Как стать автором
Обновить
36
0
Богданов Илья @vitvakatu

Rust Developer

Отправить сообщение

Что скрывается за постоянной Фейгенбаума

Время на прочтение25 мин
Количество просмотров52K

Некролог: Митчелл Фейгенбаум, (1944‑2019), 4.66920160910299067185320382…


Статья из блога Стивена Вольфрама



Она называется постоянная Фейгенбаума и равняется примерно 4,6692016. И она с завидной периодичностью возникает в определённых видах математических – и физических – систем, способных демонстрировать хаотичное поведение.

Митчелл Фейгенбаум, ушедший от нас 30 июня в возрасте 74 лет, был открывшим её человеком – в 1975 году, и сделал это, занимаясь экспериментальной математикой на карманном калькуляторе.

Это открытие стало определяющим в теории хаоса. Но когда её обнаружили впервые, этот результат был неожиданным, причудливым, не связанным ни с чем из того, что изучалось ранее. Однако некоторым образом тот факт, что её открыл именно Митчелл Фейгенбаум – с которым я был знаком почти 40 лет – кажется подобающим.
Читать дальше →
Всего голосов 75: ↑72 и ↓3+69
Комментарии39

И все-таки, почему Posit являются достойной альтернативой IEEE 754

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров13K
Месяц Posit на Хабре объявлен открытым, а значит я не могу пройти мимо и проигнорировать обрушившуюся на них критику. В предыдущих сериях:

Новый подход может помочь нам избавиться от вычислений с плавающей запятой
Posit-арифметика: победа над floating point на его собственном поле. Часть 1
Posit-арифметика: победа над floating point на его собственном поле. Часть 2
Испытания Posit по-взрослому

Думаю многие из вас могут с ходу вспомнить хотя бы один случай из истории, когда революционные идеи на момент своего становления наталкивались на неприятие сообществом экспертов. Как правило, виной такому поведению выступает обширный багаж уже накопленных знаний, не позволяющий взглянуть на старую проблему в новом свете. Таким образом, новая идея проигрывает по характеристикам устоявшимся подходам, ведь оценивается она только теми метриками, которые считались важными на предыдущем этапе развития.

Именно с таким неприятием сегодня сталкивается формат Posit: критикующие зачастую просто “не туда смотрят“ и даже банально неправильно используют Posit в своих экспериментах. В данной статье я попытаюсь объяснить почему.
Читать дальше →
Всего голосов 93: ↑87 и ↓6+81
Комментарии72

Профилирование со сверхсветовой скоростью: теория и практика. Часть 1

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров11K
Привет! Из заголовка вы уже поняли, о чём я собираюсь рассказать. Тут будет много хардкора:
мы обсудим Java, С, С++, ассемблер, немного Linux, немного ядра операционной системы. А ещё разберём практический кейс, поэтому статья будет в трёх больших частях (достаточно объёмных).



В первой мы попробуем выжать всё возможное из существующих профилировщиков.
Во второй части сделаем собственный маленький профилировщик, а в третьей посмотрим, как же профилировать то, что профилировать не принято, потому что существующие инструменты не очень для этого подходят. Если готовы пройти этот путь — жду вас под катом :)
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑29 и ↓0+29
Комментарии3

Заложники COBOL и математика. Часть 1

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров22K
Посмотрим правде в глаза: никто не любит дробные числа — даже компьютеры.

Когда речь заходит о языке программирования COBOL — первый вопрос, который всплывает у всех в голове, всегда выглядит так: «Почему человечество всё ещё использует этот язык во множестве жизненно важных областей?». Банки всё ещё пользуются COBOL. Около 7% ВВП США зависит от COBOL в деле обработки платежей от CMS. Налоговая служба США (IRS), как всем хорошо известно, всё ещё использует COBOL. В авиации тоже используется этот язык (отсюда я узнала одну интересную вещь на эту тему: номер бронирования на авиабилетах раньше был обычным указателем). Можно сказать, что множество весьма серьёзных организаций, идёт ли речь о частном или государственном секторе, всё ещё используют COBOL.



