Обновить
128K+

Разработка игр *

Разработка игр

317,95
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Шаблон игры «Автомойка» на Unity: Полное руководство по созданию детской игры по мытью автомобилей

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели6.3K

Игры-симуляторы, построенные на простых, повторяющихся и визуально привлекательных задачах, стали одним из самых надежных жанров в мобильных играх. Среди них особое место занимают симуляторы автомойки и ухода за автомобилем. Они красочные, не требуют больших усилий и приносят бесконечное удовлетворение — именно поэтому они так популярны среди юных игроков. Если вы разработчик Unity, изучающий эту нишу, шаблон игры Car Wash Salon Unity Game Template стоит изучить подробно, как в качестве готового продукта, так и в качестве примера того, как создаются игры-симуляторы, ориентированные на детей.

Читать далее

Новости

Контринтуиция в статистике на примере игры Мир Танков/WOT

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели6.6K

Контринтуитивные события окружают нас повсюду. Взять, например, парадокс дней рождений: каждый раз, когда оказываешься в небольшой группе и узнаёшь, что у двух участников группы праздник в один и тот же день, то думаешь: какое удивительное совпадение, ведь кажется, что событие редкое. Но вот уже при детальном рассмотрении оказывается, что вероятность такого события достаточно высокая (например, если группа 23 человека, то вероятность составит 50%, для группы в 57 человек — 99%). Примеров контринтуитивных событий много и они удивительны тем, что их разоблачение позволяет нам менять своё мировосприятие. 

Вот и мы с друзьями затеяли спор об одном таком событии, связанным с игрой Мир танков. Суть спора: двое из нас считают один сервер «несчастливым», потому что при нашей средней статистике в 50%, именно на этом сервере происходят частые поражения. Третий друг считает, что не может быть такого, чтоб сервер был «несчастливым» и тем более, невозможно, чтобы средний процент побед всех игроков на нём был меньше 50%. 

Читать далее

Как выбрать правильный жанр перед тем, как изменить внешний вид игры на Unity

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели5.8K

Спросите десять независимых разработчиков, как они выбрали проект Unity, который они переделали, и вы, вероятно, услышите один и тот же ответ как минимум от семи из них: «В демоверсии он выглядел круто». Это неплохая отправная точка, но неполная. Отполированная демоверсия практически ничего не говорит о том, подходит ли жанр вашим навыкам, вашему свободному времени или рынку, на который вы пытаетесь выйти.

Читать далее

В каких играх стоит побаловаться DLSS 5

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели8.3K

3 сентября 2026 года нейронный рендеринг от NVIDIA вышел официально. Формально пока поддержка есть только в NBA 2K27. Однако энтузиасты среди геймеров с технической подготовкой уже реализовали возможность добавлять DLSS 5 практически в любую 3D-игру. Сначала это делалось вручную через установку ReShade и копирование всех необходимых библиотек в корневую папку. Но потом появились удобные утилиты, позволяющие интегрировать нейронный рендеринг парой кликов.

Читать далее

Почему цифровые настольные игры — это самая недооцененная возможность для Unity в 2026 году

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели8.8K

Каждый год несколько мобильных жанров коронуются как «следующий прорыв» (следующий хит). Гиперказуальные раннеры, клоны королевских битв, айдл-тайкуны — все они получают свою минуту хайпа, за которой следуют насыщение рынка и сокращение маржинальности для всех, кто пришел слишком поздно. Но есть один жанр, который тихо продолжает приносить стабильные загрузки, сильное сессионное время и удерживать лояльных игроков из года в год, никогда не проходя через цикл резкого взлета и падения: цифровые настольные игры.

Читать далее

Как мы разобрали геймификацию на микросервисы и стали выпускать механики за неделю вместо года

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели12K

Я Илья, руководитель направления геймификации в PARI. До работы здесь у меня был свой бизнес в рамках холдинга EXCORP.GG: мы делали игровые спецы для EXTREMUM и CS.MONEY. Я устал от того, что каждый спецпроект собирается с нуля, живёт пару недель и умирает.

