Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Редизайн Яндекс Карт: почему мы перекрасили дороги

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров75K

Не выразить словами, как волнительно и, чего уж там, страшно презентовать редизайн Яндекс Карт!

Работая над сервисом, которым ежедневно пользуются члены твоей семьи, репетитор по английскому, ребята из футбольной команды и ещё десятки миллионов человек, чувствуешь особую ответственность. Ведь при таких масштабах даже самое мелкое изменение влияет на опыт взаимодействия с картой огромного количества людей.

Угодить всем тяжело, так что отслеживание и пропуск через себя «болей» тех, кому наши изменения поломали привычки или просто пришлись не по вкусу, — не самая приятная, но важная часть нашей работы. Однако страх и желание любой ценой никого не обидеть способны парализовать, и порой надо быть смелым, чтобы внести изменения, необходимость которых уже назрела.

Сегодня мы обновили внешний вид Яндекс Карт. Одно из главных изменений затронуло отображение дорог: они обзавелись детальной разметкой и сменили привычный жёлтый цвет на серый — как в реальной жизни. Хочу рассказать о процессе поиска дизайн‑решений и раскрыть, почему были сделаны эти и другие изменения, а их в редизайне довольно много.

Читать далее

5 игровых проектов, которые разрушают ожидания за 15 минут. И это прекрасно

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров9.8K

Привет!
Меня зовут Мария Аксютина, я гейм-дизайнер, автора блога Хорошие маленькие игры и
я очень люблю рефлексировать свой опыт.

Почти всегда к веб-играм и играм с гейм-джемов относятся снисходительно: как к играм, созданным только для получения прибыли или как к незавершенным поделкам. Да, почти всегда это так. Но есть настоящие жемчужины.

В этом разборе — пять проектов, каждый из которых длится менее 15 минут, но демонстрирует разные способы работы с ожиданиями, нарушением формата и механическим выражением смысла. В этом посте — пять коротких игр, которые проходятся примерно за 15 минут, но  играют с ожиданиями, ломают интерфейсы, рассказывают истории через механику и показывают, насколько выразительными могут быть миниатюры. Все они бесплатные и  почти все запускаются прямо в браузере. 

Отличный повод сделать перерыв — и вернуться с парой новых мыслей.

Читать далее

Три горьких правды о моей профессии

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.7K

Я уже двадцать лет проектирую интерфейсы. Делаю интерактивные прототипы, готовлю проектную документацию, вот это всё. Получается, я сочетаю в себе компетенции системного аналитика, UX-дизайнера и ещё всякого по мелочи.

Итак.

Правда №1: я не знаю объективного способа подтвердить, что с проектированием продукты делаются быстрее и дешевле, чем без него.

То есть, для меня это очевидно. Это логично и рационально. Но не проверить.

Я не могу взять две разных команды и дать им две одинаковые задачи, только одна будет в виде устной постановки и заметок на салфетке, а другая — в виде прототипа, сопровождённого проектной документацией. Потому что это две разных команды и результаты могут зависеть именно от участников, а не от постановки задачи.

Я также не могу взять команду и дать ей одну и ту же задачу. Сначала на салфетке, а потом с полной проектной документацией. Потому что после того, как они выполнят первую, они выполнят вторую гораздо быстрее, т.к. будут знать, как.

Правда №2: никто не читает…

Читать далее

React Native тормозит? Проверь эти 8 узких мест в производительности, прежде чем винить фреймворк [ЧЕК-ЛИСТ]

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров4K

Идея этой статьи родилась во время задушевных разговоров на кухне и за утренним кофе с коллегами. Началось все с вопроса: «Что ты сказал бы себе прошлому, чтобы релизы стали легче, а спринты прекраснее?» Конечно, в тот момент я ничего дельного не ответил, но, кажется, наконец‑то сформулировал идеальную фразу: «Настоящий разработчик, Слав, это не тот, кто с сияющим макбуком и вкусным смузи. Разработчик — тот, кто делает то, что нужно сделать. И в легаси покопаться приходится, и memory leak дебажить, а он всё равно делает, потому что так надо».