Вторая часть

Автор материала, первую часть перевода которого мы сегодня публикуем, собирается найти ответ на вопрос о том, почему COBOL, язык, который появился в 1959 году, всё ещё настолько распространён.
Читать дальше →
Всего голосов 79: ↑73 и ↓6+67
Комментарии41

Современная игра для NES, написанная на Lisp-подобном языке

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров8.3K
What Remains — это повествовательная игра-адвенчура для 8-битной видеоигровой консоли NES, выпущенная в марте 2019 года как бесплатный ROM, запускаемый в эмуляторе. Она создавалась небольшой командой Iodine Dynamics на протяжении двух лет с перерывами. В настоящий момент игра находится на этапе реализации в «железе»: мы создаём из переработанных деталей ограниченный набор картриджей.


В игре есть 6 уровней, на которых игрок ходит по нескольким сценам с картами с прокруткой в четырёх направлениях, общается с NPC, собирает улики, знакомится их миром, играет в мини-игры и решает простые головоломки. Я был главным инженером проекта, поэтому столкнулся со множеством трудностей при реализации видения команды. Учитывая серьёзные ограничения оборудования NES, достаточно сложно создавать для неё любую игру, не говоря уже о проекте с таким количеством контента, как в What Remains. Только благодаря созданным полезным подсистемам, позволяющим скрыть эту сложность и управлять ею, мы смогли работать как одна команда и завершить игру.


В этой статье я расскажу о некоторых технических подробностях отдельных частей движка игры. Надеюсь, другим разработчикам они окажутся полезными или хотя бы любопытными.
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑24 и ↓1+23
Комментарии3

Типизируя техническое интервью

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров9.4K

Предлагаю читателям "Хабрахабра" перевод статьи Kyle Kingsbury, a.k.a "Aphyr".
Ранее: Заклиная техническое интервью


В прежние времена, задолго до восхода Церкви, все заклятья произносились по чистому случаю, все действия были разрешены, а смерть была обыденностью. Многие ведьмы покалечились из-за своей магии, их находили изломанными в центре круга искривленных, застеклившихся деревьев и горящих камней, не гаснущих даже под водой; некоторые полностью исчезали, или начинали путешествовать по горным перевалам, никогда не касаясь ногами земли, никогда не согревая воздух своим дыханием.

Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑20 и ↓7+13
Комментарии7

Sampler. Консольная утилита для визуализации результата любых shell команд

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров85K

В общем случае с помощью shell команды можно получить любую метрику, без написания кода и интеграций. А значит в консоли должен быть простой и удобный инструмент для визуализации.


Sampler


Наблюдение за изменением состояния в базе данных, мониторинг размера очередей, телеметрия с удаленных серверов, запуск деплой скриптов и получение нотификации по завершению — конфигурируется за минуту простым YAML файлом.


Код доступен на гитхабе. Инструкции по установке — для Linux, macOS и (экспериментально) Windows.

Читать дальше →
Всего голосов 298: ↑297 и ↓1+296
Комментарии54

Почему не SQL?

Время на прочтение67 мин
Количество просмотров72K


Без преувеличения можно сказать, что SQL — один из самых распространенных в мире языков. Информационные системы могут быть написаны на Java, Python, JavaScript, C#, PHP и десятке других языков, но SQL база в том или ином виде будет в абсолютном большинстве таких систем. Среди бизнес-приложений процент систем, использующих SQL, вообще стремится к 100%.

При этом большинство существующих материалов о SQL на хабре и других ресурсах сводятся к простым вопросам, вроде: «какие типы соединений бывают», «чем левое соединение отличается от правого», «что такое триггеры» и так далее. Более того, в этих материалах практически ничего не говорится о проблемах SQL (и его реализациях), которых на самом деле очень и очень немало. Поэтому мы решили восполнить оба этих пробела: с одной стороны рассказать, как многие вещи в SQL работают изнутри, а с другой стороны — почему они работают не так как нужно / хотелось бы.

