Как стать автором
Обновить
298.22

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Звуковой дизайн в рогалике

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров497

Всем привет, меня зовут Иван. Я один из участников небольшой команды разработчиков игр. В данный момент у нас идет активная разработка игры в жанре roguelike. В какой-то момент возникла потребность во внедрении звуков в игру. А, так как команда небольшая, мы набираем задачи не по принципу кто что умеет, а по принципу кому что больше нравится. И вот меня заинтересовало создание звуков для нашей игры.

Когда я принялся записывать звуки, я понимал, что звук — это 50% атмосферы. Но у меня не было ни профессионального оборудования, ни опыта. Только микрофон, FL Studio и куча энтузиазма.

Читать далее

Новости

Как зарегистрировать компанию в сфере GameDev в ОАЭ

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров306

Всё больше студий и независимых разработчиков рассматривают Эмираты как площадку для релокации и масштабирования. Тем не менее, процесс выхода на рынок сопровождается рядом определённых нюансов, про них и пойдет речь

Читать далее

goYSDA: Как мы в ШАДе переизобрели и сделали непрерывную игру Го, выкинув из него сетку

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.6K

Привет, Хабр!

Все мы знаем Го — глубокую, медитативную игру на доске 19x19. Камни, пересечения, территории... А что, если выкинуть саму сетку и разрешить ставить камни куда угодно в пределах доски?

Мы в команде YSDA (Yandex School of Data Analysis или Школа Анализа Данных, ШАД) задались этим вопросом и решили проверить. Получилось азартно, хаотично и, что самое главное для нас как разработчиков, — чертовски интересно с точки зрения алгоритмов.

В этой статье я расскажу, как мы реализовали эту идею на Python и Pygame, с какими геометрическими головоломками столкнулись и как Диаграмма Вороного помогает считать очки в реальном времени, превращая статичную доску в живое поле битвы.

А в конце встретим неожиданный твист! Узнаем, что такое такое Суго.

Погрузиться в игру →

Вы не будете в это играть: игровые миры, в которые больше нельзя попасть

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров25K

Мы привыкли считать, что в цифровом пространстве ничто не исчезает: фильм можно пересмотреть, фото — восстановить, книгу — переиздать. Но с играми все иначе. Стоит серверам замолкнуть, и игра исчезает. Игры умирают как пространство действия. Иногда беззвучно, без прощального сообщения. Виртуальный мир, в который когда-то заходили тысячи игроков, превращается в воспоминание.

В истории игр существуют не только шедевры и провалы, но и нечто более трагичное — игры, которые исчезли. Серверы отключены, лицензии отозваны, поддержка прекращена, а железо или операционные системы, для которых они были созданы, безвозвратно устарели. В этой статье пройдемся по таким играм-призракам. Уникальным, странным, в чем-то культовым. Тем, которые больше не существует не только в продаже, но и в игровом опыте. И это делает их особенно важными.

Вспомнить былое

RTX 5060 Ti 16 GB: лучшая бюджетная видеокарта для 2К-гейминга в 2025 году?

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров12K

Научно-технический прогресс неумолим, и по мере его развития растут и требования к стандартам качества. В последнее время все больше людей приходят к выводу, что новый стандарт разрешения для игр — это QHD (2560x1440). Действительно, при современном уровне графики разрешения Full HD (1920x1080) уже недостаточно, чтобы рассмотреть все детали и красоту видеоигр.

Но какая видеокарта оптимальна для игр в разрешении QHD? Вместе с редакцией блога «М.Клик» решили отыскать правильный ответ.

Читать далее

Разбор интерфейса Kingdom Come: Deliverance II

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров3.3K

Kingdom Come: Deliverance II. Насколько эта игра прекрасна, настолько же в ней сомнительный интерфейс. Дело не в том, как он нарисован, а в том, как он устроен и функционирует.

Читать далее

Lokilizer — бесплатный инструмент для перевода приложений с двух языков на любые другие

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.2K

Наш кейс: в приложении есть русский (наш нативный) и английский языки. Надо быстро и просто добавлять другие (по запросам от клиентов). В файлах с переводами был хаос: дублирование строк, конкатенация вместо плейсхолдеров, разный порядок строк в файлах переводов для ru/en, висячие пробелы и многое другое.

Я решил написать вспомогательный инструмент, который помог решить все эти проблемы. Сейчас мы добавляем новый язык буквально за 40 минут и 2$. Все получилось настолько хорошо, что решил причесать и выложить в open-source

Главная фишка: перевод на новые языки делается сразу с 2х языков (в нашем случае с ru и en) что на практике делает его супер-качественным

Читать далее

Недельный геймдев: #233 — 6 июля, 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.2K

Из новостей: Microsoft начала массовые увольнения в игровом подразделении, Perfect Dark и Everwild отменили, The Initiative закрывают, MindsEye перезапустят, студия Джона Ромеро закрыта.

Из интересностей: секреты битв с боссами, пишем 3D-игру для ретро-устройств весом в 600Кб, тайлы и проекции, CUDA-рейтрейсер.

Читать далее

Исследование и разгон игры Fred для ZX Spectrum, часть 2

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение21 мин
Количество просмотров2.4K

Два года назад я написал, как я попробовал заглянуть внутрь любимой игры моего детства и понять то, что было интереснейшей тайной для меня в начале девяностых: как устроены компьютерные игры? Понял я не очень много, но зато смог омолодить игру, сделав её быстрее. В этой части будет больше подробностей и новые способы ускорения, а значит простыни ассемблерного кода Z80.

Читать далее

Пишем 3D-игру для ретро-устройств весом в 600Кб…

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров5.3K

...которая работает на первых Android-смартфонах в мире, компьютерах из 90-х и даже Mac'ах! Часть 2.

Иногда у меня лежит душа просто взять и написать какую-нибудь небольшую игрушку с нуля, без использования готовых движков. В процессе разработки я ставлю перед собой интересные задачки: игра должна весить как можно меньше, работать на как можно большем числе платформ и использовать нетипичный для меня архитектурный паттерн. Недавно я начал писать ремейк классических «танчиков» и в рамках серии статей готов рассказать о всех деталях разработки трёхмерной игры с нуля в 2025 году. Если вам интересно узнать, как работают небольшие 3D-демки «под капотом» от написания фреймворка до разработки геймплея и тестов на экзотических устройствах — жду вас под катом!

Читать далее

Лучшие нейросети для создания игр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров11K

Мир разработки игр стремительно меняется под влиянием искусственного интеллекта: задачи, которые еще недавно занимали недели работы отдельной команды, сегодня решаются за считанные часы. Нейросети помогают создавать фотореалистичные текстуры, генерировать захватывающие игровые локации, наполнять виртуальные миры глубоким сюжетом и даже обучать неигровых персонажей адаптивному поведению. Их интеграция в рабочий процесс позволяет сэкономить время на рутинных этапах и сконцентрироваться на творчестве.

В этой статье мы расскажем о 18 самых мощных и удобных инструментах на базе глубокого обучения, которые уже сегодня способны кардинально облегчить жизнь геймдизайнеров, художников и программистов. Особенно независимых!

Читать далее

Ротоскопирование унижает нейросети, или как технология древности поможет улучшить арт для вашей игры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.9K

Пока большинство разработчиков гонятся за технологиями и всё больше интегрируют нейросети в свой рабочий пайплайн, предлагаю обратиться к прошлому и поговорить о ротоскопировании — методе мультипликации, созданном ещё в начале XX века. А также о том, как, используя эту технику, повысить качество арта и анимаций в своих играх, особенно если вы не очень хорошо рисуете.

Читать далее

Профайл-виджет для игр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров710

Привет! Хочу рассказать о небольшом виджете профилирования на ImGUI для игр. Под катом можно узнать о функционале и реализации. А так же заполучить сорцы!

Читать далее

Ближайшие события

Процедурная генерация воксельных рогаликовых уровней

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение30 мин
Количество просмотров3.4K

Процедурная генерация воксельных рогаликовых уровней с использованием клеточных автоматов и алгоритмов работы с сеткой ячеек на Python. Описана начальная генерация уровней, их упорядочивание, прокладка путей.

Читать далее

SRP ч2, Уравнение рендеринга. Функции освещения

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.6K

В этой статье я подробно опишу уравнение рендеринга, а также функции освещения для разных типов источника света. В том числе, как аналитически рассчитать освещение от полигонального источника света.

Читать далее

Сетевой чат в Unity: Часть 1 — Основы и простой интерфейс

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров742

Просто о сложном: первая часть из серии статей на тему создания сетевого чата в Unity с использованием Netcode for GameObjects. Для тех, кто начинает разбираться в сетевой логике.

Читать далее

Это не должно быть страшно: как не-хоррор-игры пугают сильнее ужастиков

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров10K

Хоррор-игры прямо обещают нам: будет страшно. Мы ожидаем мрачную музыку, гнетущую атмосферу, опасности за углом. За это мы их и любим. Однако подлинное ощущение ужаса часто настигает там, где его никто не ждал, — в играх, созданных вовсе не для этого. Детские платформеры, фэнтезийные квесты, мирные симуляторы жизни, RPG. Они внезапно дарят опыт тревоги, ломают доверие к игровому миру и порождают глубоко личный страх. Что делает эти моменты по-настоящему пугающими? Почему, казалось бы, безобидные игры запоминаются криповыми сценами сильнее, чем жанровые ужастики? Это явление заслуживает отдельного разбора. Присоединяйтесь.
Читать дальше →

C++ Event System от идеи до реализации

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.5K

Event System на C++: реализация без макросов, сложной обвязки и непонятного синтаксиса. Только чёткий и управляемый код.

Читать далее

Как убить игру парой слов?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров12K

Я уже несколько лет провожу геймджемы и постоянно вижу холивары вокруг судейского фидбека. Да что за сын маминой подруги этот «фидбек», почему за ним так гоняются?

Читать далее

Руководство по эффективной локализации в Unreal Engine

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров979

Локализация — один из ключевых, но часто недооценённых аспектов разработки игр. По мере роста глобальной аудитории игроки ожидают видеть игры на своём родном языке, и локализация становится не роскошью, а необходимостью. Однако локализация — это не просто перевод текста. Она включает в себя решение технических задач, учёт культурных особенностей и оптимизацию рабочего процесса, чтобы обеспечить плавный и комфортный игровой опыт на нескольких языках.

В этой статье я расскажу о сложностях локализации в Unreal Engine, опираясь на свой опыт работы над Wizard of Legend 2. Мы разберём сбор и управление текстом, а также проблемы с форматированием, гендерно‑зависимым языком и обработкой шрифтов. Также я расскажу о ключевых аспектах, которые могут вызвать задержки, и о том, как их минимизировать.

Читать далее
1
23 ...

Вклад авторов