Поэтому я понял: если склеить разные игровые механики в одну систему, они будут лучше работать вместе и усиливать вовлечение. Тогда я защитил эту идею перед фаундерами и основал LVL.IO — компанию, в которой мы создали такой продукт. Эту идею я показал ex-главе киберспорта PARI Ивану Бураченко — и она легла точно под годовой контракт с BLAST, который компания подписала в 2022-м. 

Читать далее

Вместо конвертации ассетов перепишу с нуля рантайм игры

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели5.2K

Допустим, вы хотите перенести модельку из одной игры в другую.

Классический путь — извлечь, перегнать в промежуточный формат, адаптировать под целевой движок и собрать заново. Звучит рационально, практично и таких решений не мало:

OpenAssetTools / ZoneTool автоматизируют процесс конвертации для Call of Duty

UE Viewer экспортирует данные Unreal в GLTF, PSK, DDS и др.

Мы сегодня рассмотрим альтернативный путь. Как вам идея переписать рантайм целевой игры с нуля и добавить нативную поддержку чужих ассетов? Моя попытка сделать что‑то подобное привела к созданию экспериментального движка IW4L, основой для которого является IW4 (Call of Duty Modern Warfare 2 2009).

Читать далее

Игрок ДнД-бота отрезает себе палец. Но такого правила нет

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели6.6K

В бою игрок должен сражаться. А вместо этого он сказал: «Я отрезаю себе палец и кладу его в чашу, чтобы решить загадку». И тут я понял, что придумать правило на каждый кейс невозможно. Под катом про то, как заставить ИИ-движок соблюдать правила, которые нигде не прописаны.

Читать далее

Эти пчелы делают неправильный с++

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели19K

В 2016 году EA закрывает свой последний оплот разработки в Питере, и народ начал разбредаться по разным студиям и командам. Тогда мировой игрострой ещё благосклонно смотрел на обладателей красных паспортов, и несколько моих бывших коллег "со связями" организовали мини-галеру и умудрились получить контракт на поддержку движка для прототипа новой игры Arkane. Причем схема взаимодействия была достаточно мутная, из-за нежелания Остинцев работать напрямую с пост-СНГ конторами, поэтому основной контракт у них был через каких-то корейцев за три рубля, которые делегировали часть работы французкой конторе за рубль, а те наняли каких-то ребят за десять копеек из восточной Европы, ну вы поняли каких:)

Нас почти месяц мучили устаревшей на пару лет документацией к собственному движку, примерами с ошибками в коде, падающими тестами и устными экзаменами со сдачей домашек, но в конце концов этот учебный ад закончился и команду допустили к офицерскому телу... я хотел сказать, к движку и самой игре.

С этого момента и началось моё знакомство с идеями, которые мы внутри команды прозвали "арканутым C++", и с их реальным применением в разработке игр. Я и раньше сталкивался с жёсткими требованиями к разработке на плюсах на своей доигростростроевской работе, но за шесть лет как-то раздобрел и перестал сильно жестить с оптимизацией, так что знакомство с командой из Остина вызвало стойкое дежавю разработки начала нулевых.

Я не собираюсь ругать или рекламировать конкретный подход, а просто хочу показать, насколько разными бывают люди, команды и движки внутри одной индустрии и какую цену иногда приходится платить за предсказуемость и перф.

Читать далее

Недельный геймдев: #294 — 6 сентября, 2026

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели8K

Из новостей: Unity 6.6, Blizzard начала тизерить новости по StarCraft, Хидетака Миядзаки не фут-фетишист (но это не точно), ArtStation блокирует ИИ-краулеры, Double Fine прогревает на Kickstarter.

Из интересностей: почему искусство должно оставаться за человеком, в геймдев с нуля после 40, зачем выбирать LibGDX для разработки игр на Java в 2026 году, 13 лет в Unity.

Читать далее

Как я заставил игру на LibGDX тормозить: 5 ошибок из реального проекта

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели9.8K

Эта статья не про геймдизайн, не про монетизацию, не про продвижение и не про то, почему ваша игра никому не нужна.

Речь исключительно о технических ошибках при разработке игры на LibGDX, которые могут привести к низкому FPS, микрофризам, большому потреблению памяти, повышенному расходу батареи или проблемам при сборке под WebGL.

Причём в первую очередь я говорю о мобильных играх и WebGL-версиях, которые запускаются непосредственно в браузере. На мощном десктопном компьютере многие из этих проблем могут быть практически незаметны.

Я сам разрабатываю игры на LibGDX и периодически наступаю на разные грабли. Поэтому ниже не академический список оптимизаций, а вещи, на которые я бы обратил внимание уже в начале разработки.

Читать далее

Мой тур по играм

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели8.1K

Разумеется, в виду имеются старые игры. Игры детства. В какой-то момент, захотелось их вспомнить. Многие скажут, что есть DOS Zone и будут правы, но что может сравниться с тем, чтобы запустить любимую игру у себя на компьютере, локально, пусть даже и внутри Internet-браузера. Ну и сама возможность разобраться, пусть даже и довольно поверхностно, со всеми этими JS-DOS технологиями дорогого стоит.

Читать далее

Анатомия граблей

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели20K

Нас всех учили писать красивый код, в универе или в умных книжках рисовали идеальный мир с чистыми функциями, изящными паттернами и идеальной математикой. Но потом ты приходишь в студию и выясняется, что реальная кодовая база движка это кое-как собранное на коленке поделие, где память течет, потоки дерутся, ос отбирает ядра в процессе выполнения, а физический движок отправляет игрока на орбиту просто потому, что кто-то перепутал индексы осей.

Отладка багов, пожалуй, самый недооцененный инженерный навык. Ему толком не учат, его очень редко просят "осветить" на собеседовании, и еще ни одного синьора-отладчика я в жизни не встречал. Все обучение сводится к тому, что ты просто сидишь три часа и смотришь краш-дамп, пытаясь понять, почему игра упала. Рецептов поимки и починки хитиновых товарищей тыща и один, и у каждого обязательно будет свой, поэтому смысла рассказывать о них я не вижу, но попробую рассказать о том какие собственно товарищи бывают.

Читать далее

Ближайшие события

Почему видеоигры до сих пор приходится оправдывать

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели11K

Видеоигры – это относительно новый вид искусства и развлечений, относительно новая форма для развития навыков и общения. Но они основаны на тысячелетней культуре человека. 

В какой-то момент они уже обогнали индустрию кино и музыки. И все же находятся в позиции «обвиняемого». Если книга или фильм – это искусство априори, то игре такой статус нужно заслужить. А в глазах части людей это в целом невозможно сделать. При этом именно видеоигры двигают прогресс, когда мы говорим о компьютерах. 

Так почему мы до сих пор должны оправдывать видеоигры и стесняться выходных, проведенных за геймпадом или клавиатурой с мышью?

Читать далее

Турнир семи нейросетей: участники судили друг друга, а финал решили 3360 битв

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели8.3K

После первой статьи я понял, что мои велосипеды кому-то полезны. Поэтому рассказываю про следующий.

Я делаю сайты с помощью нейросетей. И меня давно бесило, что внятного сравнения моделей на наших просторах нет: либо синтетические бенчмарки, где кто-то решает олимпиадные задачи, либо «топ-10 нейросетей 2026» с картинками из стока. Мне нужно было другое — какая модель с первого промпта выдаст результат, который не стыдно показать заказчику.

Внятного сравнения я не нашёл. В наше время «такого ещё нет» — это не отказ, а техническое задание: не нашёл — сделай сам. С GTA 6 у меня этот принцип пока не сработал, а вот со сравнением моделей — вполне.

Собрал команду: GPT и Claude — старые, добрые, проверенные: подписка не жалуется на переработки; остальных подключил через OpenRouter. Получилось семь участников:

Читать далее

Что нового в Location King

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели8.9K

Главное: теперь можно играть, ничего не заводя.

Заходите на locationking.ru и жмите «Сыграть пять раундов без регистрации». Пять известных мест — Москва, Париж, Манхэттен, пирамиды Гизы, Лондон, — и минуты три времени. Аккаунт нужен только чтобы результаты сохранялись.

Об игре читайте в первой статье.

Читать далее

Свет в конце пайплайна: 3D-движок на чистом Dart (+gpu)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели11K

С появлением Flutter GPU у Dart-разработчиков впервые появился прямой доступ к Metal и Vulkan без единой строчки нативного кода. Чтобы понять, готов ли новый API к настоящим 3D-играм, я написал над ним движок на чистом Dart: сцена, PBR-освещение, каскадные и кубические карты теней, HDR-конвейер и три взаимозаменяемых графических бэкенда (Flutter GPU, WebGL2 и программный растеризатор), плюс три законченные игры, играбельные прямо в браузере. В статье разбираем границы Flutter GPU, устройство движка и самые дорогие грабли, собранные по дороге.

Читать далее

В геймдев с нуля после 40. Итог 2 лет разработки своей игры (+видеоверсия)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение26 мин
Охват и читатели21K

Идея этой статьи пришла мне в голову, когда алгоритмы Ютуба подкинули мне видео со схожим названием, где автор рассказывал о своём 2-летнем пути в геймдев после 40 лет. Меня просто поразило – насколько у нас оказались схожие стартовые точки. Но вот двухлетний итог работы у меня и автора этого видео оказался почти диаметрально разным. Вот об этом, а также подвести итог моих двух лет разработки игры с полного нуля в 42 года я и хочу рассказать в своей новой статье.

Вот видеоверсия данной статья на YouTube, RuTube, VK Видео, т.к. полотно текста получилось довольно большое (отчетная статья, всё же), а многим будет более комфортно не читать, а смотреть.

Читать далее

Тест зелёный, фича сломана: семь случаев, когда проверка совпала по неверной причине

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели7.3K

Тест зелёный, а фича сломана — потому что проверка смотрит на форму, а не на эффект: имя поля в файле есть, а в разметку оно не попало. Семь таких случаев из живого проекта на TypeScript и PostgreSQL: колесо мыши, которое убил мой собственный CSS-фикс и диагностика, проверившая defaultPrevented вместо прокрутки; подстрока, совпавшая с другой подстрокой; комментарий в SQL, прочитанный как код; метка источника, из-за которой отчёт показывал ноль и этот ноль читался как «людей нет». С кодом, разбором каждой ошибки и числами мутационного прогона на 13 400 мутантов.

Читать далее

Как нейросеть мне сэкономила 100 тысяч долларов при создании моей игры. Sunarius CRPG

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели6K

Сразу объясню, откуда в заголовке взялись 100 тысяч долларов. Нейросеть, конечно, не перевела мне эти деньги на счёт. Я просто не потратил их на программиста.

Уже три года я в одиночку делаю Sunarius. Это ОГРОМНАЯ постапокалиптическая ролевая игра с открытым миром, пошаговыми сражениями, отрядами, транспортом, стратегией, торговлей, фракциями, репутацией и квестами. Когда я только начинал, мне хотелось соединить атмосферу Fallout 2 с отрядными боями в духе Battle Brothers. Причём сделать всё это на Android.

Проблема была довольно очевидной. Я не программист.

Я умею писать книги (написал 2 хорошо продающиеся), это помогло в написании диалогов и сюжета боле чем на 100 подробных квестов в сеттинге постапок (Fallout 2 играли? Вот), структурное мышление помогло мне создать гигансткий ДИЗДОК игры и техзадание, я знаю фигму и корел, умею делать первокласную графику, но я действительно ничего не понимаю в коде! И до эпохи нейронок именно это меня останавливало от создания своей игры.

Если открыть передо мной большой файл на C#, я не смогу внимательно прочитать его и объяснить, почему и как одна часть программы обращается к другой. Я могу разобраться в логике игры, заметить неправильное поведение, придумать систему или проверить результат. Но самостоятельно написать код для такой игры я бы не смог.

Нанять разработчика у меня тоже не было возможности, т.к. мой бюджет на игру, подобную которым ранее делали огромные студии за десятки миллионов долларов, был около 200 долларов. Для небольшой игры можно найти человека на несколько месяцев. Но Sunarius давно перестал быть небольшой игрой. Здесь есть глобальная карта, пошаговый бой на клетках, развитие персонажей, инвентарь, оружие, броня, транспорт, расход топлива, торговля, репутация, диалоги, квесты, сохранения и серверная часть и ещё уйма сложных систем, к примеру стратегические отношения фракций и дипломатия.

Читать далее
1
23 ...