При этом речь в статье пойдет не о «вкусах и цветах фломастеров». Все затрагиваемые проблемы носят фундаментальный характер: присутствуют при разработке практически любой информационной системы и не ограничиваются «красотой кода», а в той или иной степени приводят либо к критическому падению производительности, либо к существенному росту порога вхождения, либо к значительным трудозатратам со стороны разработчика.
Читать дальше →
Всего голосов 92: ↑87 и ↓5+82
Комментарии179

Создание «искусственной жизни» на компьютере

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров110K
Всем привет. В статье хочу описать свой эксперимент по созданию «искусственной жизни» на компьютере.

Как это выглядит?

картинка кликабельна

На компьютере создаётся виртуальная среда со своими правилами и выпускается первая простейшая живность. Буду называть их ботами. Боты могут погибнуть или выжить и дать потомство. Потомок может слегка отличаться от предка.

Ну а дальше за работу принимается эволюция и естественный отбор.

А мне остаётся только наблюдать за развитием мира.

Чем неожиданнее для создателя и многообразней будут варианты развития мира, тем более удачным можно считать эксперимент.

Поведением ботов управляет код, записанный в них.

Именно код и является геномом, который отвечает за поведение бота и который будет изменяться в процессе эволюции.

Внутреннее устройство кода — это самое интересное в проекте.

Код должен быть простым и выдерживать различные модификации (случайное изменение любого элемента в коде) над собой без синтаксических ошибок.
Читать дальше →
Всего голосов 214: ↑210 и ↓4+206
Комментарии393

Алексей Савватеев и теория игр: «Какова вероятность, что в ближайшие пять лет будет скинута атомная бомба?»

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров47K
image

Расшифровка видеозаписи лекции.

Теория игр — дисциплина, которая прочно зависла между математикой и социальными науками. Одним канатом к математике, другим канатом — к социальным наукам, прочно прикреплена.

В ней есть теоремы, достаточно серьёзные (теорема существования равновесия), про неё снят фильм «Игры разума», теория игр проявляется в множестве художественных произведений. Если смотреть вокруг, то и дело встречаешь игровую ситуацию. Я собрал несколько сюжетов.

Все мои презентации делает жена. Все презентации могут свободно распространяться, я буду крайне рад, если вы по ней будете читать лекции. Это полностью свободный материал.

Некоторые сюжеты спорные. Модели могут быть разные, можете не соглашаться с моей моделью.

  • Теория игр в Талмуде.
  • Теория игр в русской классике.
  • Телеигра или задача о парковочных местах.
  • Люксембург в Евросоюзе.
  • Синдзо Абэ и Северная Корея
  • Парадокс Брайеса в Метрогородке (Москва)
  • Два парадокса Дональда Трампа
  • Рациональное безумие (снова Северная Корея)

(В конце поста — опрос про бомбу.)
Всего голосов 70: ↑62 и ↓8+54
Комментарии51

Как создать чужого — размышления о дизайне инопланетных видов

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров19K
Инопланетяне являются почти настолько же основным столпом научной фантастики, как и межзвёздные полёты. Если задуматься, то пожалуй даже более влиятельным — Идеи о чуждой жизни обосновались в фантастике даже до межзвёздных полетов, с работами Герберта Уэллса и Эдгара Берроуза.

