Как стать автором
Обновить
233.16

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Облачные Котики и Эффектные светлячки

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение1 мин
Количество просмотров231

Привет, друзья! Мяу! 🐾✨

Делаю игру "Cloud Cats` Land", и хочу поделиться с вами увлекательным процессом создания.

Работала недавно над милыми цветочками-светлячочками:

Читать далее

Новости

Как вызвать функцию, имея только ее имя в Unreal Engine

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров569

Сегодня я расскажу про такую возможно полезную для кого-то вещь, как вызов функции по её имени в Unreal Engine 5 (причем с любым возвращаемым значением и любым кол-вом переменных у данной функции). Также будет разобрано практическое применение данного алгоритма на примере создания меню графических настроек.

Читать далее

Когда уверенность становится самонадеянностью: история одной фатальной ошибки

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.9K

Привет, меня зовут Денис. Я учусь на 4 курсе Ярославского университета и работаю в Тензоре уже 1 год. Эта история о том, как за один день мой проект стал знаменит на всю компанию, а я получил колоссальный опыт и поседел в свои 21.

В статье расскажу, как мы со студентами разработали и усовершенствовали аналог популярной кликер-игры.

Спойлер: как вы уже поняли по названию, без ошибок не обошлось😅

Читать далее

101 Компьютерная Игра на Бейсике — обзор старой книжки

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров3.5K

Давным‑давно, чуть больше 50 лет назад вышла книга «101 BASIC Computer Games» — она стала первой книгой на компьютерную тематику, тираж которой перевалил за миллион экземпляров. Нужно понимать — это был 1973 год, до появления домашних компьютеров типа Apple II или ZX80 ещё оставалось лет пять — так что книжка предназначалась студентам и сотрудникам учреждений где были установлены «миникомпьютеры» — девайсы размером с несколько домашних холодильников — но нередко уже многопользовательские, с подключенными телепринтерами в качестве рабочих мест. Сам BASIC ещё не разменял первый десяток лет. Программы предлагалось перепечатать вручную — тем не менее это издание сразу стало популярным.

В этой статье мы взглянем поближе — а что же за «игры» там были, интересные ли? Я попытался разложить их по категориям, т.к. в книге они идут просто по алфавиту и выискивать что‑то интересное среди них затруднительно.

Если отказаться от Бейсика — то игры из этого сборника могут быть интересны, например, на уроках программирования. Алгоритмы встречающиеся в играх могут быть не менее полезны чем задания на пузырьковую сортировку — и притом, конечно, программирование игр более увлекательно (даже если играть в получающиеся игры, прямо скажем, не очень интересно).

Читать далее

Истории

Кастомная сериализация структур в UE

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров566

Допустим, вы создали свою USTRUCT в C++ и хотите её сериализовать.

Обычно, достаточно просто пометить нужные поля как SaveGame. Но вот проблема, для этого эти поля сами должны поддерживать сериализацию. К сожалению одна из наших переменных не поддерживает сериализацию. В моем случае, это структура FNonSerializableStruct. Из-за этого сериализуется только вторая структура, хоть мы и пометили SaveGame обе.

Читать далее

Недельный геймдев: #203 — 8 декабря, 2024

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.1K

Из новостей: студия бывших разработчиков Disco Elysium получила семизначные инвестиции, сравнение Dagor и UE 5, Google представил модель Genie 2, геймеры тратят больше времени на срачи об играх, чем на сами игры.

Из интересностей: многие руководители Sony не воспринимали идею запуска PlayStation всерьёз, как устроены графика и визуальные артефакты PlayStation, невероятный игровой дизайн UFO 50.

Читать далее

Ностальгические игры: Far Cry

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров7.6K
image

В 2004 году очень многие с предвкушением ждали выхода таких популярных проектов, как Doom 3 или Half Life 2. Но именно тогда совершенно неизвестная до того момента студия Crytek смогла ярко заявить о себе, представив новую игру под названием Far Cry. Она не просто появилась на горизонте, а, скорее, ворвалась в индустрию словно ураган, заставив восхищаться открытым миром, чувством полной свободы и восхитительной по тем временам графикой! Именно тогда мы впервые оказались на островах, где шёпот волн и густые джунгли скрывали множество тайн, которые никак не ожидаешь увидеть в этом тропическом раю, а ошеломляющие своей красотой пейзажи вместе с умными врагами и новаторским геймплеем заставили прильнуть к экранам мониторов миллионы геймеров по всему миру. И даже спустя годы многие из нас с теплотой вспоминают моменты адреналиновых перестрелок и то, как брали на абордаж катера, ощущая себя героем настоящего боевика.

