Обновить

Геймдев

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

ИИ-шечный мир победил? О влиянии искусственного интеллекта на игропром

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели8.4K

За последние месяцы прогремел целый залп новостей вокруг игровой индустрии и применения нейросетей в создании игр. Геймеры опасаются за судьбу игропрома, который как будто переходит под власть бездушного Скайнета, ревностно ищут следы ИИ в анонсируемых играх. Ну а работники игропрома, естественно, встревожены куда сильнее - для них будущее индустрии напрямую определяет карьерные перспективы и жизненные планы. 

В этой статье мы с вами попытаемся разобраться - представляет ли искусственный интеллект угрозу для работников геймдева, как и где ИИ применяется разработчиками, и стоит ли ждать погибели всего светлого, доброго, игрового под натиском технологий? Но для начала - рассмотрим дайджест тематических новостей про ИИ.

Читать далее

Сегодня я узнал нечто новое о GPU благодаря багу в своей игре

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели12K

Я только что выпустил обновление моей игры Blackshift, в котором, среди прочего, были добавлены эти тайлы песка:

Всё было хорошо, пока не начали поступать отчёты о багах.

Попрощавшись со спокойным завершением вечера, я начал думать, в чём же могла быть причина.

Читать далее

Лучшие 2.5D-игры в 2026 году

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели6.7K

Жанр «псевдодвухмерных» игр давно вышел за рамки примитивной графики: сегодня он опирается на сложные рендер‑техники, объемные фоны, динамическое освещение и анимацию, которая работает как в 2D, так и в глубине сцены. Именно сочетание вида сбоку и трехмерной перспективы создает тот самый эффект «живого» мира, который не уступает полноценным 3D‑проектам.

За последние годы появилось немало игр, по‑разному работающих с этой формулой: одни делают ставку на кинематографичную светотень и детализированные параллакс‑фоны, другие — на выразительную анимацию и насыщенные частицы, третьи — на архитектуру уровней, где глубина пространства играет не меньшую роль, чем путь героя по переднему плану.

Эта подборка собрана для тех, кто ценит визуально продуманные 2D‑миры: игры, где каждый слой сцены работает на атмосферу и где открытие новых возможностей сопровождается новым взглядом на пространство вокруг.

Читать далее

Tatung Einstein — краткий очерк

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели10K

Корпорация Tatung Company, основанная в 1918 году как Xie Zhi Business Enterprise и существующая поныне, в 1984 году выпустила добротный для своего времени компьютер Tatung Einstein TC-01, а на следующий год усиленный Tatung Einstein 256. Похоже, это была комплексная попытка корпорации закрепиться на рынке компьютеров, поскольку в том же 1984 году были выпущены компьютерные терминалы VT-4100 и TVT6600A, а заодно и PC-совместимый компьютер TPC-2000. А с 1990 года непродолжительное время выпускалась рабочая станция Tatung Mariner.

Tatung Einstein представляет собой восьмиразрядный компьютер, ценой и размером системного блока превышающий большинство популярных восьмибиток того времени, да и появившийся на пару лет позже. При цене в 500 £ (около 1700 £ на 2026 год), трудно было конкурировать с выпускавшимися в Британии или поставляемыми туда ZX Spectrum (70 £), Atari XL/XE (140 £), Yamaha MSX (245 £), Acorn BBC Micro (335 £), Amstrad CPC 464 (359 £), Commodore 64 (415 £). Стоимость всех перечисленных дана по найденным ценовым каталогам того времени, корректированным с учётом начавшегося за год до выпуска кризиса индустрии компьютерных игр 1983 года.

Читать далее

Компиляторы тоже путаются в именах

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели9.1K

Это продолжение темы начатой в статье Важны ли компилятору имена, и продолженой в Ночью все кошки серы, а using'и одинаковы, и если вам нужна полная картина, как компилятор превращает текст в программу, то без понимания поиска имён (name lookup) дальше двигаться уже не получится.

Имена в тексте исходника это просто удобные ярлыки для людей: переменные, функции, типы. Но для компилятора имя является точкой входа в довольно сложный алгоритм, который должен однозначно определить, что именно вы имели в виду. И вот здесь начинается самое интересное: одинаково написанное имя в разных контекстах может означать совершенно разные вещи, а иногда даже не означать ничего вовсе, в зависимости от того, где и как оно используется.

C++ в этом месте особенно коварен. Язык рос десятилетиями, и правила поиска имён эволюционировали вместе с ним: добавлялись пространства имён, шаблоны, ADL, двухфазный поиск. Всё это не просто усложнило модель, оно сделало её местами неинтуитивной даже для опытных разработчиков, добавим сюда еще, что разные компиляторы исторически реализовывали эти правила (по-своему) по-разному, и часть этих различий до сих пор всплывает в коде.

Не нужно воспринимать компилятор как чёрный ящик, хотя порою поиск имён действительно выглядит как магия, но если разобрать его на отдельные шаги, то становится видно, что за этой «магией» стоит вполне строгая (хоть и исторически нагруженная) система правил. Попробую о ней рассказать.

Какой-то странный, этот ваш с++

Каким будет новый Xbox (Project Helix)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели6.8K

Осенью 2024-го Microsoft запустила маркетинговую кампанию This is an Xbox. По задумке пользователям не нужна была, собственно, приставка, чтобы опробовать игры бренда — вместо этого компания предлагала облачный гейминг на теликах, планшетах, телефонах и прочем. 

Идейная вдохновительница концепции, тогда еще операционный директор подразделения Сара Бонд, делала ставку на то, что облако продвинет Xbox за пределы консолей. Казалось, с таким раскладом студия и не собирается браться за новую коробочку, но карты легли иначе. Как выяснил журналист Windows Central Джез Корден, затея не нашла отклика ни среди фанатов Xbox, ни среди сотрудников, ни среди НЕгеймеров, в которых метила Бонд. Первые остались разочарованы. Вторые обиделись, что работали над консолью впустую, ведь реклама продвигала не ее, а игры в облаке. Третьи пропустили мимо глаз и ушей. 

Провал стратегии подтвердила и новая глава Microsoft Gaming Аша Шарма, занявшая кресло Фила Спенсера. Она же и анонсировала преемника Xbox Series под кодовым названием Project Helix. В этом тексте мы попытаемся разобраться, что представляет собой грядущая консоль — покопаемся в начинке, поразмышляем о цене и, конечно, об играх и некстгене.

Читать далее

Марк Цукерберг потратил 88 миллиардов долларов на мир без ног

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение20 мин
Охват и читатели16K

В октябре 2021 года Марк Цукерберг предстал перед всем миром и объявил, что переименовывает Facebook** в Meta*. Будущее компании (и вообще говоря, будущее самого человеческого взаимодействия) обещало быть чем-то под названием «метавселенная». В материалах цитировали слова Цукерберга: «Мы надеемся, что в течение следующего десятилетия метавселенная охватит миллиард человек». Марк также заявил, что в ней будут проходить цифровые торговые операции на сотни миллиардов долларов, а люди будут там работать, общаться, ходить на концерты и, по-видимому, никогда не задаваться вопросом, зачем этим всем заниматься с телевизором на лице. Телепортация по метавселенной, объяснял Цукерберг, будет похожа на клик по ссылке в Интернете. Конечно, ровно так по Интернету телепортировались и до этого — кликали по ссылкам.

Читать далее

Как дела в коммерческом геймдеве в 2026 году

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели6.4K

Привет, Хабр! Сегодня поговорим о современном геймдеве, причём не просто играх, а именно коммерческой разработке (и что там происходит).

Меня зовут Валерий Линьков, я вернулся на «Хабр», но уже как автор и наставник на курсах Яндекс Практикума. Настало время снова поговорить об играх и геймдеве в целом.

Раньше, игры были бунтом общества 70-80-ых годов, затем в девяностых и нулевых игры стали позицией для независимых разработчиков. Потом до 2020 года рынок занимали крупные игроки и заявили о себе как ведущие жанра. Sony, XBox, Ubisoft, Konami, Capcom и многие другие бренды перестали быть просто брендами — они стали культовыми издателями с огромным запасом прочности и доверия аудитории (если не брать частности, конечно).

А что сейчас происходит с гемдев-рынком с точки зрения разработки и денег в 2026 году? Давайте выяснять и разбираться.

Читать далее

Как стать инди-разработчиком в 40+ лет без опыта и образования

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели17K

В этом посте я хочу поделиться своим мнением: может ли человек в 2026 году без специализированного образования и без какого-либо опыта в геймдеве стать инди-разработчиком.

Меня зовут Rok и в настоящее время я занимаюсь разработкой коллекционной карточной игры про танки в сеттинге Второй мировой войны — Tank General.

На данный момент мне 44 года. Я не являюсь профессиональным разработчиком и никогда раньше не имел отношения к геймдеву. По профессии я юрист и всю свою жизнь работал именно юристом. Разработчиком я решил стать полтора года назад.

Разрабатываемая мной игра уже имеет вполне рабочий билд. В нём реализованы около 200 карт техники и приказов, три играбельные нации, около 30 штабов со способностями, несколько PvE-режимов, а также сетевой режим, который является основным в моей игре.

Также, в этом посте я хочу рассказать о многочисленных ошибках, которые я допустил на своём пути, а также поделюсь некоторыми советами, которые могут оказаться полезными таким же новичкам, каким был я.

Читать далее

Недельный геймдев: #273 — 12 апреля, 2026

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели6K

Из новостей: Epic Games работает над игрой с персонажами Disney, GFA Games в кризисе, общие продажи игр Hazelight Studios превысили 50 млн копий, продажи Road to Vostok достигли 100 тысяч копий, Playtika могут выставить на продажу.

Из интересностей: Павел Снытко — сделал хит за 4 месяца, как создавалось окружение в Tiny Delivery, Pizza Tycoon симулировала дорожное движение на процессоре с частотой 25 МГц.

Читать далее

Моё путешествие в трёхмерное пространство: история о «программном» Франкенштейне и множестве открытий

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели7.8K

Честно говоря, я долго не мог решиться написать и опубликовать эту статью. Зачем, думал я, возиться с не самой популярной технологией и изобретать велосипед — реализовывать функции, которые уже где‑то есть? На этот вопрос у меня нет универсального ответа — каждому своё.

Сначала мне казалось, что рассказывать о таких «подвигах» не слишком интересно. Все любят истории об успешном успехе. Потом я вспомнил: главное — не итог, а путь, опыт и знания, которые ты получаешь по дороге. Как только я начал смотреть на материал как на обучающий, делиться им стало намного проще.

Бывает так: с какой то технологией уже разобрался, а вот перейти к новой боязно. Учить новые движки непросто, да и текущий инструмент уже не справляется с задумкой… Сомнения часто мешают двигаться вперёд, но народная мудрость «глаза боятся, а руки делают» никогда не подводит.

В итоге я решился и попробовал FXGL для 3D‑рендеринга. Но не для того, чтобы сделать полноценную игру(хотя она и получилась), а чтобы соединить расчёты по системному моделированию с элементами геймификации. Уточню: я не призываю использовать FXGL во всех случаях. Для серьёзных 3D‑проектов есть отличные инструменты — Unigine, jMonkeyEngine, Godot, Unreal Engine. Я попытался собрать и упорядочить знания, которые получил в ходе своего небольшого эксперимента.

 

Читать далее

Как ИИ убивает игровую индустрию (и не только её)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели20K

2025 год кончился тем, что оперативная память, SSD-накопители и даже старые добрые жёсткие диски теперь стоят как крыло самолёта. Причина — корпорации, которые сделали ставку на ИИ и создают ИИ-продукты, в огромных количествах закупаясь памятью для ЦОДов. Подорожало абсолютно всё — как комплектующие для ПК, так и игровые консоли. Искусственный интеллект повлиял не только на цены, но и на то, как теперь делают видеоигры — и, поверьте, нам есть о чём беспокоиться.

Читать далее

Ностальгические игры: Homeworld

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели12K

Homeworld — из тех игр, что запоминаются не только механиками или сюжетом, а каким-то трудноуловимым настроением. Не только из-за космоса, кораблей и впечатляющих битв, а из-за редкого для того времени ощущения настоящего масштаба. Она не старалась брать игрока напором, бесконечным экшеном или пёстрой зрелищностью, вместо этого перед тобой раскрывалась холодная и почти пугающая пустота космоса, по которой медленно шёл флот изгнанников. И именно на этом фоне особенно сильно звучала главная мысль игры — возвращение домой. Хотя Homeworld и была стратегией, ощущалась она скорее как печальная и величественная сага о потере, надежде и дороге сквозь звёзды. Во многом именно поэтому Homeworld так крепко запомнился тем, кто однажды запустил её в конце девяностых или начале двухтысячных.

Сегодня Homeworld уже давно считается классикой, но к этому статусу она пришла вовсе не случайно. За игрой стояла молодая студия Relic Entertainment и редкая по тем временам амбиция: создать космическую RTS, в которой флот сражается не на условной плоскости, а в полноценном трёхмерном пространстве — с движением по всем осям. Конечно, на пути к этому разработчикам пришлось столкнуться с массой трудностей, без которых не обходится почти ни один по-настоящему амбициозный проект. В этой статье я хочу вспомнить, как вообще появилась Homeworld, кто стоял у её истоков и за что она так сильно полюбилась игрокам тех лет, что даже спустя годы её до сих пор помнят и продолжают любить. Ну и как обычно, в финале я подготовлю для вас сборку с ремастированной версией этой замечательной игры!

Читать далее

Ближайшие события

Идеальный Outline в Unity 6: Пишем эффект обводки под новый URP Render Graph

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели8.7K

Если вы недавно обновились до Unity 6 (или URP 17+) и попытались перенести свои старые пост-эффекты, то наверняка столкнулись с красной консолью и предупреждениями об устаревших методах.

Старые туториалы по созданию эффекта обводки (Outline) через ScriptableRendererFeature больше не работают "из коробки". Unity полностью изменила архитектуру рендера, внедрив Render Graph. Старый добрый метод Execute канул в Лету, а fullscreenMesh заменили на Blitter.

В этой статье мы не просто перепишем классический эффект Outline под новые реалии Unity 6. Мы решим две главные проблемы подобных шейдеров, о которых часто умалчивают в гайдах.

Читать далее

Ремейк AC: Black Flag, релиз Mouse: PI For Hire, детали про Forza Horizon 6: дайджест игровых новостей на 11 апреля

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели6.8K

Frostpunk 2 готовит игроков к жизни под грохот вулкана, Requiem снова разжигает споры о возвращении Ады, а финский Тарков про границу с Россией выходит в ранний доступ. Параллельно Ubisoft подогревает ожидания ремейка Black Flag, а инди‑нуар про мышонка‑детектива впечатляет своим стилем. Все это и не только в сегодняшнем дайджесте. Кратко и по делу.

Читать далее

«Оскверненный Грааль. Короли краха»: там, где темное фэнтези становится вашей судьбой (и хобби на два месяца)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение24 мин
Охват и читатели9.8K

Настольные игры уже давно перестали быть развлечением для «избранных»: игротеки, проводимые крупными издателями, собирают большое число людей, а каждый офисный работник может с гордостью сказать, что на корпоративе они играли в настольную игру «Мафия» (ну или «Надувного Валеру», тут уж кто во что горазд). Я бы даже сказал, что ситуация стала диаметрально противоположной: из очень нишевого развлечения настолки превратились в массовое, но для большинства так и остались где-то на уровне «Монополии», «500 злобных карт» и «Манчкина» (последний это уже для про-игроков). Я же в свою очередь хотел бы рассказать про относительно свежую «большую» кооперативную настолку «Оскверненный Грааль. Короли Краха».

Читать далее

Как Pizza Tycoon симулировала дорожное движение на процессоре с частотой 25 МГц

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели15K

Я работал над Pizza Legacy — опенсорсным воссозданием игры 1994 года Pizza Tycoon для DOS. В игре есть вид на улицы города, при скроллинге которого игрок наблюдает постоянный поток машин. Это примерно 20-30 маленьких спрайтов, однако они едут по дорожной сети, создают очереди на перекрёстках и в целом выглядят как оживлённый город. Да, симуляция иногда глючит, машины проезжают друг через друга, но этого достаточно, чтобы придать карте ощущение жизни. И всё это на процессоре 386 с частотой 25 МГц.

Когда я приступил к реализации своего проекта в 2010 году, то первым делом создал этот вид улиц, но мне понадобилось ещё четырнадцать лет, прежде чем машины начали двигаться по нему так, как это меня устраивало; за эти годы я совершил множество попыток, но каждый раз сталкивался с проблемами и заходил в тупик из-за создания переусложнённой системы.

В 2017 году я попробовал сделать так, чтобы каждый тайл отслеживал занятые позиции, а каждая машина запрашивала разрешение, прежде чем двигаться вперёд, резервируя и освобождая слоты в процессе перемещения. По сути, это превратилось в систему блокировок, необходимую для того, чтобы всего лишь перемещать несколько пикселей; машины и тайлы при этом постоянно пытались синхронизироваться.

Всё это время мне не давала покоя одна мысль: если оригинальная Pizza Tycoon работала на процессоре с частотой 25 МГц, то почему мои версии всегда оказывались столь сложными?

Наконец, я решил заняться ассемблерным кодом (на медленное понимание и документирование которого я уже потратил много лет), чтобы разобраться, что же происходит в оригинале; кроме того, я воспользовался помощью LLM, которые на тот момент (пару лет назад) были новой и увлекательной технологией, способной разбираться в ассемблерном коде лучше, чем я.

Читать далее

Озвучка игры: как это происходит

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели5.2K

Насколько сложно сделать профессиональную озвучку для инди-проекта? Рассказываем историю нашей работы.

Как мы делали озвучку для инди-проекта

Процедурные текстуры на GPU: пишем генератор местности в Compute Shader

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели4K

Когда мы говорим о генерации ландшафтов в компьютерных играх или симуляторах, перед разработчиком всегда встает вопрос: хранить огромные карты высот на диске или генерировать их на лету? Хранение готовых текстур требует места, а их загрузка - времени и пропускной способности памяти. Процедурная генерация решает эту проблему, позволяя создавать уникальные, детализированные и невероятно большие миры, имея в распоряжении лишь математические формулы и несколько входных параметров он же сид.

Однако генерация сложных ландшафтов на CPU может стать узким местом, особенно когда речь идет о streaming-мирах или динамическом разрушении окружения. На помощь приходит вычислительная мощь графического процессора. Используя Compute Shaders, мы можем перенести тяжелые математические расчеты на тысячи ядер видеокарты, получая готовую карту высот или же heightmap за доли миллисекунд. В этой статье мы разберем, как устроены процедурные текстуры, почему GPU идеален для этой задачи, и напишем собственный генератор местности с эрозией на HLSL.

Читать далее

Мы выпустили игру в ранний доступ и всё пошло не так

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели14K

Ritualist — это isometric roguelike в стилистике low poly. В ранний доступ мы вышли 5 марта, а до этого участвовали в Steam Next Fest с демкой (об этом хочется выложить отдельную статью, там отдельный пласт проблем и неоправданных ожиданий). Команда за время разработки сильно менялась: сначала нас было много, потом люди уходили, и сейчас в проекте осталось пять человек. Сама игра была в разработке больше 2 лет, но плотно ей заниматься начали всего полгода назад: как раз когда команда сократилась до этого ядра.Почему так вышло? Потому что до этого мы толком не знали, как управлять продуктом, не умели договариваться и делали ставку не на те вещи. Рассказываем по порядку: что было до раннего доступа, что случилось после и с чем мы боремся сейчас.

Читать далее