Однако если в литературе данный концепт ещё будоражит воображение людей и порой порождает крайне необычные концепты, поскольку бумага стерпит всё, в областях больше опирающихся на визуальную составляющую, таких как кино и игры, ситуация просто таки неприлично печальна.
image


В 9 из 10 таких произведений «инопланетянин» по замыслу создателей — это типичный человек, только со странными выростами на голове, и\или неестественным цветом кожи (Наиболее хрестоматийный пример такого безобразия — сериал Star Trek). В худшем случае запредельной лени инопланетянин будет просто человеком, без каких-либо внешних отличий вообще. Это если инопланетянин подразумевается как персонаж которому можно сочувствовать, в случае если этот инопланетянин задумывается как враг, то его внешность и поведение часто больше напоминают какое-нибудь разъяренное дикое животное, чем разумное существо. Рычание или бритвенно-острые когти в полметра длиной не обязательны, но крайне приветствуются.

Где-то примерно до середины или конца 90х такая ситуация имела весьма практичное объяснение: Чтобы сделать персонажа, не похожего на человека, необходим большой бюджет и много денег на создание аниматронных кукол (А результат всё равно мог получиться неудовлетворителен по убедительности). Далеко не все проекты обладали таким количеством денег и времени, тем более телевизионные сериалы, поэтому загримированный актер оставался наиболее дешевым, практичным и эффективным способом сымитировать инопланетянина.
Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑33 и ↓0+33
Комментарии175

Как реализован рендеринг «Ведьмака 3»: молнии, ведьмачье чутьё и другие эффекты

Время на прочтение44 мин
Количество просмотров30K
image

Часть 1. Молнии


В этой части мы рассмотрим процесс рендеринга молний в Witcher 3: Wild Hunt.

Рендеринг молний выполняется немного позже эффекта занавес дождя, но всё равно происходит в проходе прямого рендеринга. Молнии можно увидеть на этом видео:


Они очень быстро исчезают, поэтому лучше просматривать видео на скорости 0.25.

Можно увидеть, что это не статичные изображения; со временем их яркость слегка меняется.

С точки зрения нюансов рендеринга здесь есть очень много сходств с отрисовкой занавес дождя в отдалении, например, такие же состояния смешивания (аддитивное смешивание) и глубины (проверка включена, запись глубин не выполняется).
Всего голосов 48: ↑48 и ↓0+48
Комментарии2

Фиеричная система счисления, или почему 1 + 10 = 100

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров63K
«10.01 х 10.01 = 1000.1001»
Джордж Оруэлл. «1010001001001000.1001001000100001»


image


Существует ли позиционная система счисления с иррациональным основанием, в которой все натуральные числа записываются конечным числом цифр? В которой число больше единицы, не имеющее цифр после запятой, наверняка не целое и даже не рациональное? В которой 1 + 10 = 100, а 1 + 1 = 10.01?
Я заинтригован и хочу узнать ответ
Всего голосов 92: ↑89 и ↓3+86
Комментарии54

Художественные детские книги про социнжиниринг

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров33K


Привет! Я три года назад читал в детском лагере лекцию про социнжиниринг, троллил детей и немного бесил вожатых. В итоге испытуемые спросили, что почитать. Мой дежурный ответ про две книги Митника и две книги Чалдини, вроде, убедителен, но только для примерно восьмиклассника и старше. Если младше — то надо сильно чесать голову.

В общем, ниже — очень короткий список самых обычных художественных произведений. Лёгких, простых, детских. Но про социальную инженерию. Потому что в каждой культуре есть персонаж-джокер, который немного психопат, немного шут и немного эффективный специалист. Список неполный, и я хочу попросить вас его продолжить.
Читать дальше →
Всего голосов 83: ↑82 и ↓1+81
Комментарии140

Язык Bosque — новый язык программирования от Microsoft

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров83K

Буквально несколько дней назад компания Microsoft представила публике новый язык программирования. Языку дали название Bosque. Главная миссия дизайна языка — лучше быть богатым и здоровым, чем бедным и больным чтобы он был прост и понятен как для человека, так и для компьютера.



Информации пока что очень мало, язык еще очень свежий и нестабильный. Есть лишь paper от Марка Марона и дока в начальной стадии написания.


Давайте попробуем рассмотреть некоторые особенности языка.

