Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Raspberry Pi, веб‑камера и Python — все, что нужно для создания ИИ‑тренера по фортепиано

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров3.9K

Здравствуйте! Меня зовут Ада Ло́пес, я студентка первого курса факультета «Креативные технологии и ИИ» в Университете Хауэст в Кортрейке.

Этот проект — моя первая полностью самостоятельная работа по интеграции искусственного интеллекта с «железом». Фортепианный тренер на базе ИИ — интерактивный комплекс для помощи начинающим в обучении игре на фортепиано. Система предоставляет обратную связь в реальном времени и отслеживает исполнение заранее заданной мелодии.

Под катом — весь путь создания проекта. Мы пройдем от обучения ИИ-модели и создания корпуса — до построения контура обратной связи и решения проблем с потоковой передачей данных в реальном времени. Опыт получился отличным! Он был наполнен отладкой, открытиями и множеством ночных тестов.

Читать далее →

Проблема автофокуса в первом поле формы

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.8K

Как-то попалась мне на глаза рекомендация от коллег из Яндекса. Они делали аудит рекламы одного из моих клиентов и заодно дали советы по сайту. Меня как UX-дизайнера удивили несколько из этих советов, сегодня расскажу об одном:

«Рекомендуем настроить форму таким образом, чтобы при её открытии курсор ввода автоматически падал в первое поле формы».

Сразу хочется спросить: «Зачем?»

Давайте попробуем сравнить два сценария.

Читать далее

Больше 1600 товарных знаков: как создавал логотипы классик болгарского графического дизайна Стефан Канчев

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.9K

Когда речь заходит о болгарском графическом дизайне, то у многих людей возникает непроизвольная улыбка на лице. Тем не менее он был и есть. И центральная фигура в его становлении и развитии — Стефан Канчев, создавший тысячи логотипов для компаний и организаций по всему миру. У него были выставки в Берлине, Москве, Варшаве и Нью-Йорке. О жизни и работах этого дизайнера мы и поговорим в сегодняшнем материале.

Читать далее

Обзор Waveshare ESP32-P4-86-Panel-ETH-2RO: новый уровень DIY-панелей в контексте ESPHome

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров9.5K

Недавно на просторах AliExpress появилось интересное устройство от Waveshare — ESP32-P4-86-Panel-ETH-2RO. В этой статье я поделюсь своими впечатлениями о работе данного устройства, расскажу о плюсах и минусах, рассмотрю, какие задачи может решать эта панель и что уже можно сделать с ней через ESPHome прямо сейчас.

Читать далее

Как один глупый Bash-скрипт сэкономил нам 100 часов ручной работы

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров29K

Есть некоторая ирония в том, как простые инструменты решают сложные задачи. Пока технические форумы гудят от обсуждений Kubernetes, пайплайнов машинного обучения и микросервисных архитектур, я хочу на минуту отвлечься и поговорить о чем-то до безобразия простом: Bash-скрипте. Не особенно изящном. Без функций. Без параметров. Без проверок корректности. Просто линейный, безжалостно прагматичный shell-скрипт, который за год сэкономил нам несколько недель работы.

Это история не о красоте кода, а об его полезности. Не о совершенстве, а о решении реальных проблем в условиях нехватки времени, терпения и мотивации команды. Если вы разработчик, системный администратор, специалист по данным или просто устали от рутинных задач — этот пост для вас.

Читать далее

Microservice Auto Scaling System для RPA: путь к динамической фабрике сервисов

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров321

Цифровая трансформация предприятий приводит к стремительному росту неструктурированных данных (документы, изображения, логи). Ручная обработка подобных данных повышает стоимость процессов и создаёт риски ошибок. Robotic Process Automation (RPA) снижает издержки и повышает воспроизводимость, однако классические решения ограничены жёстко зашитыми сценариями. Растущее разнообразие кейсов требует гибкой платформы, способной порождать новые обработчики «на лету» и масштабировать их под неравномерную нагрузку. Настоящая статья демонстрирует, как микросервисный MVP RPA_SOFT подтверждает технологическую реализуемость такого подхода и логически ведёт к динамической модели.

1. MVP RPA_SOFT как исходная точка

Постановка задачи. Требовалось создать сервис, принимающий CSV/JSON/PDF через REST-эндпоинт или веб-UI, автоматически распознающий структуру, выполняющий морфемный анализ и компоновку (пока через API YandexGPT), финализирующий результат и сохраняющий его в MongoDB, пользователю при этом отображается прогресс и ссылка на артефакты

Архитектура MVP. Прототип развёрнут на VM (Proxmox) и состоит из трёх ключевых микросервисов – Auth, DP, API Gateway – плюс веб-клиент. DP-service (Node 20 + Python 3.12) закрывает весь конвейер обработки, API Gateway служит единой точкой входа, Auth-service зарезервирован под грядущую MFA/JWT-логику, пока используются cookie-сессии на MongoStore (см. рис.1).

Читать далее

Банка для интерфейсов: как дизайн-система превратилась в самостоятельный продукт

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров2K

Привет! На связи команда дизайн-системы Banka UI. Последние три года мы занимаемся развитием инструмента, который превратился в самостоятельный продукт. Хотим рассказать, как это получилось.

Многие думают, что дизайн-система — это просто набор готовых компонентов: кнопок, полей ввода, карточек. На самом деле это не так. Это экосистема. Принципы работы, документация, инструменты для тестирования, аналитика, поддержка пользователей и постоянное развитие. А компоненты — лишь верхушка айсберга.

Banka UI — отличное подтверждение этого тезиса. Мы выросли из набора кнопок для мобильного приложения в фундамент для всей цифровой экосистемы банка. Сегодня наша дизайн-система используется в интернет-банке, мобильном приложении, GorodPay, GazpromPay, зарплатных сервисах и 12 веб-проектах.

Читать дальше

Bounce Rate в веб-дизайне: как удержать пользователей на сайте

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров1.2K

Вы замечали, что посетители быстро покидают ваш сайт, едва заглянув на него? Это может быть связано с высоким bounce rate (показателем отказов) — процентом пользователей, которые ушли, не совершив никаких действий. Разберём, почему это происходит и как улучшить ситуацию через грамотный дизайн. В данной статье разберем:

- Что такое bounce rate и как его рассчитывают?

- Основные причины высокого bounce rate

- Влияние bounce rate на SEO

- Мифы о bounce rate

- Инструменты для отслеживания и анализа bounce rate

Читать далее

«5% заботы: почему возрастной бейдж — это тоже про UX»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.4K

Встречались ли вы с бейджем 18+ и думали, зачем он тут?

Такие значки мы часто видим на афишах спектаклей, фильмах, играх, книгах и даже в онлайн-магазинах. Это возрастная маркировка — система обозначений, которая указывает, с какого возраста рекомендуется просмотр, использование или участие в контенте. Её цель — защитить детей и подростков от информации, способной навредить психике или развитию, и помочь взрослым принимать обоснованные решения.

Разберёмся, откуда взялась эта маркировка, какие бывают категории и как с ней работать в интерфейсах и визуале.

Читать далее

Биомимикрия: как природные структуры вдохновляют инженеров на создание новых технологий. Часть 1

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров1.7K

Привет, Хабр! Сегодня мы поговорим о том, как природа, этот гениальный инженер без диплома, подсказывает нам решения, которые меняют наш техногенный мир. Биомимикрия — это мост между миллиардами лет эволюции и современными технологиями. Каждый организм, каждое явление в природе — это своего рода урок, мастер-класс по эффективности, гармонии и устойчивости. От паутины паука до плавников акулы, от крыльев птиц до пустынных растений — вдохновение повсюду.

Давайте на примерах разберёмся, как именно природа помогает инженерам и учёным создавать технологии, которые влияют на нашу жизнь.

Читать далее

Выпустил ремастер своей игры спустя много лет после релиза. Вот как это было

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3.6K

В этот день, 17-го июля, ровно 20 лет назад увидел свет простенький шутер под названием Endless War. О том, как эта игра затянула меня в геймдев, я рассказывал в прошлой статье. А сегодня на Newgrounds и itch.io я выпустил ремастер той самой первой игры. Эта игра - дань уважения всем тем, кто играл в первые части в детстве, кто писал отзывы и был неравнодушен к серии в частности и к flash-играм вообще. В этой статье расскажу как шла разработка и с какими сложностями я столкнулся.

Читать далее

Как создать успешный продукт. Выводы из запуска и развития сервиса грузоперевозок

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.3K

Я пришел в компанию первым наемным сотрудником и за 5 лет попробовал себя в разных ролях – от продуктового дизайнера до менеджера, аналитика, поддержки и тд. С небольшой командой прошел путь от идеи и до выхода на рынок, пережил один пивот и собрал десятки ценных инсайтов. В этой статье я делюсь некоторыми из них – надеюсь, они помогут вам избежать ошибок.

Читать далее

Как я сделал агрегатор IT-вакансий и получил 30 000 уников в месяц, не написав ни строчки кода

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров2K

Всем привет! Меня зовут Антон, я не разработчик и никогда им не был. Я продуктовый дизайнер, а до этого 6 лет руководил клиентским саппортом в сервисе с 1 млн клиентов. Работал в UnaBank, Точка Банк, Whoosh, X5 Retail Group — проектировал сервисы, админку, в общем, в digital-направлении. И давно хотел сделать свой продукт.

Идей было много, но либо в голове возникал целый комбайн, для которого нужна команда разработки, либо не складывалось что-то ещё. Но вот будущее настало. Наступило время вайб-кодинга. А это значит, что можно в две руки написать весь фронт, бэк, тест-кейсы, админку… что я и сделал, и всё это за несколько недель. Сейчас я расскажу вам подробнее.

Читать далее

Ближайшие события

Как незрячему системному администратору не потеряться в мире IT

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.6K

Как незрячий админ работает с компьютером: базовые инструменты
Когда зрение теряется, кажется, что мир системного администрирования, с его серверами, биосами, кабелями и софтом, становится совершенно недоступным. Но это не так. На самом деле существует целая экосистема инструментов, которые делают работу возможной даже вслепую.

Давайте по порядку.

Читать далее

UX/UI портфолио. Часть 4: Шесть критических ошибок в кейс стади

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров1.9K

Одна из наиболее востребованных и горячих тем, связанных с дизайном — это, конечно же, трудоустройство, портфолио, собеседования и все, что связано с профессиональной реализацией. На Youtube такие видео набирают просмотры даже на небольших каналах.

За год изучения вопроса и погружения в тематику посмотрел большое количество текстов и видео. Если все эти материалы сжать в одну эмоцию, то это однозначно будет «страдание». Дизайнеры страдают… Недавно попалось видео в котором молодая дизайнерка рассказывала трагическую и поучительную историю своего трудоустройства, сравнимую по накалу страстей ни много ни мало с самим Гамлетом. Фабула: заказчики дураки, а я в белом пальто стою красивая. Ну, и конечно, не обошлось без советов космического масштаба и космической же глупости…

Высокая конкуренция — это всегда стресс, но это не значит, что действовать нужно наугад в надежде, что в итоге количество перейдет в качество… может не перейти. Про графический дизайн не берусь судить, но в дизайне интерфейсов, UX/UI главная задача — сделать удобно, понятно и эстетично. Ровно эти же требования предъявляются и к хорошему портфолио т.е. умелый UX/UI дизайнер вынужден подходить к своему портфолио «юиксово», но к сожалению так бывает далеко не всегда.

Я задумал написать серию небольших статей в жанре «что такое хорошо и что такое плохо» в отношении портфолио UX/UI дизайнера. Надеюсь, эти скромные труды хотя бы немного снизят градус страданий от отказов и игнора со стороны потенциальных работодателей.

Читать далее

11 техник ИИ, которые экономят время продуктовому дизайнеру

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.5K

ИИ — не волшебная палочка, а рабочий инструмент. Но чтобы он приносил пользу, нужно уметь правильно ставить задачи и выбирать подходящую технику. В этой статье — 11 приёмов, которые помогают дизайнерам использовать ИИ в реальных задачах: от генерации черновиков до проектирования интерфейсов и валидации решений. Всё с примерами, по делу и без иллюзий. Подойдёт как новичкам, так и опытным специалистам, которые хотят включить ИИ в процесс осознанно.

Читать далее

Авторское право: как не нарушить и как защитить

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров1.1K

Многие, используя материалы из интернета в своих проектах — будь то фото, видео, аудио, шрифты или что-то ещё — не задумываются об авторских правах и возможных последствиях. Особенно часто с этим сталкиваются начинающие специалисты, которые ещё не знакомы со всеми нюансами. Но встречаются и те, кто сознательно это игнорирует.

В этой статье я постараюсь раскрыть эту тему и разберу две истории, свидетелем которых был сам. Надеюсь, статья поможет вам избежать необдуманных поступков и покажет, почему важно проверять легальность всех используемых материалов, а также понять, как защитить собственные авторские права.

Читать далее

Чек-лист для тех, кто собирается критиковать чужой дизайн

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров9.9K

Увидели скриншот интерфейса — и сразу захотелось вставить свои пять копеек? Не спешите с критикой.

Вот один из комментариев к моему редизайну интерфейса для радиоприёмника:

— Как говорится, а теперь сравните размер шрифта, контрастность и читаемость в исходном интерфейсе и в новом. Учитывайте мелкий размер экрана. Да, новый интерфейс "красивее", но экран монитора и дисплей устройства — это две большие разницы (с).

А вот другой — от друга, которому я показывал концепт за неделю до публикации:

— Ну у меня всё ещё вытекают глаза, но стало лучше.

Возможно, оба были правы :) Но за годы работы я научился относиться к такой критике спокойнее — потому что знаю, как легко ошибиться, глядя только на скриншот. Ниже — список факторов, которые стоит учитывать, прежде чем делать выводы о качестве чужого интерфейса.

Читать далее

Как создавать нарратив через механику — истории без текста

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров4.8K

Большинство игр не читают, в них играют

Мало кто лезет в лор игры до её запуска и готов читать больше, чем взаимодействовать с игрой — нам нужен «экшон». Ты берёшь в руки геймпад — и поехали. Именно поэтому кажется логичным, что история в играх должна быть встроена в основной процесс — геймплей игры. Не как обёртка конфеты, не как мануал в папке с игрой, а естественно, в механики.

Читать далее

НЕдружелюбный геймдизайн

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3.4K

В индустрии очень много разговоров о том, как игра должна стараться вовлечь в себя, быть дружелюбной и всеобъясняющей. О безопасном дизайне, стоящем перед игроком на цыпочках. И это ... хорошо, не будем с этим спорить, но смысл в том, что НЕдружелюбный дизайн представляет не меньший интерес.

Читать далее