Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

BA + UX: смешать, но не взбалтывать. Как мы объединили дизайн и аналитику на примере очень запутанной фичи

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3.4K

Хоттейк: важная проблема работы с UX – нехватка коллективных процессов. Например, аналитики ставят задачи на реализацию интерфейсов без вовлечения дизайнеров, а команды работают изолированно, перебрасывая этапы по цепочке. Такой подход приводит к потере контекста, нестыковкам и лишним итерациям.

Но есть альтернатива — совместная работа над дизайном и аналитикой с самого начала, включая конкретные этапы исследований (подготовка гайда, интервью и тд). Спойлер: мы выбрали этот вариант:)

Меня зовут Света Самойленко, я старший дизайнер-аналитик пользовательского взаимодействия и лид пользовательских исследований в настольных редакторах МойОфис. Это сложный продукт на кросс-платформенном C++17-ядре (Qt5/QML для десктопов, Kotlin/Swift для мобильных платформ), веб-версия использует TypeScript/React с WASM-компиляцией ядра.

Сегодня расскажу, как мы вместе с бизнес-аналитиком наладили процесс проектирования через исследование — на примере одной (очень запутанной) фичи: фильтрации данных. Под катом разберем, из чего раньше состояла наша коммуникация с аналитиками — и к чему мы в итоге пришли.

Поехали!

Эволюция UI за 35 лет: от GIF и Comic Sans к нейросетям и адаптивам

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3.4K

Привет, Хабр! Сегодня мы привыкли к чистым и удобным интерфейсам, но так было не всегда. За последние 35 лет UI прошел путь от хаотичных сайтов с мигающими кнопками и пестрыми шрифтами до минималистичных и адаптивных экранов, созданных с участием ИИ. Вспоминаем, с чего все начиналось и как мы пришли к Figma, нейросетям и «воздушному» минимализму.

До 1980-х годов компьютеры были доступны единицам и управлялись с помощью набора текстовых команд. В 1980-х появились первые графические пользовательские интерфейсы и HTML — язык, который дал возможность упорядочить и структурировать текстовые блоки на сайте. А в 1990-х вместе с распространением персональных компьютеров и появлением интернета в мире дизайна началась новая эпоха, когда разработчики пытались имитировать физический мир на экране, а сайты стали отдаленно напоминать те, которые мы видим сейчас.
Читать дальше →

Интерфейсы без экрана: как разговаривают голосовые ассистенты, когда никто не слышит

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров3K

А что если ваш голосовой ассистент никогда не замолкает? Даже когда экран темный, а в комнате мертвая тишина, он ведет свою тайную беседу. Не с вами, а с тысячами серверов. О чем? О вас. В этой статье я предлагаю разобрать механизмы этого фонового «общения»: что именно передается в тишине и как это работает. Детали, как всегда, под катом.
Читать дальше →

Гуляем по городу через воспоминания: концепт приложения для прогулок

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.6K

Если вы хоть раз вбивали в Google или Яндекс что-то вроде «куда сходить в Москве», «необычные маршруты по городу» или «экскурсии без гида», то вы знаете — в ответ чаще всего всплывает список из пяти переоценённых мест и пары скопированных текстов из TripAdvisor.

Я проверила десятки сервисов — от стандартных туристических агрегаторов до приложений с «альтернативными» маршрутами. Но везде натыкалась на одно и то же: коммерческие рекомендации, переписанные друг у друга списки "топ-10 мест" и полное отсутствие настоящей городской атмосферы.

А что, если маршрут по городу можно было бы придумать самому — не просто накидав точки, а собрав историю? С фото, видео, аудио, воспоминаниями, текстами, вайбом. Или, возможно, быстро открыть такой маршрут от коренного жителя района и пройтись по самым скрытым и уникальным местам, по-новому взглянув на город?

Читать далее

Топ-5 нейросетей для генерации видео в 2025 году

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров12K

В ней мы уже заставили макароны маршировать, а селёдку — дефилировать по подиуму. Казалось бы, всё: тесты пройдены, образы исчерпаны, нейросети удивлены. Но нет! Сервисов полно, а фантазии — ещё больше. Так что… продолжаем банкет.

Сегодня протестируем ещё 5 сервисов. Вместо скучного списка с сухими характеристиками — снова возьмёмся за старое: смотреть, как нейросети воспринимают названия еды буквально — и что из этого получается в движении.

Те же тесты, новые участники. Их вы могли заметить на обложке! И да, снова будет необычно, живо — и немного аппетитно.

Приятного чтения!

Читать далее

Грин и ред флаги при найме продуктового дизайнера

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.5K

Привет! Меня зовут Илона Арзуманян, я лид продуктового веб-дизайна в t2 Digital. Сегодня хочу поделиться своим опытом найма продуктовых дизайнеров — расскажу о green и red флагах, которые помогают мне оценивать кандидатов.  

Большинство статей на эту тему фокусируются на компаниях, а не на кандидатах. Я же решила заполнить этот пробел и поделиться списком, который сформировался у меня за время работы. Надеюсь, это поможет тем, кто только начинает нанимать или хочет улучшить процесс.

Больше о работе команды T2.digital рассказываем в телеграм-канале.

Читать далее

Недавно потенциальный клиент спросил, сколько стоит час моей работы

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров65K

— Я не продаю часы, — ответил я.

— Ну хорошо, тогда что насчёт дней, недель, месяцев? Мне нужно хоть что-то, чтобы прикинуть потенциальные расходы.

— Я обычно оцениваю работу под ключ. Часовой ставки у меня нет.

— У всех есть такая ставка, хотят они того или нет.

— Что ж, здесь я вынужден согласиться. Но всё же хотелось бы для начала внимательно взглянуть на проект, от него многое будет зависеть, — попробовал я соскочить с темы.

Потенциальный клиент не стал дальше на меня давить. А уже потом я, засыпая поздним вечером и переваривая события дня, хлопал себя по лбу со словами: «Надо было просто ответить, что он застал меня подобным вопросом врасплох и что я готов ответить на него чуть позже!».

Почему же я сразу не назвал своей часовой ставки?

Читать далее

Как понять, что дизайн работает

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.6K

и почему «нравится» — не аргумент

Разбираюсь, по каким критериям отсеиваю слабые продуктовые решения — не на уровне «нравится», а на уровне «живёт или не живёт». С наблюдениями, которые, возможно, кому-то помогут пересобрать свою систему оценки.

Читать далее

Кликджекинг по двойному щелчку. Новый приём обманного UI

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.9K


Кликджекинг (подделка UI) — известный приём обмана пользователей интернета, когда поверх видимой страницы располагается невидимый слой, куда загружается фальшивка. То есть пользователю кажется, что он вводит пароль на доверенной странице, но на самом деле вводит его в стороннюю форму, которая принадлежит злоумышленнику.

В последние годы его риск значительно снизился, потому что все браузеры по умолчанию запретили межсайтовые куки, в то время как самые опасные варианты использования требуют авторизации жертвы на целевом сайте.

Однако несколько месяцев назад в Сети впервые замечены случаи кликджекинга по двойному щелчку. Вредоносные действия выполняются в промежутке между первым и вторым кликами незаметно для жертвы. Более продвинутая версия атаки работает практически на всех сайтах и в любых браузерах.
Читать дальше →

Пишем 3D-игру весом в 600Кб…

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров17K

...которая работает на первом Android-смартфоне в мире, ретро-компьютерах из 90-х и даже Mac'ах! Часть 1.

Иногда у меня лежит душа просто взять и написать какую-нибудь небольшую игрушку с нуля, без использования готовых движков. В процессе разработки я ставлю перед собой интересные задачки: игра должна весить как можно меньше, работать на как можно большем числе платформ и использовать нетипичный для меня архитектурный паттерн. Недавно я написал трёхмерные «танчики», которые весят всего лишь 600 килобайт и в рамках подробной статьи готов рассказать о всех деталях разработки трёхмерной игры с нуля в 2025 году. Если вам интересно узнать, как работают небольшие 3D-демки «под капотом» от написания фреймворка до разработки геймплея — жду вас под катом!

Читать далее

UX не так прост. 18 примеров темных паттернов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров5K


Темные паттерны, также известные как обманные или манипулятивные, — элементы UX-дизайна, которые подталкивают (может и не умышленно) пользователей к действиям, которые те не планировали совершать.

Спонтанные покупки, потеря личных данных, оформление подписок — зачастую вызваны наивностью, доверчивостью или когнитивными искажениями пользователей. Но как правило, все в интересах бизнеса!

В краткосрочной перспективе такой подход вполне может принести выгоду вроде роста продаж или вовлеченности. А что в долгосрочной? Подрыв доверия и вред пользователям? Под катом разбираем, что такое темные паттерны, оцениваем их распространенность и рассматриваем 18 конкретных примеров.
Читать дальше →

SIGame в 2025 году — полный гайд по «Своей Игре»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров5.6K

Что такое «Свояк», как в это играть, как правильно стримить и как делать пакеты самому.

Телевизионная викторина обрела вторую жизнь в Интернете благодаря программисту-энтузиасту Владимиру Хилю. Он перенес «Свою Игру» на компьютеры в виде приложения SIGame, что позволяет играть в «свояк» по сети с друзьями на ПК. SIGame существует около 8 лет, и в 2025 получила версию в цифровом магазине Steam. Она пользуется огромной популярностью у стримеров, а новые пакеты вопросов создаются каждый день и разбросаны по десяткам тематических сайтов и ресурсов.

В этом материале я хочу рассказать, как играть в SIGame в 2025 году, как создавать пакеты, как правильно стримить пакеты для аудитории и каких ошибок в производственном процессе лучше не совершать.

Читать далее

Я устал от ограничений Strava и написал свой «швейцарский нож» для анализа тренировок на Python и FastAPI

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров16K

Всем привет! Я — разработчик и велосипедист, которому надоели ограничения Strava. Знакомы боли: GPS‑треки с «телепортами», платный анализ по зонам и неудобная загрузка сегментов на Garmin? Я решил исправить это и написал свой «швейцарский нож» для анализа тренировок.

Под катом — история создания pet‑проекта Peakline на Python, FastAPI и Vanilla JS. Расскажу, как устроен продвинутый FIT‑генератор для гонок с «призраком», как визуализировать исправление «сломанных» GPX‑треков и как заставить график и карту работать в связке. Поделюсь фрагментами кода, архитектурными решениями и подводными камнями при работе с API Strava.

Узнать, как это сделано

Ближайшие события

20+ кейсов с изображениями в ChatGPT. Или экономим 100,000₽+ на дизайнерах

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров7.8K

С момента, как OpenAI выпустила свой новый генератор картинок, прошло уже почти 3 месяца. Хайп уже давно прошел, а у меня дошли руки до статьи на Хабре

Эта статья про полезные юзкейсы генерации картинок, с которыми каждый из вас может сталкиваться.

Постарался найти такие юзкейсы, которые у графических дизайнеров будут стоить десятки тысяч рублей 💫

Внутри много примеров, прям много

И да, в статье я не топлю про полную замену дизайнера, а именно про снижение человекочасов, которые уходят на дизайн. Так как сам в общем то и дизайнер

Узнать, как экономить 💰 на дизайне

Внедряем Product Score: как комплексно оценивать UX, UI и CX продуктов (своих и не только!)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров1.4K

Опыт пользователя — понятие составное. В случае с ИТ-продуктами это и про логику интерфейсов, и про типографику, и про специфику дизайн-системы; наконец, в целом про то, как клиент воспринимает продукт, начиная с этапа его поиска/приобретения.

На уровне отдельных аспектов оценивать UX, UI и CX нам помогают те или иные виды исследований. Но когда речь идёт о разноплановых продуктах с различными пользовательскими сценариями, задумываешься об унификации. Возникает вопрос: можем ли мы оценивать опыт пользователя комплексно — по единым критериям и в рамках одной методологии?

В Сравни для решения этой задачи мы разработали и внедрили Product Score — скоринговую модель оценки UX, UI и CX. С её помощью получаем независимую оценку продуктов, формируем конкретные гипотезы по развитию пользовательского опыта и пополняем бэклог улучшений.  

Под катом рассказываем, как устроен наш Product Score. И подробно раскрываем методологию оценки на практических примерах.

Читать далее

Разбираем основы левел-дизайна на популярных играх — и учимся делать так же

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров5.9K

Левел-дизайн — это подкрепление механик через пространство игрового мира. Он нужен для того, чтобы игрок понимал, куда идти, что делать, и получал удовольствие от самого процесса.

Через левел-дизайн можно: направлять игрока, регулировать ритм игры, чередовать активности — бой, исследование, сбор ресурсов, выполнение заданий, рассказывать истории — от правил игры до сюжетных сцен.

В этой статье расскажем, на чём строится хороший левел-дизайн, как выглядит процесс работы над уровнем, а в конце дадим несколько важных советов от эксперта.

