Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Период
Уровень сложности

Тысячеликий кошмар: как создавали спецэффекты в «Нечто» Джона Карпентера

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение19 мин
Охват и читатели17K

Группа полярников отрезана от Большой земли суровой зимой. К ним на станцию пробирается пришелец, замерзший когда-то в антарктических льдах и разбуженный неосторожными исследователями. Кто доживет до весны, а кто станет жертвой инопланетянина?

Впервые этот рассказ экранизировали в 1951 году. Но, конечно, на слуху у всех ремейк, снятый Джоном Карпентером («Хэллоуин», «Побег из Нью-Йорка») в 1982 году. Карпентер с детства любил оригинальный фильм и хотел его модернизировать, чтобы как следует напугать искушенную аудиторию.

Для этого режиссер собрал команду специалистов в самых разных сферах эффектов, и вместе они создали шедевр. Давайте разбираться, как создавали для большого экрана идеальное воплощение паранойи: инопланетное нечто, способное принять любую форму.  

Дисклеймер: «Нечто» — фильм ужасов, поэтому в нем полным-полно весьма отвратительных эффектов, крови и жестокости. Самые визуально неприятные моменты в статье под спойлерами, открывайте на свое усмотрение.

Кто идет?

Новости

Как дизайн‑токены ускорили дизайн‑код в VK Tech

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели10K

В нашу жизнь уже достаточно давно ворвался тренд на дизайн-системы. Пройдя через все стадии принятия, почти все, наверное, уже поняли, что нет того самого идеально-единого-гибкого решения, которое устранит все проблемы, ускорит процесс разработки и исключит изобретение велосипеда (если у кого-то получилось идеально, дайте знать).

Меня зовут Катя Бурлакина, я старший продуктовый дизайнер в VK Tech и занимаюсь развитием дизайн-системы. В этой статье я не буду рассказывать про весь наш путь, а расскажу про его часть — систему дизайн-токенов. Спойлер: при помощи нее у нас получилось устранить некоторые проблемы, ускорить процесс разработки и даже исключить изобретение велосипеда. 

Читать далее

Насмотренность — ловушка. Что на самом деле развивает продуктового дизайнера

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели19K

У продуктовых дизайнеров есть странная ловушка: индустрия производит огромное количество контента про рост в профессии, но сам рост от этого почти не происходит. Можно годами смотреть референсы, читать разборы и ходить по курсам — а потом все равно теряться в работе с живым продуктом, где есть ограничения, метрики, конфликты и цена ошибки. 

Я это видел много раз — и в студии, и в больших командах. Поэтому ниже не советы в духе «потрать 10 000 часов», а разбор того, что реально ускоряет рост и почему стандартные пути часто тормозят и не помогают.

Читать-страдать

Одно кольцо, чтоб править всеми. Как гайды собирают большой продукт в единую систему

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели5.5K

Когда продукт растёт, хаос в интерфейсах появляется почти незаметно. Одинаковые сценарии начинают решаться по-разному, команда тратит всё больше времени на повторяющиеся вопросы, а пользователи сталкиваются с непредсказуемым опытом. Удержать продукт от такого распада помогают понятные гайды и стандарты проектирования, которые фиксируют общие правила и собирают работу команды в единую систему.

Меня зовут Владимир Фрадков, я руковожу группой дизайна «Стандарты и развитие» в личном кабинете продавца Ozon. В этой статье я хочу поговорить о том, как упорядоченность и системность помогают в дизайне и почему единый документ с правилами может стать тем самым «кольцом всевластия» для вашего продукта.

Читать далее

5 старых шрифтов и история их создания

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели5.2K

Психологи уверены: то, как мы воспринимаем происходящее, — в том числе заслуга шрифтов. Они могут быть холодными и отстраненными, теплыми и яркими. Сегодня поговорим о нескольких старых шрифтах и расскажем, как они были созданы.

Читать далее

Почему я так придираюсь к вёрстке (и вам советую)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели9K

Привет! Я Оля, лид дизайн‑системы Альфа‑Банка на мобильных платформах и я всерьёз считаю, что знания о вёрстке незаслуженно списали со счетов, особенно в 2026 году, когда дизайнеры всё чаще думают, что ИИ сделает за них всю работу, а вёрстку вообще можно не трогать.

Увы и ах. Вёрстка — это не просто «разложить прямоугольники на макете». Это мост между дизайном и кодом.

И — спойлер: ИИ тоже нужно учить, и учить на правильных примерах, но сначала стоило бы научиться вёрстке самому. Про ИИ в этой статье не будет — но зато будет много про православную ручную вёрстку: расскажу, почему считаю важным обращать на неё внимание при создании макетов и заранее закладывать правила, по которым она формируется. Особенно в эпоху, когда конкуренция высока, а ИИ кажется волшебной таблеткой. 

Читать далее

«Свайп вправо» — построй свою стратегию дизайна

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели5K

Привет, я Таня — работаю ведущим продуктовым дизайнером опыта покупателя в Ozon. Среди моих продуктов «Избранное», «Вишлисты», мини-апп «Доставки посылок», а в прошлом я дизайнила «Карточку товара». Год назад я ротировалась в команду «Корзины», потому что хотела для себя новых вызовов.

На примере редизайна «Корзины», я хочу показать, как сегодня меняется роль дизайнера в продукте, чем дизайн-стратегия отличается от просто красивого концепта, почему такие изменения невозможно делать в одиночку.

Читать далее

Рецензия на книгу «Искусство визуализации в бизнесе. Как представить сложную информацию простыми способами»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели7K

Книга «Искусство визуализации в бизнесе» — это второе издание известного практического руководства по визуализации данных, в свою очередь выросшего из авторского проекта FlowingData.com. В отличие от академических книг по статистике данных (с наводящими зубную боль сложными графиками) или дизайнерских альбомов с красивыми иллюстрациями, здесь акцент сделан на рабочем процессе, от поиска данных до готовой визуализации, пригодной для бизнес-отчета, презентации перед инвесторами или аналитической записки руководителю.

Это не столько книга про то, «как построить график», — скорее системный гайд для аналитика, дизайнера или маркетолога по превращению данных в картину, понятную для бизнес-пользователей. Автор последовательно проводит читателя через весь цикл — сбор данных, очистку, анализ, выбор формы визуализации и финальный дизайн.

Читать далее

Почему пользователи врут на интервью и что мы увидели, когда начали за ними наблюдать

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели15K

Пользователи почти никогда не рассказывают, как на самом деле работают с продуктом. Не потому, что не хотят, а потому, что не могут: забывают половину действий, упрощают сценарии и автоматически «исправляют» свой опыт так, чтобы он выглядел логичнее.

Мы — Кирилл Улитин, руководитель UX-направления и исследований в департаменте дизайна, и Стася Кабанова, исследователь пользовательского взаимодействия в МойОфис. В компании есть целая экосистема офисных решений на разных платформах, поэтому пользовательские сценарии здесь исследуют регулярно и обычно опираются на привычные методы: глубинные интервью и usability-тестирования.

Но в какой-то момент стало ясно: глубинные интервью дают красивую, связную и при этом сильно отредактированную версию реальности. Тогда мы попробовали другой подход — начали смотреть не на то, что пользователи говорят, а на то, что они действительно делают. И увидели вещи, которые невозможно было бы получить ни из одного интервью. Подробности под катом.

Читать далее

Гайд для малышей: как перегнать дизайн из Figma в код

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели12K

Стартовый гайд, для тех, кто хочет на простом примере научиться генерировать из Figma как минимум веб-страницу, которая: сделана по дизайну, адаптивна под разные размеры экрана, учитывает retina и non-retina дисплеи, поддерживает локализацию с динамическим переключением языков и позволяет реализовать другие свои хотелки

Читать гайд

Красавица и чудовище: наш опыт с HMI, или как мы убирали «красоту» с мнемосхем

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели6.7K

В этом посте поговорим о дизайне мнемосхем: когда "лучшее — враг хорошего", почему не всё нужно отражать на мнемосхемах детально, а скучные цвета — это хорошо.

Читать далее

Как сделать онлайн-шопинг удобнее: 50 UX-приемов от лучших интернет-магазинов одежды

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели7.1K

В новой статье собрал десятку онлайн-магазинов, которые продают одежду, обувь и аксессуары — и при этом задают планку по удобству интерфейсов. Разобрал, какие приемы дизайна, навигации и взаимодействия с пользователем делают их сайты особенно комфортными и понятными.

Эта подборка поможет увидеть актуальные UX-тренды и найти вдохновение для развития собственного e-commerce-проекта.

Читать далее

Как я часами смотрел на голубей в слоумо: мой опыт создания 3D-анимации для веба

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели6.9K

Когда ты дизайн-директор и берёшься за то, чего раньше не делал, тебя ждёт много интересного: нейросеть выдаёт голубя с переломанными лапами, модель здания не влезает в браузер, а Spline отказывается фиксировать частоту кадров. 

Привет! Меня зовут Алексей Нибо, я дизайн-директор в Атвинте. Это история о том, как я собирал интерактивные 3D-модели для сайта архитектурного бюро.

