Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Как устроена дизайн-система в T2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1K

Всем привет! Я Сережа Осипов – лид направления дизайн-системы в t2. В этой статье расскажу о том, с чем мы пришли к моменту разработки дизайн-системы, какие сложности у нас были, из чего состоит сейчас наша ДС и как мы внедрили ее в нашу работу.

Читать далее

Униванг 3/9, демо vangers-like игры на Godot

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.3K

Что если вместо Невангеров делать аналог Вангеров, подумал я и сделал прототип торгово-гоночной игры на движке Godot. Собрав в нём некоторое комбо из различных наработок за все годы и заложив в игру классический вангерский процесс - развоз грузов. Естественно, с какими-то своими особенностями тоже.

Читать далее

Как я придумал геймификацию прокачки для мальчиков-геймеров в реальной жизни. Книга и настольная карточная игра

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров5.2K

Привет! Меня зовут Владимир. Я арт-директор, художник, дизайнер мобильных и компьютерных игр и креативный директор в рекламе. И я почти случайно написал геймифицированную книгу для мальчиков. Вот тут можно ознакомиться с фрагментом книги. Вернее сказать, я написал эту книгу для себя, но для себя десятилетнего. Эх, если бы у меня тогда были эти знания, которые содержатся в этой книге. В книге обыграны советы по прокачке основных характеристик, которые обычно прокачивают игроки в РПГ. Но советы касаются реальной жизни, например, такие:

Читать далее

IFC-Ассоциации или как подружить элементы и документы пятью строками кода

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров975

Применение формата IFC продолжает расширятся. Некоторые IFC-Вьюверы после недавнего обновления обрели возможность указывать документ со списком элементов модели, которые этот документ охватывает. Вторая интересная возможность – увидеть процедуру согласования вместе с элементами модели, которые её проходят.

Читать далее

Как найти работу продуктовому и UX/UI дизайнеру в 2025 году?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.7K

Это был самый актуальный вопрос для меня в 2024 году, когда спустя 5 лет в одной компании я решил сменить работу.

Я Миша, сейчас работаю в Туту и делаю поиск для 30+ млн пользователей. К этой работе я шел 10 лет. До этого работал в стартапах и студиях, проектировал сервисы, пояснял за метрики, нанимал дизайнеров, внедрял процессы, рисовал картинки и исследовал пользователей. Как у меня получилось найти работу, которую я хотел и что нужно было сделать?

Сегодня расскажу про процесс, через который я прошел, дам советы через свой опыт и как мне кажется, после прочтения вы получите реально рабочую инструкцию по поиску работы.

Читать полностью

Курсы или самообразование: как выбрать путь в продуктовом дизайне?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.3K

Привет, Хабр!

Сегодня я продолжу цикл постов, посвящённых популярным вопросам начинающих дизайнеров, и разберу один из самых частых: «Курсы или самоучка?».

Читать далее

Уникальные редкие игровые механики в забытых играх

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров74K

Роль игровой механики в видеоиграх трудно переоценить. Все игры, ставшие культовыми, имели уникальную механику, которую позже стали все копировать.

Время от времени появляется игра, которая показывает что-то новое и по-настоящему революционное. Например, Metal Gear Solid (1998), разработанная Konami, представила игровой процесс, основанный на скрытности, в жанре приключенческого боевика. Игрокам предлагалось избегать конфронтации и придумывать хитрые тактики для прохождения, пробираясь мимо врагов, прячась в картонных коробках и используя гаджеты для отвлечения охранников. Этот акцент на механике скрытности выделил Metal Gear Solid среди других экшн-игр того времени и породил целый поджанр стелс-игр, включая серии Hitman, Splinter Cell и Dishonored.

Но хорошая игровая механика — это лишь часть самой игры. Если повествование и геймплей хромают, то механика, какой бы крутой она ни была, не спасёт. Мы полюбили Super Mario Bros. (1985) не потому что, там впервые появилась механика скольжения персонажа, а из-за того что, это игра подарила нам множество часов весёлых приключений в удивительном мире.

Поэтому существуют игры, которые игроки не приняли или забыли, но у которых была великолепная игровая механика. В свое время разработчики игр приветствовали всевозможные нестандартные решения, как в плане механики, так и в плане визуальных эффектов. Это породило игры с уникальными механиками. По разным причинам эти механики не получили должного развития, они не получили новую жизнь в других играх. Но они были очень потрясающими, чтобы о них просто так забыть.
Читать дальше →

Three.js с нуля на практике: как за несколько часов создать аркадную 3D-игру. Часть 1

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение31 мин
Количество просмотров13K

Привет! На связи Кристина, фронтенд-разработчик в отделе рекламных спецпроектов KTS.

Наша команда создает визуально эффектные проекты, цель которых — привлечь внимание пользователей. Мы постоянно экспериментируем с разными технологиями и подходами, и вот, наконец, добрались до 3D-анимаций. Недавно я начала изучать Three.js и хочу поделиться своим опытом.

В сети есть множество статей и уроков по Three.js для начинающих, но большинство из них — это теоретический материал. Я же хочу показать, как создавать 3D-анимации на практике. Эта статья будет первой в цикле о разработке простой игры, в которой нужно строить башню из блоков.

Для успешного прохождения туториала достаточно владеть JavaScript и ООП. Каждый этап сопровождается ссылкой на codepen с комментариями в коде. А в конце вас ждет играбельный codepen-блок: вы можете сразу посмотреть на промежуточный результат, в котором уже реализована базовая игровая механика. В статье же я пошагово разберу, как к этому результату прийти.

Читать далее

10 вещей, которые я хотела бы знать ДО создания UI-кита

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров10K

Что важно учитывать и с какими неожиданными сложностями вы можете столкнуться при создании и внедрении UI-кита? Делюсь опытом нашей команды: как косячили, ругались и делали выводы.

Читать далее

Adobe наконец-то выпустила собственный ИИ-генератор видео. Обзор нового инструмента

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3K

Сегодня компания Adobe сообщила, что ее ИИ-модель для генерации видео Firefly теперь находится в открытой бета-версии. Модель обучена только на полностью лицензированном контенте, что делает ее гораздо более безопасным вариантом в условиях постоянно растущей конкуренции генераторов видео на базе ИИ.

Если вы подписались на их программу раннего доступа, вы должны были получить уведомление о том, что Firefly теперь доступна для публичного использования.

Читать далее

Три про Нью-Йорк, две про маркетинг и креатив: книги для тех, кто работает с креативом

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров350

Всем привет! Сегодня у нас прямое включение из дизайнерского комьюнити Garage Eight. Наш дизайнер Вика Мурашова собрала подборку из пяти книг (художественных и не только), которые любит сама и советует к прочтению другим. Рекомендуем сохранить в закладки дизайнерам, креаторам и просто всем, кто в работе имеет дело с разработкой идей. 

Прокачать насмотренность

5 способов нарисовать обводку

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров7.4K

Рендеринг обводки (контуров) — это техника, часто используемая в играх или из эстетических, или из геймплейных соображений. Например, в игре Sable контуры применяются для создания стиля, напоминающего комиксы, а в The Last of Us контуры используются для выделения врагов, когда игрок переходит в режим скрытности.

В этом посте мы расскажем о пяти способах рендеринга контура вокруг объекта.

Читать далее

Разработка графических интерфейсов с использованием facefull для нативных приложений под ОС Нейтрино

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров2.2K


У наших заказчиков нередко появляется потребность в использовании различного рода графических интерфейсов для вывода графиков, таблиц, различных показателей и метрик их ФПО, а также элементов управления.


С помощью библиотеки facefull можно создавать современные графические пользовательские интерфейсы с использованием технологий HTML, CSS и JS как для веб, так и для нативных приложений. Библиотека содержит более 30 различных визуальных компонентов с огромными возможностями кастомизации. Все компоненты адаптивные и отлично подходят для использования с разными разрешениями экрана, а также с тачскринами.


Библиотека обладает исчерпывающей документацией, а ее исходный код доступен в публичном репозитории.


В случае с нативными приложениями, в качестве рендера интерфейса выступает системный веб-движок, в случае Нейтрино — это WebKit. В Нейтрино имеется поддержка Qt5, поэтому самый простой способ отображения такого интерфейса — использование компонента QWebView. Недавно мы рассказывали о нашем инструменте мониторинга аномальной активности, пользовательский интерфейс графического приложения разработан с использованием facefull.

Читать дальше →

Ближайшие события

FINAL FANTASY TACTICS | Эволюция игромеханик

Время на прочтение33 мин
Количество просмотров3.1K

Обзор игровых механик из трёх разных частей цикла Final Fantasy Tactics - консольных тактических игр, где использовалась система комбинирования профессий, подобная мультиклассированию из настольно-ролевых игр. Это мегалонг.

Читать далее

Как проектировать скелетоны

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров6.8K

Хабр, привет, это снова я! Меня зовут Антон, я дизайнер b2b продуктов в X5 Tech. Мне нравится моя работа и я стараюсь проектировать реализуемые интерфейсы, поэтому постоянно закапываюсь в технические нюансы.

Какое‑то время назад я писал статью про загрузочные экраны и там коротко рассматривал скелетоны, но делал это не настолько подробно, насколько хотелось бы. Тема богатая, сложная и простая одновременно, надеюсь, понравится. Запасайтесь любопытством, а я, в свою очередь, поделюсь опытом в проектировании скелетонов.

Научиться

У меня 4 фулл-тайм работы в разных странах, а я работаю по 7 часов в день

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров88K

В 2023 году я получил оффер от четырех компаний: двух из США, одной из России и одной из Сингапура. В каждой работаю на удаленке, и в каждой уверены, что я работаю только у них.

Читать далее

User (анти)Expirience

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров726

О, это волшебное словосочетание "пользовательский опыт". Как много в этой фразе для сердца нашего слилось, как много в нем отозвлось. Почти цитата поэта-классика. Удачные пользовательские решения удобны им эффективны, неудачные раздражающи и иногда "убийственны". И вот несколькими обратными примерами хочется поделиться.

Читать далее и обменяться мнением

Школа программирования Scratch: обучение для детей

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров485

Обучение Scratch в школе программирования – отличная возможность приблизиться к информационным технологиям через освоение блочного кодинга – альтернативы написанию кода на текстовых языках. Это плюс, если в учебный процесс вовлекаются неопытные ребята, еще не знакомые с основами информатики, алгоритмами и другими важными вещами.

Хотим рассказать о Скретче, отметить его возможности и особенности, а также предложить несколько примечательных онлайн-курсов, которые показались нам как минимум интересными.

Посмотреть рейтинг

Ключевое из handbook Duolingo

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров2K

На днях команда Duolingo опубликовала свой handbook. Помимо того, что он красивый, в нем есть еще куча занятных инсайтов.

Читать далее

«Я в домике»: самые безопасные и уютные места в играх

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров12K

Привет! Замечали, что несмотря на колоссальное разнообразие игр, разработчики зачастую придерживаются в них определенных паттернов? Постепенное повышение сложности, открытие новых мест по мере продвижения по сюжету, добавление побочных квестов. И, конечно, игроку обычно дают несколько безопасных локаций, в которых можно перевести дух, поесть, поспать, починить снаряжение и так далее. В некоторые такие места попасть легко — они находятся на пути игрока или даже включены в сюжетную линию. Как например, комната сохранения из серии Resident Evil. Но некоторые убежища находятся вдали от основной истории и троп игры, поэтому следует постараться, чтобы туда попасть. Вот обо всех таких локациях мы в этот раз и поговорим. Только будьте осторожны: как только вы войдете в эти особенные места, возможно, никогда не захотите уходить.
Читать дальше →