Читать дальше →

Что умеет RTX 4090 в 2025 году и как ее использовать для облачного рендеринга анимаций

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров5.8K

RTX™ 4090 — не новинка, но одна из самых сбалансированных карт по цене и производительности. Под катом — не просто обзор железа. Показываем, как 4090 раскрывается в задачах 3D и рендеринга, включая специфичный, но показательный кейс по headless-визуализации с трассировкой лучей и сборкой видео через FFmpeg.
Читать дальше →

Сайт с роутингом за вечер без единой строки кода на Next.js с помощью Vercel AI

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров9.6K

В этой статье я расскажу, как всего за один вечер создал полноценный адаптивный SPA-сайт на Next.js без единой строчки кода — используя только AI и текстовые промпты.

Поделюсь своим опытом, расскажу о возможностях современного инструмента, который позволяет быстро и легко собрать рабочий фронтенд и сразу захостить его на собственном домене.

Если вы думаете, что для создания SPA обязательно нужна кастомная разработка — эта история покажет, как современные AI-инструменты могут значительно упростить и ускорить процесс.

Конечно, я не утверждаю, что это полностью заменит работу разработчиков, но для многих задач такой подход действительно эффективен и позволяет быстро получить рабочий результат без глубокого погружения в код.

Читать далее

Не так страшен чёрт, как его малюют. Пошаговый план создания собрания собственников для смены Управляющей компании

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров4.6K

Привет, Хабр! Меня зовут Вячеслав. В какой-то момент мне надоел произвол, творимый управляющей компанией в доме, где я живу. Вечная грязь, обшарпанные коридоры, отсутствие видеонаблюдения, эпопеи в случае аварий с отоплением, водоснабжением, электрикой. Я задался вопросом: “А можно ли в принципе как-то решать эти проблемы?”. Оказалось, можно! В статье расскажу, как я начал борьбу с управляющей компанией за комфортную жизнь. А начал я с самого сложного - организовал собрание собственников. Да, звучит страшно! Некоторые боятся даже думать о том, что их ждет, если они возьмутся за этот вопрос. Но не тот это черт, которого надо бояться, с ним надо просто разобраться! Вооружившись сильным желанием, энтузиазмом, законами и знаниями, я преодолел этот путь, а значит, и вы сможете. В статье расскажу, что вас ждет, если вы решите сменить управляющую компанию, какие подводные камни и неожиданные повороты могут встретиться на этом пути, как можно оптимизировать процесс и не потратить все свои нервы. А если останутся вопросы, с радостью отвечу на них.

Для того, чтобы быть максимально полезным читателю, я решил влить сюда немного теории (законодательства) и описать свой личный опыт.

1. Начало

Я живу в Санкт-Петербурге, в небольшом 14-ти этажном кирпичном доме 70-ых годов постройки. Дом в спокойном спальном районе с малоэтажной застройкой, вокруг много зелени, детских площадок, в соседних кварталах торговые центры, поликлиники, фитнес-центры.  В самом доме всего 97 квартир с удобными планировками, два лифта, мусоропровод. На площадке всего по 7 квартир, нет ощущения общежития. С соседями по этажу быстро сложились дружеские отношения.  Единственная проблема – плохая работа управляющей компании. Надоела вечная грязь в холле, в лифтах, на этажах, периодически забитый мусоропровод. На придомовой территории вечно разбросанный мусор. В случае аварий чаще всего проблемы приходится решать самим жителям (отопление, вода, электрика). О текущем ремонте вообще бесполезно говорить. Даже простейшие работы вроде замены перегоревшей лампочки и замены разбитого стекла выполняется в среднем за полгода.

Читать далее

Рецензия на переводную книгу “Законы UX-дизайна, 2 издание”

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.8K

Сегодня UX-дизайн уже не воспринимается как нечто «дополнительное» к разработке приложений и сайтов. Это ядро цифрового продукта, а UX-дизайнер — не просто оформитель, а архитектор пользовательского опыта. Этим ценны фундаментальные и хорошо структурированные знания из книги «Законы UX‑дизайна, 2 издание» Джона Яблонски. В ней автор пишет о том, как люди воспринимают интерфейсы, принимают решения и реагируют на взаимодействие с системами, — и эти знания , —  как раз тот самый профессиональный минимум.

Читать далее