Как стать автором
Обновить
1
0

Пользователь

Отправить сообщение

Панорама матричных расширений: от x86 до RISC-V

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров7.3K

Матричное расширение ISA CPU… Что это и что оно делает? Уже из названия понятно, что это расширение позволяет ускорять операции над матрицами на CPU. Но задумывались ли вы когда-нибудь, какие они бывают, когда появились, кто и как их создает?

Меня зовут Валерия Пузикова, я эксперт по разработке ПО в компании YADRO, к.ф.-м.н. Около 15 лет разрабатываю численные методы для решения задач линейной алгебры, дополненной и виртуальной реальности, аэрогидродинамики. Вычислительные задачи таких классов всегда приводят к работе с матрицами больших размерностей, поэтому критически важным становится ускорение матричных операций, в том числе с помощью расширений. 

Матричные расширения появились не так давно — чуть более трех лет назад. Несмотря на это, они есть у каждой уважающей себя процессорной архитектуры, в том числе и у относительно молодой открытой RISC-V. Почему их так много и чем они отличаются? Поддерживаются ли разреженные матрицы? Об этом и многом другом вы узнаете из статьи. Приготовьтесь, будет интересно и (спойлер!) без многоэтажных формул. 

Читать далее
Всего голосов 61: ↑60 и ↓1+76
Комментарии38

Как написать свою маленькую ОС

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров41K


Большое начинается с малого. Например, ядро Linux 0.0.1 состояло всего из 10 239 строк кода, из них 20% комментарии. Такой проект вполне может осилить студент в качестве курсовой или дипломной работы, программируя по вечерам на домашнем ПК (собственно, Линус и написал его во время учёбы в университете, когда вернулся из армии).

Если один студент смог это сделать тогда, то почему нельзя повторить? И действительно, в интернете есть даже специальные обучающие ресурсы для написания новых ОС и целые сообщества энтузиастов, которые помогают друг другу в этом непростом деле.
Читать дальше →
Всего голосов 83: ↑78 и ↓5+98
Комментарии25

Не Unity единым…

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров38K

Игры бывают разные, большие и маленькие, триA и супер инди, в компаниях с сотнями разработчиков и что создаются самородками-одиночками. Редко их делают с нуля и пишут код только игры, чаще пишут игровые тулы, редактор и параллельно пишут саму игру. За всей этой многомиллиардной индустрией стоит код, много кода, очень много кода. Игровые движки и фреймворки – мощные инструменты, которые помогают разработчику творить его идеи и создавать увлекательные игровые миры. Это каркас, на котором строятся все игровые вселенные, они включают в себя сотни инструментов, библиотек и ресурсов, позволяя разработчикам превратить строчки кода в театр для одного зрителя.

Существует более сотни игровых движков, каждый из них содержит как минимум одну фичу которой нет ни в каком другом. Всех возможностей вместе нет ни в одном, и это прекрасно - иначе бы такой движок монополизировал рынок. Хм, Unreal5 ты ли это? Иногда полезно пробежать по release notes движка, чтобы оставаться в курсе последних новостей. Возможно вы разрабатываете свое решение и эта статья натолкнет вас на новые идеи. Готовы узнать что ваша любимая игры была сделана не на Unity, а на православном SDL?

Читать далее
Всего голосов 95: ↑95 и ↓0+95
Комментарии89

Книга «Основы компиляции: инкрементный подход»

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров5.5K
image Привет, Хаброжители!

Компиляторы традиционно считаются одной из самых трудных для понимания и изучения тем. Обычно в книгах каждая глава посвящена отдельному проходу компилятора. Но такая структура не позволяет раскрыть, как языковые средства влияют на решения, принимаемые при проектировании компилятора.

Вместо этого в «Основах компиляции» выбран инкрементный подход: компилятор совершенствуется последовательно, и читатель может написать весь код самостоятельно. Книга помогает создать собственный компилятор для небольшого, но достаточно мощного языка программирования, постепенно, шаг за шагом вводя все более сложные языковые средства.

Джереми Сик объясняет важнейшие концепции, алгоритмы и структуры данных, лежащие в основе современных компиляторов, и закладывает основу для изучения более сложных тем. Это краткое, но доступное руководство уже давно используют студенты и профессионалы.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0+19
Комментарии6

Разработка BIOS на языках высокого уровня

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров24K
Ничего лишнего: материнская плата, видеокарта и ROM-BIOS

Меня давно волнует вопрос, как подступиться к разработке на голом железе, на чистом си. Хотелось понять, каким же образом идёт запуск BIOS, u-boot, grub и прочих первичных загрузчиков. Ведь необходимо перейти от ассемблера к тёплому ламповому си и соблюсти условие, собрать всё это в линукс любимым компилятором gcc.