Читать дальше →
Всего голосов 87: ↑76 и ↓11+65
Комментарии297

Ядерные войны далекого прошлого?

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров125K
Раз уж написали статью про «а вдруг Земля не плоская», пожалуй расскажу еще про одну теорию заговора



Мы живем в удивительное время и постоянно узнаем удивительные вещи. Что Земля плоская, что Нерон и Наполеон — один человек, что не только американцы не летали на Луну, а вообще никто никуда не летал, и даже что Антарктиды не существует. И вот все чаще мне приходится отвечать на вопрос: а правда ли, что на рубеже XVIII и XIX веков была ядерная война и такие войны были и раньше — археологи регулярно находят признаки древних ядерных катастроф, только об этом говорить не принято?
Читать дальше →
Всего голосов 138: ↑133 и ↓5+128
Комментарии848

Что почитать и посмотреть из свежей фантастики: Марс, киборги и восставший AI

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров53K


За окном весенняя пятница, и очень хочется отвлечься от кодинга, тестирования и прочих рабочих дел. Мы собрали для вас подборку понравившихся фантастических книг и фильмов, которые вышли примерно за последний год.
Читать дальше →
Всего голосов 71: ↑68 и ↓3+65
Комментарии217

Хитрый Perl-квайн

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров9.4K
Прим. пер.: Встретил сегодня в твиттере очень забавный, на первый взгляд, тред. А потом пригляделся и понял, что он не только забавный, но и занятный. А раз уж так сложилось, что сегодня пятница, то решил, что стоит поделиться обнаруженным и с товарищами:)

image

Сохраните следующую программу в /tmp/quine.pl

Illegal division by zero at /tmp/quine.pl line 1.

Запустите её командой

perl /tmp/quine.pl

и она выведет свой собственный код.

«Квайны-обманки» довольно просто сочинять на многих языках программирования, где ошибка синтаксиса в исходнике провоцирует парсер на вывод ошибки, которая бы совпадала с исходным текстом программы. Я опубликовал несколько подобных «обманок» у себя в Twitter, включая следующую:

  File "quine.py", line 1
    File "quine.py", line 1
   ^
IndentationError: unexpected indent

Но перловый квайн в начале этой заметки — это обманка совершенно другого рода — программа разбирается корректно.
Читать дальше →
Всего голосов 90: ↑87 и ↓3+84
Комментарии4

Сознание и аргумент судного дня

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров40K


Жил был моряк. У него было две любимых женщины в разных портах, и он хотел детей – вот только не решил, одного или двух. Он решил кинуть монету. Орел – будет один ребенок от одной из женщин (к которой первой зайдет в порт по работе – это уж как получится), решка – сделает по ребенку каждой женщине. Неизвестно, как выпала монета, и как его бросала судьба по миру, но вы – его ребенок. Какова вероятность, что вы – его единственный ребенок?
Читать дальше →
Всего голосов 92: ↑85 и ↓7+78
Комментарии574

Экзотические структуры данных: Modified Merkle Patricia Trie

Время на прочтение21 мин
Количество просмотров13K

"Какого дьявола я должен помнить наизусть все эти чёртовы алгоритмы и структуры данных?".


Примерно к этому сводятся комментарии большинства статей про прохождение технических интервью. Основной тезис, как правило, заключается в том, что всё так или иначе используемое уже реализовано по десять раз и с наибольшей долей вероятности заниматься этим рядовому программисту вряд ли придётся. Что ж, в какой-то мере это верно. Но, как оказалось, реализовано не всё, и мне, к сожалению (или к счастью?) создавать Структуру Данных всё-таки пришлось.


Загадочное Modified Merkle Patricia Trie.


Так как на хабре информации об этом дереве нет вообще, а на медиуме — немногим больше, хочу поведать о том, что же это за зверь, и с чем его едят.


КДПВ

Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑28 и ↓0+28
Комментарии7

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность