
Всем привет! Я Сережа Осипов – лид направления дизайн-системы в t2. В этой статье расскажу о том, с чем мы пришли к моменту разработки дизайн-системы, какие сложности у нас были, из чего состоит сейчас наша ДС и как мы внедрили ее в нашу работу.
Всем привет! Я Сережа Осипов – лид направления дизайн-системы в t2. В этой статье расскажу о том, с чем мы пришли к моменту разработки дизайн-системы, какие сложности у нас были, из чего состоит сейчас наша ДС и как мы внедрили ее в нашу работу.
Что если вместо Невангеров делать аналог Вангеров, подумал я и сделал прототип торгово-гоночной игры на движке Godot. Собрав в нём некоторое комбо из различных наработок за все годы и заложив в игру классический вангерский процесс - развоз грузов. Естественно, с какими-то своими особенностями тоже.
Привет! Меня зовут Владимир. Я арт-директор, художник, дизайнер мобильных и компьютерных игр и креативный директор в рекламе. И я почти случайно написал геймифицированную книгу для мальчиков. Вот тут можно ознакомиться с фрагментом книги. Вернее сказать, я написал эту книгу для себя, но для себя десятилетнего. Эх, если бы у меня тогда были эти знания, которые содержатся в этой книге. В книге обыграны советы по прокачке основных характеристик, которые обычно прокачивают игроки в РПГ. Но советы касаются реальной жизни, например, такие:
Применение формата IFC продолжает расширятся. Некоторые IFC-Вьюверы после недавнего обновления обрели возможность указывать документ со списком элементов модели, которые этот документ охватывает. Вторая интересная возможность – увидеть процедуру согласования вместе с элементами модели, которые её проходят.
Это был самый актуальный вопрос для меня в 2024 году, когда спустя 5 лет в одной компании я решил сменить работу.
Я Миша, сейчас работаю в Туту и делаю поиск для 30+ млн пользователей. К этой работе я шел 10 лет. До этого работал в стартапах и студиях, проектировал сервисы, пояснял за метрики, нанимал дизайнеров, внедрял процессы, рисовал картинки и исследовал пользователей. Как у меня получилось найти работу, которую я хотел и что нужно было сделать?
Сегодня расскажу про процесс, через который я прошел, дам советы через свой опыт и как мне кажется, после прочтения вы получите реально рабочую инструкцию по поиску работы.
Привет, Хабр!
Сегодня я продолжу цикл постов, посвящённых популярным вопросам начинающих дизайнеров, и разберу один из самых частых: «Курсы или самоучка?».
Привет! На связи Кристина, фронтенд-разработчик в отделе рекламных спецпроектов KTS.
Наша команда создает визуально эффектные проекты, цель которых — привлечь внимание пользователей. Мы постоянно экспериментируем с разными технологиями и подходами, и вот, наконец, добрались до 3D-анимаций. Недавно я начала изучать Three.js и хочу поделиться своим опытом.
В сети есть множество статей и уроков по Three.js для начинающих, но большинство из них — это теоретический материал. Я же хочу показать, как создавать 3D-анимации на практике. Эта статья будет первой в цикле о разработке простой игры, в которой нужно строить башню из блоков.
Для успешного прохождения туториала достаточно владеть JavaScript и ООП. Каждый этап сопровождается ссылкой на codepen с комментариями в коде. А в конце вас ждет играбельный codepen-блок: вы можете сразу посмотреть на промежуточный результат, в котором уже реализована базовая игровая механика. В статье же я пошагово разберу, как к этому результату прийти.
Что важно учитывать и с какими неожиданными сложностями вы можете столкнуться при создании и внедрении UI-кита? Делюсь опытом нашей команды: как косячили, ругались и делали выводы.
Сегодня компания Adobe сообщила, что ее ИИ-модель для генерации видео Firefly теперь находится в открытой бета-версии. Модель обучена только на полностью лицензированном контенте, что делает ее гораздо более безопасным вариантом в условиях постоянно растущей конкуренции генераторов видео на базе ИИ.
Если вы подписались на их программу раннего доступа, вы должны были получить уведомление о том, что Firefly теперь доступна для публичного использования.
Всем привет! Сегодня у нас прямое включение из дизайнерского комьюнити Garage Eight. Наш дизайнер Вика Мурашова собрала подборку из пяти книг (художественных и не только), которые любит сама и советует к прочтению другим. Рекомендуем сохранить в закладки дизайнерам, креаторам и просто всем, кто в работе имеет дело с разработкой идей.
Рендеринг обводки (контуров) — это техника, часто используемая в играх или из эстетических, или из геймплейных соображений. Например, в игре Sable контуры применяются для создания стиля, напоминающего комиксы, а в The Last of Us контуры используются для выделения врагов, когда игрок переходит в режим скрытности.
В этом посте мы расскажем о пяти способах рендеринга контура вокруг объекта.
У наших заказчиков нередко появляется потребность в использовании различного рода графических интерфейсов для вывода графиков, таблиц, различных показателей и метрик их ФПО, а также элементов управления.
С помощью библиотеки facefull можно создавать современные графические пользовательские интерфейсы с использованием технологий HTML, CSS и JS как для веб, так и для нативных приложений. Библиотека содержит более 30 различных визуальных компонентов с огромными возможностями кастомизации. Все компоненты адаптивные и отлично подходят для использования с разными разрешениями экрана, а также с тачскринами.
Библиотека обладает исчерпывающей документацией, а ее исходный код доступен в публичном репозитории.
В случае с нативными приложениями, в качестве рендера интерфейса выступает системный веб-движок, в случае Нейтрино — это WebKit. В Нейтрино имеется поддержка Qt5, поэтому самый простой способ отображения такого интерфейса — использование компонента QWebView
. Недавно мы рассказывали о нашем инструменте мониторинга аномальной активности, пользовательский интерфейс графического приложения разработан с использованием facefull
.
Обзор игровых механик из трёх разных частей цикла Final Fantasy Tactics - консольных тактических игр, где использовалась система комбинирования профессий, подобная мультиклассированию из настольно-ролевых игр. Это мегалонг.
Хабр, привет, это снова я! Меня зовут Антон, я дизайнер b2b продуктов в X5 Tech. Мне нравится моя работа и я стараюсь проектировать реализуемые интерфейсы, поэтому постоянно закапываюсь в технические нюансы.
Какое‑то время назад я писал статью про загрузочные экраны и там коротко рассматривал скелетоны, но делал это не настолько подробно, насколько хотелось бы. Тема богатая, сложная и простая одновременно, надеюсь, понравится. Запасайтесь любопытством, а я, в свою очередь, поделюсь опытом в проектировании скелетонов.
В 2023 году я получил оффер от четырех компаний: двух из США, одной из России и одной из Сингапура. В каждой работаю на удаленке, и в каждой уверены, что я работаю только у них.
О, это волшебное словосочетание "пользовательский опыт". Как много в этой фразе для сердца нашего слилось, как много в нем отозвлось. Почти цитата поэта-классика. Удачные пользовательские решения удобны им эффективны, неудачные раздражающи и иногда "убийственны". И вот несколькими обратными примерами хочется поделиться.
Обучение Scratch в школе программирования – отличная возможность приблизиться к информационным технологиям через освоение блочного кодинга – альтернативы написанию кода на текстовых языках. Это плюс, если в учебный процесс вовлекаются неопытные ребята, еще не знакомые с основами информатики, алгоритмами и другими важными вещами.
Хотим рассказать о Скретче, отметить его возможности и особенности, а также предложить несколько примечательных онлайн-курсов, которые показались нам как минимум интересными.
На днях команда Duolingo опубликовала свой handbook. Помимо того, что он красивый, в нем есть еще куча занятных инсайтов.