Хотя я и имею достаточный опыт BareMetal-разработки, тем не менее, всё это были чужие проекты со своим кодом. А мне хотелось понять, как начать свой проект с чистого листа, когда есть только чистая железка и идея. Толковых статей как подступится к этой задаче достаточно мало, при этом совершенно непонятно, с какого же края к ней подходить.

Здесь я хочу свести основные моменты разработки BIOS в одном месте и разобраться обо всех проблемах, которые я получил во время своих опытах в разработке (первая и вторая части).
Читать дальше →
Всего голосов 103: ↑102 и ↓1+132
Комментарии58

Пишем свой ROM BIOS

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров29K

Со стародавних времён хотел попробовать создать собственный ROM BIOS, который будет записан в отдельную микросхему и будет выполнять какие-то полезные действия. Например, ROM BIOS установлен в видеокартах (по крайне мере старых), контроллерах дисков и много где ещё — это фактически расширения обычного BIOS. Понимаю, что это всё старьё и тягаться с возможностями современного UEFI бессмысленно, но мне очень хотелось создать свой собственный образ, который находится физически в отдельной микросхеме и работает при старте системы. Поэтому пришлось даже для этих целей найти старый комп.

Когда я только решил влезть в этот вопрос, столкнулся с тем, что достаточно мало толковой информации, которая была бы хорошо и чётко изложена. Возможно, я плохо искал, примеров того, как писать свою программу в бутсектор жёсткого диска было много, а вот толкового мануала по созданию BIOS Extension — кот наплакал.

В этой статье мы с вами разберём создание своего ROM BIOS, дальше я расскажу про тонкости и нюансы, напишу низкоуровневый «Hello world», сделаю настоящий интерпретатор BASIC ROM, который стартует при включении компьютера, как в первых IBM PC.
Читать дальше →
Всего голосов 108: ↑107 и ↓1+139
Комментарии70

Как делать заметки как программист

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров73K

Когда я был мал — писал ужасные конспекты: они представляли из себя тетради с грязным текстом и плохой структурой. Практически бесполезные.


Потом, когда я открыл для себя MOOC видео курсы, продолжил использовать те же антипаттерны, что и в школьные времена, но уже не так безобразно: с помощью VimWiki и позже — с Jupyter.


Записи всё еще были плохо структурированы. Посмотрите на это: у меня даже мотивации не хватает на то, чтобы просто открыть и посмотреть на то, что там внутри:


image


В какой-то момент я понял какой метод ведения записей работает на мне лучше всего, чем и хочу поделиться.


Основная идея заключается в том, чтобы спроецировать нашу память в записи (а не память лектора), используя принципы разработки программ.

Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑28 и ↓6+22
Комментарии70

Разработка драйвера сетевого адаптера для Linux. Часть 1

Время на прочтение25 мин
Количество просмотров26K

В этой статье мы рассмотрим как устроен драйвер сетевого адаптера для Linux.

Cтатью разделим на две части.

В первой части рассмотрим общую структуру сетевого адаптера, узнаем какие компоненты входят в его состав, что такое MAC и PHY, разберемся как подготовить адаптер к работе, сконфигурировать, и как в итоге получать сетевые пакеты.

Хотя при разработке драйверов необходимо использовать стандартные ядерные фреймворки, такие как clock, reset, libphy и пр., поначалу мы будем работать с адаптером напрямую через регистры состояния и управления. Это позволит нам детально разобраться с аппаратной частью.

Во второй части статьи приведем драйвер к нормальному виду, с использованием стандартных фреймворков и описанием того, что надо указать в Device Tree, и рассмотрим как передавать сетевые пакеты.

Нам нужна макетная плата с сетевым адаптером, на которую можно поставить Linux. Возьмем Orange Pi Zero на платформе Allwinner H2+. В состав платформы входят четыре процессорных ядра Cortex-A7, поддерживается ОЗУ стандартов LPDDR2, LPDDR3, DDR3, широкий спектр соединений и интерфейсов, в том числе сетевой адаптер, для которого мы будем разрабатывать драйвер. Подробное описание платформы тут, документация на платформу Allwinner H3 Datasheet.