Читать далее

Ближайшие события

UX-интервью: почему пользователи не становятся респондентами?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели6.6K

Привет! Мы — команда hh.ru: Андрей Панкратов, исследователь пользовательского опыта, Регина Насибулина и Лиза Спицына, специалисты по рекруту респондентов. Мы на регулярной основе проводим интервью с пользователями, чтобы лучше понимать их опыт и быть на связи с соискателями и работодателями. Важный момент: в этих беседах мы ищем не новых сотрудников в компанию, а именно тех людей, которые готовы поделиться опытом использования нашего сервиса.

Рекрут респондентов в hh.ru ведётся двумя способами: через опросы на сервисе и с помощью целевого обзвона аудитории. По итогам 2025 года из 10 согласившихся поучаствовать до интервью доходят только 7.  Остальные отказываются прямо перед встречей или просто перестают выходить на связь. Мы проанализировали причины отказов участвовать, чтобы найти точки роста и повысить мотивацию пользователей.

Читать далее

Что нам стоит UX настроить? Или как мы искали способы проверки интерфейсов Smart TV без разработки

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели5.7K

Привет! На связи Мурат — некогда руководитель поддержки, а теперь разнорабочий и Ян — арт-директор продукта. Совсем недавно мы начали разработку нового продукта под кодовым названием «viju tv». Это приложение, которое меняет привычный паттерн поиска и просмотра контента, объединяя в себе лучшие механики прошлого века и завтрашних технологий (надеюсь, это звучит не очень пафосно)

Читать далее

Топ-10 лучших промптов для ИИфотосессии в Gemini, которые придумал Claud

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели20K

В сети тысячи промптов для фотосессий, но почти все они выглядят примерно одинаково. «Гиперреалистичный портрет, 8K, кинематографический свет, красивая девушка, f/1.8.» Копируешь. Вставляешь. Получаешь пластиковое лицо которое выглядит так, будто его сгенерировал кто-то, кто никогда не смотрел на фотографию, которую любит. Это явно не тот максимум, который сегодня может выдать Gemini, ведь модель научилась отлично держать лицо. Пойдем за экспериментами. 

Мы прошли через всё что есть — Pinterest, TikTok, YouTube и ботов со своими коллекциями образов: 

Читать далее

Декомпозиция промптов в Gemini и Kling: как я пересобрала картинку из Pinterest под бренд и анимировала её

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели6.5K

Главный секрет и принцип хорошей генерации – это последовательность.

Чем точнее проработка отдельных деталей, тем качественнее будет результат.

Как-то намедни баловалась и решила сгенерировать красивую картинку в айдентике нашей компании.

Читать далее

Дизайн на 100 миллионов: как мы пересобирали главную страницу Госуслуг

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели15K

О чём дизайн сегодня? Про украшение? Про управление вниманием или про помощь и заботу? Разберём чем мы занимались когда я работал в Лабсе, а именно главной страницей Госуслуг. Хоть со стороны и не заметно что изменения внушительны, когда ты находишься внутри этой структуры становится понятно что всё совсем не так.

Подробнее

«Живой» интерфейс без разработки: как в Mindbox внедрили AI-first прототипирование

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели5K

На связи Антон Черный, лид команды продуктового дизайна. На примере типовой задачи рассказываю, как мы пересобрали UX-процесс и ускорили проверку гипотез с помощью AI-first прототипирования.

Читать далее

Почему AI-generated UI стоит изучать как источник визуальных мутаций

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели9.8K

Когда обсуждают AI-generated UI, разговор обычно быстро уходит в одну из двух крайностей.

Первая крайность звучит так: можно ли это сразу нести в продакшен?

Вторая так: насколько результат похож на дизайн-языки, от Apple до Material Design.

Проблема в том, что мы слишком рано начинаем оценивать AI-картинку как почти готовый интерфейс. Хотя во многих случаях она полезна совсем по другой причине. Не потому, что экран уже получился зрелым, воспроизводимым и пригодным для продуктовой среды. А потому, что он принёс редкую визуальную комбинацию, до которой человек вручную шёл бы заметно дольше, либо вообще не полез бы в эту сторону с первой попытки.

Главная польза AI-generated UI часто лежит не в скорости производства экранов, а в поставке визуальных мутаций.

Но и это, как мне кажется, ещё не самый интересный слой темы.

Есть перспектива глубже. AI полезен не только тем, что выбрасывает необычные визуальные сочетания. Он постепенно меняет саму точку входа в процесс. Раньше сильный визуальный ход обычно должен был родиться внутри головы дизайнера. Теперь он всё чаще может возникнуть снаружи, в виде машины, которая массово производит промежуточные формы. После этого дизайнер уже не столько изобретает первый образ, сколько отбирает, фильтрует, нормализует и превращает удачное отклонение в систему.

Именно этот сдвиг, по-моему, и заслуживает более внимательного разговора.

Читать далее
1