Привет, Хабр! Меня зовут Вячеслав Чащухин, я — разработчик в МойОфис. Занимаюсь мобильной версией Squadus — цифрового рабочего пространства для совместной работы и деловых коммуникаций.

Обращаю ваше внимание на то, что эта статья — не инструкция по решению всех проблем. Скорее, чек‑лист причин, которые, по моему мнению, чаще всего приводят к тем или иным проблемам. Поэтому в некоторых пунктах будут ссылки или упоминания возможных решений. Я объединил проблемы по группам. Если вы обнаружили в своем приложении подлагивания или не хотите их обнаружить в будущем, рекомендую пройтись по пунктам :)

Читать далее

Не украл, а вдохновился! Как геймдизайнеры крадут ассеты, модели, текстуры и уровни из чужих игр

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров9K

Каждое произведение искусства откуда-то черпает вдохновение. В том числе, из других произведений. В целом это нормально, пока дело не доходит до откровенного плагиата. Разработка игры — дорогое и рискованное мероприятие, поэтому копирование чужих успешных решений, увы, часто кажется слишком заманчивым.

Но одно дело — вдохновиться классной игрой и сделать что-то похожее. Другое — скопировать чужую работу точь-в-точь. Вдохновиться меню загрузки — нормально, скопировать уровень целиком — нет. Внимательные игроки, как правило, все видят, а обнаружение плагиата — лишь вопрос времени. Давайте же взглянем на несколько случаев, когда студии, порой с мировыми именами, пытались стащить идеи друг у друга.
Читать дальше →

Читательский дневник для первого класса при помощи Google Sheets

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров933

Эта история прежде всего для родителей первоклашек, которые летом должны много прочитать. Программирования тоже немного будет, но главное — хотелось просто поделиться инструментом, надеюсь, полезным.

Первоклашке за лето нам нужно прочитать 39 произведений. Объём довольно приличный, поэтому подумалось, что нужно применить планирование, мониторинг и прочие технологии управления.

Читать далее

Как сделать ужасный для пользователя интерфейс. Коллекция HTML/CSS лайфхаков

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров12K


Привет, Хабр!


Я в течение нескольких лет рассказываю вам, как сделать интерфейс лучше для пользователя. Например, в прошлом месяце я поделился простыми HTML и CSS лайфхаками, которые помогают сделать интерфейс дружелюбнее к пользователю.


А недавно я подумал: а вдруг есть фронтендеры, которые хотят сделать ужасный интерфейс? Ну не любят они пользователей. Или хотят сделать пакость работодателю, который их обидел. Где им взять советы?


Надо помочь! Я собрал вредные HTML и CSS техники. Они супер простые, но очень действенные. Я уверен на сто процентов, что благодаря им интерфейс вашего проекта заставит пользователя вспомнить несколько «ласковых» слов.


Давайте посмотрим, что я вам подготовил.

Читать дальше →

3D для каждого. Оптимизация. Часть 3. Графические ремастеры

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров2.5K


Доброго времени суток, дорогие хабражители!


В прошлых статьях тут и тут мы разобрали основы оптимизации графония как для игр, так и для прочего визуализационного движа. Но там мы говорили в основном об оптимизации, так сказать, «в минус» — уменьшить текстуры в угоду производительности, уменьшить полигоны для облегчения обсчетов, применить хитрые трюки с созданием лодов и реюз ассетов. Но задумывались ли вы, что однажды может потребоваться оптимизация «в плюс»? 
Читать дальше →

От вендинговых аппаратов до коллабораций с «Магнитом»: краткая история гача-игр

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.1K

Привет, Хабр! 

Наверняка сегодня не осталось людей, которые хотя бы краем уха не слышали о Genshin Impact. Такие проекты можно любить, презирать, но факт остаётся фактом — их появление перевернуло всю индустрию с ног на голову. 