До сих пор храню в памяти момент, когда мне подарили этот большой бокс из пяти дисков. Какое восхищение я испытал тогда, впервые запустив Far Cry! Всё было настолько неописуемо красиво, что даже не верилось! Разработчики открыли дверь в новую эпоху, задав графические стандарты для игровой индустрии на долгие годы вперёд. Сегодня я хочу не только рассказать про разработку игры, её геймплей и уникальные особенности, но и выложить сборку для самостоятельно ознакомления любого геймера без лишних танцев с бубнами. Давайте снова окунёмся в воспоминания и заново испытаем чувства, которые когда-то подарил нам Far Cry.
Читать дальше →

Как я написал свою первую обучающую игру на JavaScript с помощью Mistral AI и Яндекс Шедеврума

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров5.2K

Я преподаватель математики и информатики. В один прекрасный день осознал простую и важную вещь: дети (и взрослые) любят игры, а математику не любят. И с этим ничего нельзя сделать.

Начал размышлять, как бы геймифицировать учебный процесс. Увлекаюсь HTML, CSS, JavaScript, поэтому задумал написать игру, в которой сюжет продвигался бы за счёт решения задач. Но самое интересное то, что больше половины работы за меня сделал ИИ.

В статье рассказываю о том, как это было.

Читать далее

Что бесит в профессии разработчика? | ТОП вопросов программисту | VR-игры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.2K

В этом выпуске мы поговорили с Романом, техническим руководителем в компании Portal VR, о том, что нравится, а что бесит в профессии, обязательно ли разработчику быть геймером, и о многом другом

Читать далее

Стоит ли идти в геймдев в 2025 году?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров12K

Почти каждый из нас в детстве грезил карьерой разработчика игр – или, как минимум, игрового журналиста. Целые миры умещались на страничках тетрадей в клетку – фантазии юных геймдизайнеров хватало как минимум на Самую Лучшую Игру Всех Времен и Народов.

В отдельную категорию можно выделить всех, у кого был клон ZX Spectrum: многие игры предполагали конструкторы уровней, и на просторах интернета до сих пор можно встретить рассказы в стиле «как мы с другом в игре для Спектрума родную школу воссоздали». У самых «продвинутых» были книги «Как написать игру для ZX Spectrum» и «Как написать игру на Ассемблере для ZX Spectrum» и прочая подобная литература.

Но все это дела давно минувших дней. Дети выросли, мечты в большинстве своем забылись и остались мечтами. А состоявшиеся программисты, сценаристы, художники, аниматоры и даже маркетологи нашли себе применение в других, более стабильных сферах.

А геймдев тем временем оформился в колоссальных размеров рынок. По состоянию на 2023 год его совокупная выручка оценивается в $184 млрд. Причем более половины от этой суммы – заслуга мобильного сегмента. Как говорилось в одном популярном фильме, «деньги – есть!». 

При этом из каждого утюга звучит реклама платных курсов «от нуля до профи» с гарантией трудоустройства, существует несколько популярных движков и платформ дистрибуции. Казалось бы, идеальный момент запрыгнуть в разработку игр. На самом деле – и да, и нет. Жаркий спор о сущности рынка разработки игр и связанных с ним профессиях побудил нас написать эту статью. Итак, поехали!

Читать далее

По следам недели игровой индустрии

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров839

В выходные прошли два значимых события для игровых разработчиков: крупнейшая в России выставка по игровой индустрии РЭД ЭКСПО, которую посетило более 25 000 участников, и финал третьего сезона всероссийского конкурса «Начни игру».

Читать далее

Самая наглядная и простая модель естественного отбора: птицы со всего одним геном. Важность разнообразия у потомков

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров4.3K

Давайте рассмотрим наипростейшую модель естественного отбора. В сети встречал модель с двумя параметрами-генами, а у нас будет всего один, при сохранении наглядности. Модель настолько элементарна, что её можно обсудить даже со своим ребёнком (проверил со своей шестилетней дочкой).

NB: Весь код в статье интерактивный, кликайте, чтобы открыть, запустить, попробовать свои идеи сразу на ходу. Используется Python + p5py (который разрабатывался для книги для детей, преподавания в Универе, детских кружках и школе)

Внимание: 21 гифка, 29 фрагментов кода и 12 ссылок на запускаемый код.

Читать далее

Портал, манулы и мячи: опыт разработки для Apple Vision Pro. Часть 2

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров437

В продолжении статьи о работе с Apple Vison Pro делюсь опытом индивидуальной разработки игры, общими впечатлениями о работе с ней и несколькими идеями разработки под неё.

Об авторе

Илья Проскуряков – iOS-разработчик в компании Effective, опыт работы 1,5 года. Участник конференций KODE Waves и DevFest, организатор и ментор Студенческой IT-лаборатории (г. Омск).

Читать далее

Ближайшие события

2 – 18 декабря
Yandex DataLens Festival 2024
МоскваОнлайн
11 – 13 декабря
Международная конференция по AI/ML «AI Journey»
МоскваОнлайн
25 – 26 апреля
IT-конференция Merge Tatarstan 2025
Казань

Как пройти собеседование на Unity-разработчика: мнение лида

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров2.9K

Привет, читатель! Вот уже три года я провожу собеседования на позиции Unity-разработчиков. За это время я просмотрел более 500 кандидатов на позиции мидла и сеньора, провёл свыше 100 интервью и нанял более 20 Unity-разработчиков. Этот опыт помог мне выявить множество "зелёных" и "красных" флагов, которые помогают определить подходящих кандидатов.

Эта статья будет полезна всем Unity-разработчикам — от Junior до Senior, а также лидам, которые проводят собеседования.

Читать далее

0 бит, не крашен — продам Скайрим

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров6.9K

Доброго времени суток,

Сегодня, я продолжаю рассмотрение графики в Небесном Крае. Начнём более классическое рассмотрение всего конвейера, чтобы узнать, что таит в себе Creation Engine? Не будем тянуть кота, пусть спит. Окунёмся сразу в пучину графических ухищрений Беседки.

Купить Скайрим

Недельный геймдев: #202 — 1 декабря, 2024

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.4K

Из новостей: в открытый доступ вышла бета-версия Nau Engine, мобильный Balatro заработал больше 4 миллионов, Bevy 0.15, ИРИ выделит 2 млрд рублей.

Из интересностей: почему CDPR перешла на UE и какие уроки вынесла из Cyberpunk 2077, как рендерится Detroit Become Human, Analytical Anti-Aliasing, реалистичная вода с помощью стандартных шейдеров в Source Engine.

Читать далее

Назад в прошлое. Часть 4.2. id Software. Тёмные пророчества. Интервью с Томом Холлом. От концепций и изысканий к фактам

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров1.3K

Вторая серия подцикла из трёх интервью. Как было отмечено ранее, некоторая часть вопросов в интервью повторяется (отмечены буквой Q), другая же актуальна для конкретного интервьюируемого.

Краткая справка об основных действующих лицах:

Tom A. Hall - креативный директор в KingIsle Entertaiment Inc., сооснователь id Software и Ion Storm, начавший, как и ряд других знаковых фигур из id, свой карьерный путь как разработчик для проектов в Softdisk Publishing. Причастен к созданию множества знакомых проектов, как то серия Commander Keen (1991-1993), Wolfenstein 3D (1992), Doom (1993), последующем также принимал участие в разработке Duke Nukem II (1993), Rise of the Triad: Dark War (1994), Terminal Velocity (1995), Duke Nukem 3D (1996), во время его пребывания в Apogee / 3D Realms. В контексте Ion Storm известен по Anachronox (2001).

Читать далее

Асинхронность в blueprints и Unreal Engine

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.7K

Если вы давно работаете с unreal engine, то точно должны знать, что в движке есть различные ноды, которые можно вызвать сейчас, а получить результат функции потом, да еще и продолжить логику, когда функция выполнится.

Читать далее

Создаём пасьянс для забытой периферии Nintendo

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров2.5K

Недавно я закончил создание пасьянса для Nintendo E-Reader. Мне удалось уместить его на одной карте, и это практически полнофункциональная версия игры. Я очень доволен тем, что получилось.

Что такое E-Reader?

E-Reader — это периферийное устройство для Game Boy Advance, выпущенное компанией Nintendo в 2002 году. Сканируя карты, где есть полоска с кодом из точек, можно загружать мини-игры, дополнительные уровни, анимации и так далее.

Читать далее

Suno AI — а не спеть ли нам песню о любви? А не выпустить ли новый хит?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров5.8K

Что это за сервис Suno, чем он уникален и почему о нём стоит рассказать? Вкратце, Suno AI это самая продвинутая из всех на конец 2024 года коммерческая нейросеть по созданию музыки. Все мы знаем, что для того чтобы создавать красивые картинки уже третий год не требуется умение рисовать, достаточно только уметь описать что вы хотите увидеть, вот и в музыкальном творчестве с появлением Suno всё тоже стало очень демократично — создание качественной музыки и песен на базовом уровне не требует больше слуха или образования, нужно только желание и немного фантазии.

Играй, гармонь
1
23 ...

Вклад авторов

Работа