Читать далее
Всего голосов 71: ↑71 и ↓0+71
Комментарии19

Жизнь IT-предпринимателя в Словении

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров8.5K

Здравствуйте, уважаемые читатели!

В прошлой статье я поделился историей переезда в Словению, с тех пор прошло не так много времени, но судя по количеству запросов в личку, эта тема актуальна для многих айтишников и не только. Поэтому решил рассказать про жизнь в этой маленькой европейской стране, которую часто путают со Словакией.

На днях будет ровно 2 года как я официально получил ВНЖ в Словении по бизнес программе и это был очень насыщенный период жизни и адаптации. Но обо всем по порядку.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑13 и ↓2+15
Комментарии7

It is Wednesday, my java dudes, или насколько сложно сделать свою JVM

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров11K

Что делать, если накануне переезда повысилась тревожность, а привычные методы не приносят успокоения?

Конечно же вырабатывать дофамин через решение упоротых инженерных задач!

Мне стало интересно - насколько тяжко было бы сделать свой интерпретатор байт-кода Java? И насколько сложно было бы научить его “новым трюкам”?

Писать я буду на Rust, поэтому и проект, не мудрствуя лукаво, назвал Rjava.

Читать далее
Всего голосов 55: ↑54 и ↓1+65
Комментарии26

Релокация в Финляндию для разработчиков

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров10K


Поиск работы – всегда непростая задача, а особенно, когда она связана с переездом. Есть несколько важных моментов, которые стоит иметь в виду при подготовке к релокации. В этой статье мы кратко расскажем об основных вещах, которые нужно учесть при переезде в Финляндию.

Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑4 и ↓22-15
Комментарии36

Шаблон проектирования Entity-Component-System — реализация и пример игры

Время на прочтение22 мин
Количество просмотров82K
image


В этой статье я хочу обсудить шаблон проектирования «сущность-компонент-система» (Entity-Component-System, ECS). По этой теме можно найти много информации в Интернете, поэтому я не буду глубоко вдаваться в объяснения, а больше расскажу о моей собственной реализации.

Часть 1: Реализация шаблона Entity-Component-System на C++


Начнём сначала. Полный исходный код моей реализации ECS можно найти в репозитории на github.

Entity-Component-System, в основном используемый в играх — это шаблон проектирования, обеспечивающий огромную гибкость в проектировании общей архитектуры программного обеспечения[1]. Такие большие компании, как Unity, Epic или Crytek используют этот шаблон в своих фреймворках, чтобы предоставить разработчикам очень богатый возможностями инструмент, с помощью которого они могут разрабатывать собственное ПО. Прочитать более широкое обсуждение по этой тематике можно в этих постах [2,3,4,5].
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0+15
Комментарии6

Исповедь ничтожества

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров124K

Эта статья - история моей карьеры. Я не уверен, есть ли тут хоть какая-либо ценность для сообщества, но возможно кто-то узнает в какой-либо части истории себя, и, опять же, возможно какие-то моменты помогут ему проанализировать свою карьеру и не повторить моих ошибок. В общем - это история тридцатилетнего разработчика-недоучки с раздутым самомнением, который наконец осознал, что вся та исключительность, про которую ему намекали и в которую он свято верил - это точно не про него.

P.S. Извиняюсь за кликбейтный заголовок, но, мне кажется, он лучше всего описывает содержание этой статьи.

 P.P.S. Очень много текста внутри. 

Читать далее
Всего голосов 223: ↑211 и ↓12+247
Комментарии385

Что каждый программист на C должен знать об Undefined Behavior. Часть 1/3

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров31K
Часть 1
Часть 2
Часть 3

Люди иногда спрашивают, почему код, скомпиливанный в LLVM иногда генерирует сигналы SIGTRAP, когда оптимизация была включена. Покопавшись, они обнаруживают, что Clang сгенерировал инструкцию «ud2» (подразумевается код X86) — то же, что генерируется __builtin_trap(). В этой статье рассматривается несколько вопросов, касающихся неопределённого поведения кода на C и того, как LLVM его обрабатывает.

image

В этой статье (первой из трёх) мы попытаемся объяснить некоторые из этих вопросов, чтобы вы могли лучше понять связанные с ними компромиссы и сложности, и возможно, изучить немного больше тёмные стороны С. Мы выясним, что C не является «высокоуровневым ассемблером», как многие опытные программисты на C (особенно те, кто сфокусирован на низком уровне) предпочитают думать, и что C++ и Objective-C напрямую унаследовали множество таких проблем.
Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑32 и ↓1+31
Комментарии18

Минимальный возможный шрифт

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров37K

Задача: используя наименьшее возможное количество ресурсов, отрендерить осмысленный текст.