В этой статье разберёмся, какой путь прошли анимешные гача-игры и как жанр смог стать настолько популярным.

Читать далее

UX/UI портфолио. Часть 2: «Ковристость» или ничего не понятно, но очень интересно

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.5K

Одна из наиболее востребованных и горячих тем, связанных с дизайном — это, конечно же, трудоустройство, портфолио, собеседования и все, что связано с профессиональной реализацией. На Youtube такие видео набирают просмотры даже на небольших каналах.

За год изучения вопроса и погружения в тематику посмотрел большое количество текстов и видео. Если все эти материалы сжать в одну эмоцию, то это однозначно будет «страдание». Дизайнеры страдают… Недавно попалось видео в котором молодая дизайнерка рассказывала трагическую и поучительную историю своего трудоустройства, сравнимую по накалу страстей ни много ни мало с самим Гамлетом. Фабула: заказчики дураки, а я в белом пальто стою красивая. Ну, и конечно, не обошлось без советов космического масштаба и космической же глупости…

Высокая конкуренция — это всегда стресс, но это не значит, что действовать нужно наугад в надежде, что в итоге количество перейдет в качество… может не перейти. Про графический дизайн не берусь судить, но в дизайне интерфейсов, UX/UI главная задача — сделать удобно, понятно и эстетично. Ровно эти же требования предъявляются и к хорошему портфолио т. е. умелый UX/UI дизайнер вынужден подходить к своему портфолио «юиксово», но к сожалению так бывает далеко не всегда.

Я задумал написать серию небольших статей в жанре «что такое хорошо и что такое плохо» в отношении портфолио UX/UI дизайнера. Надеюсь, эти скромные труды хотя бы немного снизят градус страданий от отказов и игнора со стороны потенциальных работодателей.

Читать далее

Хроники фрустрации продуктового дизайнера

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров664

— А тебе нормально, что твои продукты не релизятся?

Я честно зависла. Не потому что не знала ответа, а потому что не поняла вопрос. Нормально… в смысле — как? Физиологически? Психологически? Или по корпоративной этике?

Этот вопрос задал мне тимлид просто между делом, с лёгкой интонацией делового удивления.
Как будто есть два типа дизайнеров: тех, у кого всё релизится, и тех, кто просто любит красивые фигмы «для галочки».

Я тогда промолчала. Но внутренне отметила: вот она, формула фрустрации. Не в том, что проект не выжил. А в том, что кто-то спрашивает — а зачем ты вообще все это наделала?

Читать далее

Сделай удобно: подборка UI/UX-кейсов из цифровых и нецифровых продуктов (#15)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.2K

Продолжаю изучать различные UI/UX/CX кейсы в мобильных приложениях, веб-сайтах и в реальном мире. Дизайнерам и менеджерам по продукту, чтобы вдохновиться и добавить в заметки.

Под катом: Wise, Sporify, Intsagram, Wolt.

Читать далее

Тестовое на стажировку в Т-Банк

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3K

Недавно подавала заявку на стажировку в Т‑Банк по направлению «Продуктовый дизайн». Задание — придумать интерфейс, который поможет новичку быстрее освоиться в первые дни работы. Не нужно было делать что‑то громоздкое, но важно, чтобы решение можно было при желании расширить. Хочу поделиться своей работой, которая привела меня к двум интервью с командами Т‑Банка.

Читать далее

Ближайшие события

Продолжаем чинить стартовую страницу в Firefox

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров4.8K

Предыдущая часть тут.


Когда коту нечего делать… Когда нечего делать разработчикам Firefox, они что-нибудь меняют в дизайне стартовой страницы. Некоторые такие изменения — однозначно в правильном направлении (например, возможность установить фоны с видами природы), хотя и сделаны тяп-ляп (если уж делать фотобэкграунды, так с автоматической сменой). Но, к сожалению, далеко не все изменения.


После очередного, 139-ого, обновления дизайнеры из Мозиллы порадовали вот такой картинкой:


Читать дальше →

«Я слышу свой код»: как работает Java-программист, потерявший зрение

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров9.3K

Константин Евтеев @beginner760собирает Java-код с помощью диктора NVDA, редактирует его в Блокноте и передает на Linux по SSH через самописные bash-скрипты. После потери зрения он не потерял интереса к жизни и желания быть полезным и выстроил собственную инженерную экосистему: оглавления по строкам .txt-файлами, навигация по main и маленьким методам, отладка на слух.

Читать далее

Камэкура Юсаку: самый известный японский графический дизайнер XX века и его логотипы

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров15K

Камэкура Юсаку — один из основоположников современного графического дизайна в Японии. Его работы сочетают западные принципы модернизма с японской эстетикой, создавая лаконичные, но выразительные визуальные решения. Именно он автор логотипов для Nikon, Toshiba, Toyota, TDK и многих других компаний. О его жизни и творческих принципах мы и расскажем в нашем материале.

Читать далее

Патенты на шахматы: как компании используют популярную игру в своих разработках

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров259

Одна из старейших игр в истории человечества (ее прообразы возникли еще в Индии в VI веке нашей эры) — и одна из самых запатентованных. Сотни инноваторов юридически оформили свои изобретения и полезные модели по мотивам шахмат. Некоторые из проектов — сугубо коммерческие, приносящие миллионы своим создателям. О патентах на такие разработки мы и расскажем в этом материале.

Читать далее

Flutter & Dart: Май 2025 — Главное за месяц

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2K

Май принёс отличные новости для Flutter-разработчиков: обновления SDK, интересные статьи, пачка новых и полезных пакетов, а также видео на русском и английском языках.

Читать далее

Разбирая бэклог. Часть 18.1. 90-60-90 или забытые главные героини и 11+10+9 связанных с ними игр. 1990-1995

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров1.9K

Лара Крофт (Tomb Raider, 1996), Джилл Валентайм (Resident Evil, 1997), Регина (Dino Crisis, 2000). Широко знакомые имена героинь серий, начавших своё шествие в 1990-х и по своей знаковости ничем не уступающих иным известным космодесантникам и футуристическим пехотинцам. В определённой мере стык 1980-х и 1990-х можно назвать не только переходным периодом от схематичных пикселей к более красиво выглядящим спрайтам и, пусть порой пока и довольно угловатых полигонов, но и постепенной трансформации чисто аркадных персоналий в более полноценные образы.

Другой составляющей данного периода можно назвать всё более частое появление представительниц прекрасного пола не в качестве второстепенных или фоновых NPC, или же внеочередных принцесс в беде, а в качестве главного субъекта в хитросплетениях того или иного сюжета. С началом 00-х данная тенденция станет носить всё более массовый характер и постепенно перейдёт в привычную обыденность.

Сегодня хотелось бы вспомнить о нескольких героинях и связанных с ними играх, некогда мелькавших на экранах, но, со временем, зачастую позабытых.

Читать далее

От стажёра до лида. Дорога длиною в Travel

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение18 мин
Количество просмотров1.9K

Всем привет!
Меня зовут Катя Громова. Я работаю руководителем продуктового дизайна в Ozon Travel.

Сложно коротко рассказать о своём опыте — за что я только не отвечала в Travel. Мои основные обязанности — формирование единого визуала продукта и развитие продуктовой команды. Одним словом, делаю всё, чтобы пользователь возвращался к нам.

В этой статье я отвечу на следующие вопросы. Возможно ли вырасти от стажёра до руководителя в одной компании? Как сделать так, чтобы бизнес считался с дизайном? Что должен делать руководитель дизайн-команды? Или это всё простые истины, и вы уже заряжены на успех и готовы закрыть эту статью? Нет? Значит, пристегните ремни — и поехали!

С чего всё началось