  • Насколько маленьким может быть читаемый шрифт?
  • Сколько памяти понадобится, чтобы его хранить?
  • Сколько кода понадобится, чтобы его использовать?

Посмотрим, что у нас получится. Спойлер:


Читать дальше →
Всего голосов 108: ↑102 и ↓6+96
Комментарии69

Я написал эту статью, ни разу не посмотрев на клавиатуру

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров117K
В начале года я почувствовал, что упёрся в потолок как инженер. Вроде бы читаешь толстые книжки, решаешь на работе сложные задачи, на конференциях выступаешь. А всё не то. Поэтому я решил вернуться к корням и по очереди закрыть навыки, которые когда-то в детстве считал базовыми для программиста.

Первой в списке стояла слепая печать, которую давно откладывал. Теперь считаю её необходимой для каждого, для кого код и конфигурация – профессия. Под катом расскажу как перевернулся мой мир, и поделюсь советами как перевернуть ваш. Заодно приглашаю поделиться своими рецептами и мнениями.


Читать дальше →
Всего голосов 138: ↑116 и ↓22+94
Комментарии301

Делаем из Vim-а конфетку

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров142K

Вы под давлением коллег или сокурсников из более успевающих групп решились на отчаянный шаг, способный разделить вашу жизнь на период "до" и "после" (прошли vimtutor), и теперь не знаете что делать с вашими новообретёнными способностями? А может вы всё ещё сидите в какой-нибудь IDE и в ус не дуете зачем вам "эти ваши программистские блокноты" и "какой-то там Vim"? Тогда присаживайтесь поудобнее и налейте себе лимонад, сейчас я вам всё по полочкам разложу.


Читать дальше →
Всего голосов 54: ↑50 и ↓4+46
Комментарии252

Инициализация и работа интерпретатора байткода в JVM HotSpot под x86

Время на прочтение21 мин
Количество просмотров6.3K

Почти каждый Java разработчик знает, что программы, написанные на языке Java изначально компилируются в JVM-байткод и хранятся в виде class-файлов стандартизованного формата. После попадания таких class-файлов внутрь виртуальной машины и пока до них еще не успел добраться компилятор, JVM интерпретирует байткод, содержащийся в этих class-файлах. Данная статься содержит обзор принципов работы интерпретатора применительно к OpenJDK JVM HotSpot.

Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑31 и ↓1+30
Комментарии6

Памятка начинающему разработчику компьютерных игр

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров13K

Данная статья ориентирована на школьников, студентов, и тех, кто постарше, кто никогда не пробовал, но очень хочет начать писать компьютерные игры. Кто в детстве не играл в компьютерные игры, и не хотел написать свою игру, которая будет лучше, чем GTA или Crysis? И я хотел, и, как ни странно, всё ещё хочу. И за несколько лет практики обучения таких же программированию, набралось несколько заметок, куда двигаться и что делать.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑17 и ↓6+11
Комментарии64

Инициализация в современном C++

Время на прочтение26 мин
Количество просмотров155K


Общеизвестно, что семантика инициализации — одна из наиболее сложных частей C++. Существует множество видов инициализации, описываемых разным синтаксисом, и все они взаимодействуют сложным и вызывающим вопросы способом. C++11 принес концепцию «универсальной инициализации». К сожалению, она привнесла еще более сложные правила, и в свою очередь, их перекрыли в C++14, C++17 и снова поменяют в C++20.


Под катом — видео и перевод доклада Тимура Домлера (Timur Doumler) с конференции C++ Russia. Тимур вначале подводит исторические итоги эволюции инициализации в С++, дает системный обзор текущего варианта правила инициализации, типичных проблем и сюрпризов, объясняет, как использовать все эти правила эффективно, и, наконец, рассказывает о свежих предложениях в стандарт, которые могут сделать семантику инициализации C++20 немного более удобной. Далее повествование — от его лица.

Всего голосов 62: ↑61 и ↓1+60
Комментарии125
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность