Обновить
256K+

Разработка игр *

Разработка игр

451,13
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Как я в одиночку сделал мобильную игру на iOS — LootShrine

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели3.2K

Всем привет! Хочу поделиться своим первым опытом в разработке мобильной игры для iOS — в жанре roguelite. Это pet‑проект, который неожиданно для меня самого дорос до релиза в App Store, так что расскажу и про идею, и про технические идеи. Надеюсь, будет интересно почитать:)

Читать далее

Новости

Недельный геймдев: #286 — 12 июля, 2026

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели4.6K

Из новостей: 2млн продаж Assassin’s Creed Black Flag Resynced, Obsidian займётся новой Fallout, в Xbox жопа, Warhammer 40,000: Dark Heresy достигла 800к вишлистов, у Burglin’ Gnomes 500к продаж за 1 месяц.

Из интересностей: как собрали 25 000 вишлистов с Deep Pixel Melancholy, продвижения своей игры не бывает много, что на самом деле думают Steam-игроки об ИИ в играх, тестирование производительности CoreCLR в Unity.

Читать далее

Вышел открытый игровой движок Godot 4.7 — подробный обзор нововведений

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение19 мин
Охват и читатели5.8K

Godot — это 2D/3D игровой движок с открытым исходным кодом по лицензии MIT и большим сообществом, поддерживающий основные настольные и мобильные ОС, VR и веб (приставки с помощью сторонних компаний), ядро написано на C++, для скриптов поддерживается GDScript и C#, возможно подключение модулей практически на любом языке вплоть до Rust через GDExtension. Примеры игр — видеообзор 2025 года, 2024 года, 2023 года. Версия 4.7 вышла 18 июня 2026 года. Основные нововведения: поддержка HDR, магазин ассетов Asset Store, предпросмотр текстовых операций с шейдерами, новая нода для прямоугольных источников света, смещение трансформации нод Control, простой способ рисовать на текстурах, возможность создавать игры полностью на Android. Далее сделанный человеком (весь жирный шрифт проставлен вручную) перевод официального обзора нововведений с доступными объяснениями для новичков и ссылками на PR с исходным кодом на C++ для профессионалов.

Добро пожаловать в магазин ассетов. Библиотека ассетов была полезна, но отслужила свое. Пришло время уступить место новому Asset Store. Обновление привносит некоторые изменения, делающие просмотр ассетов более простым и приятным. Мы улучшили отображение ассетов и теперь вы можете увеличивать картинки из описания. Возможно вы не заметили, но что, если вы теперь можете видеть оценки ассетов? Потерялись в толпе бесконечных плагинов? Не уверены, как ориентироваться в свойствах объемных ассетов? Ответ уже здесь, прямо в магазине. За кулисами мы реализовали многопоточность. Теперь магазин ассетов может проводить определенные операции в фоновом режиме, не блокируя основной интерфейс редактора. Пока вы изучаете свой набор ассетов, кто-то расчищает путь и убирает помехи, чтобы вам было проще разобраться в происходящем. Загляните в магазин ассетов. Подробнее в PR. Авторы: Michael Alexsander

Читать далее

Использование mise для установки зависимостей при андроид-разработке

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели5.2K

Есть большая и сложная система сборки Gradle и андроид-плагин AGP для установки большей части компонентов Android SDK, необходимых для вашего приложения. Но что, если вам не хочется руками устанавливать Android Studio, Android SDK, cmake, scrcpy и прочие нужные вещи? Здесь на помощь приходит mise — при кажущейся простоте он умеет все, что нам нужно.

Читать далее

Беннетт Фодди объяснил, как в Getting Over It работает молот

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели13K

Ключевой компонент игры Getting Over It with Bennett Foddy — это молот главного персонажа. Именно с помощью этого приспособления игрок передвигается в окружающем пространстве и пытается взобраться на гору, а затем всё более абстрактную череду нагромождённых объектов. На днях разработчик в общих чертах объяснил принципы работы этой детали игры.

Читать далее

Жертвы чистого кода

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели31K

В индустрии разработки игр (а может софта и вообще) живёт очень удобная идея, которой многие оправдывают лишние слои логики и абстракции. Звучит она примерно так: «Я хочу, чтобы сам процесс создания игр был проще, приятнее и продуктивнее и готов пожертвовать 10% производительности ради этого» - Тим Суини.

Аргумент хорош, обещает за небольшую цену красивых абстракций, паттернов и фичей языка позволить программисту быстрее производить "плохой" код, плохой в смысле медленный, но который делает ту же полезную работу, что и альтернативный хороший, но нечитаемый и сложный для понимания. Для бизнеса это выгоднее, хотя по моему опыту, бизнесу глубоко пофиг на количество написанных конкретным Джоном, Ваней или Вапуром строчек кода, его сложность или наличие в нем абстракций, там совсем другие метрики "хорошести", пусть и в ущерб качеству итогового результата.

Сразу оговорюсь, что под "плохим кодом" я не имею в виду то, что программист видит у себя в редакторе. Там как раз может быть красота, ровные отступы, говорящие имена, абстрации и документация. Но я говорю о реальном коде, который фактически крутится на процессоре или видяхе у игрока, и который превращается в просадки фреймрейта, в полминуты загрузки уровня и в взлетающие вентиляторы.

Статья родилась после очередного приступа клинокодомании в отдельно взятой студии, когда кто-то в очередной раз увидел и притащил всем известную книгу Мартина о достоинствах этой самой клинокодии. Но "Clean Code", тот что с заглавной буквы и тысячными тиражами, вовсе не «чистый код» в бытовом смысле, потому что Мартин придумал этот бренд, ярлык, и несколько лет пестовал его на конференциях, связав свое имя и это понятие. Правильнее было бы называть это "стиль мистера Мартина" или "стиль Дядюшки Боба", и тогда половина споров о важности книги отваливается сама собой, потому что спорить приходится уже не про абстрактную "чистоту", а про конкретные наборы приёмов конкретного автора. Та дискуссия с технической стороны так и не получила внятных результатов, потому что на третьем круге обсуждения в ход шла риторика и подмена понятий вроде «clean» (хороший, годный), который начал превращаться в «Clean» (по методичке), и обратно.

Читать далее

Мобильные игры по лицензии бренда — как это работает

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели9.5K

Привет, Хабр! Меня зовут Алексей Козьяков, я руководитель диджитал-отдела СТС Медиа. В этой статье расскажу про лицензирование мобильных игр и про то, чем оно вообще полезно, как всё работает в мире мобильных игр по лицензии популярного бренда — от идеи до попадания в топ магазинов приложений. Разберём, как устроен бизнес, какие есть модели заработка и многое другое. Бонусом — чеклист для разработчиков игр, которые хотят сотрудничать с владельцем интеллектуальной собственности и сделать игру по лицензии.

Для наглядности — на живом примере, обсудим в этом плане наш проект «Три кота».

Что такое лицензирование мобильной игры

Лицензия по общим правилам — это право использовать чужой бренд, персонажей, общий визуальный стиль, вселенную или IP (именно эту аббревиатуру я буду использовать далее) в целом. Причём речь может идти не о полноценном создании игры, а просто о включении персонажей в какое-то внутриигровое событие другой популярной игры. Например, выходит вот скоро новый GTA — и там может оказаться миссия, в которой надо что-то сделать с нашими котами.

А ещё лицензирование — это не просто использование чужого раскрученного бренда с целью получить кучу поискового трафика и быстро заработать. Это ещё и история, в которой вы делаете игру в стилистике этого бренда, даже в его философии, плюс сюжет игры должен соответствовать идее мультфильма. На самом деле, это очень сложная и кропотливая работа, итогом которой становится крутой продукт, дополняющий контент, так полюбившийся детям. Именно этим, кстати, вызван довольно высокий retention игр по мультикам — ребёнок как будто играет в свой любимый мультфильм, взаимодействует с персонажами, управляет ими.

Читать далее

Сравнение ИИ-моделей при создании ремейка игры Battle City (1985) — июль 2026

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели8.9K

Прошло полгода со времени публикции первого сравнения. Мир ИИ стремительно развивается, поэтому эксперимент пора повторить.

Читать далее

Как я сделал идеальную карту для GTA San Andreas в браузере при помощи моего движка

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели5.9K

Это продолжение моей статьи о том, как я сделал движок совместимый с GTA San Andreas для запуска в браузере, рекомендую сначала прочитать:

https://habr.com/ru/articles/1051828/

А здесь речь пойдёт о том, как я готовил идеальную карту и фиксил легаси-баги игры.

Читать далее

Frontend CTF, или Как связаны Мона Лиза и искусственный интеллект

Время на прочтение14 мин
Охват и читатели9.6K

Привет, Хабр! Меня зовут Никита, и я один из тех, кто каждый год делает Frontend CTF в рамках конференции «Я 💛 Фронтенд». Сегодня хочу с вами поделиться, как и зачем мы ежегодно делаем соревнование для тех, кто любит пробираться сквозь загадки, секреты и спрятанные подсказки в браузерной игре.

Читать далее

Куда расти синьору в игродеве

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели9.3K

Хорошие программисты редко также хорошо управляют большими командами, люди, спроектировавшие крупнейшие онлайн-миры, обычно неизвестны никому за пределами профильных конференций, а самые крупные игровые студии построили люди, которые и в игры то не играли. Если вам кажется, что эти три факта между собой не связаны, дочитайте до конца, потому что связаны, и ещё как.

Разговор о карьере программиста часто скатывается либо в обсуждение грейдов «чем L6 отличается от L7», либо в спор «менеджмента команды против экспертной стези», как будто путей всего два. Расскажу про разработку игр и примеры моих знакомых, потому что они прямо сейчас у меня перед глазами.

У сеньора в геймдеве есть минимум три принципиально разных направления роста, каждый отличается не только строчкой в названии должности, но и вообще пониманием мира и проекта в этом мире. Один видит систему систем, второй работает с подсистемами, а третьему уготована встреча с продуктом, рынком и людьми, для которых всё это вообще затевалось.

Программист первые лет пять-семь набирает массу, т.е. учит язык, движок, отладчик, хардвару и этот участок пути обычно хорошо размечен предшественниками в виде туториалов, курсов, менторов, код-ревью и грейдов. А потом разметка заканчивается и человек становится сениором, и выясняется что указателей дальше нет, и большинство узнаёт о существовании развилки уже после того, как случайно свернуло на одну из дорожек. Проблема в том, что пути часто требуют противоположных навыков, и прокачка одного будет идти за счёт других.

Читать далее

Я собрал кнопку, которая сотрёт прогресс всех моих игроков. И до сих пор боюсь её нажать

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели7.9K

Два года по вечерам в одиночку пилю текстовую MMORPG в Telegram. Сейчас в ней 1111 аккаунтов и 586 выживших, которые бродят по мрачному острову. И где-то в админке ждёт кнопка, которая сотрёт их прогресс до нуля. Сезонный вайп, как в Rust. Я собрал её, проверил на тестовом сервере и до сих пор не нажал на проде. Рассказываю, почему «стереть всех» это не DELETE FROM, как один разработчик не держит в голове 99 таблиц, и какой тест блокирует мне деплой, если я забыл про новую таблицу.

Читать далее

Почему у тебя не получится завайбкодить игру за час? Рассказываю на своем опыте

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели13K

Всем привет! Меня зовут Саша, и я ML‑инженер. Современная разработка ML‑пайплайнов это уже давно не только обучение моделей. Хороший ML‑инженер, помимо всего прочего, пишет backend‑сервисы, настраивает Docker, занимается деплоем моделей, и иногда даже пишет автотесты для своих решений.

Поэтому за время своей работы я успел в той или иной степени столкнуться с задачами разных направлений разработки в айтишке. В связи с этим у меня возник резонный вопрос:

Узнать, что же там такое...

Ближайшие события

Децентрализованное клеточноавтоматное планирование эвакуации раненых

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели5.9K

Децентрализованно планируем эвакуацию раненых: под огнем, в бардаке, с постоянно меняющимся путем отхода и нервным поиском плана Б, если..., вернее, когда.

Привет, я Егор The Hawk, и я, тоже, своего рода, разработчик. Надо успеть написать про работу, пока не завершил карьеру. Постараюсь кратко. Геймдевелоперам зайдет.

Читать далее

Нейросеть-автопилот вместо 400 Playwright-тестов

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели14K

Юнит-тесты, интеграционные и Playwright E2E ловят баги в интерфейсе, но бессильны против вопроса «а не выгоднее ли просто положить стартовый капитал на депозит и ждать?». Рассказываю, как я заменил часть ручного тестирования браузерной космостратегии крошечной нейросетью-автопилотом — 49 тысяч параметров, чистый TypeScript без ONNX, и пять граблей от потолка точности 67% до сети, которая наглухо замирала при 99.7%.

Посмотреть на грабли

Подводные камни Learned Motion Matching: опыт реализации

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели7.1K

В прошлой статье я сделал обзор на существующие на данный момент методы реализации анимации персонажей с применением машинного обучения. Однако существует ряд нераскрытых приемов, без которых финальный результат будет неудовлетворительным. В этой статье я поделюсь опытом реализации Learned Motion Matching.

Читать далее

Я портировал Carmageddon в браузер

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение1 мин
Охват и читатели10K

Решил я поиграть на выходных в Carmageddon. Но вот незадача!- Заводить всё это в эмуляторе DosBox нет никакого желания (он стоит у меня для других целей, ну вы понимаете))- То что мы с Сашей Гурьяновым делали на DosZone у меня тормозит, так как не вывозит мой старенький процессор. Пора уже собрать комп для нашей ДОС Зоны))- Ремейки типа Carmageddo: Max Damage и Reincarnation полная фигня. Куплено в стиме и полно разочарования

Что же делать? Будем сами портировать в браузер! Всё как мы любим. Для эксперимента и развлечения ради!

Читать далее

Шестидесятилетний заключённый и лабораторная крыса. F# на Godot. Часть 16. HUD

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение18 мин
Охват и читатели6.7K

Сегодня мы закончим ковырять порт тайловых миров на F#. Правда, в прошлый раз мы исчерпали запас того, что вообще можно было «портировать», поэтому переключим внимание на совершенно новые фичи. Все они касаются UI (в узком смысле), ну или, говоря терминами игровой индустрии, HUD (Heads-Up Display).

Мы займёмся панелями по краям экрана и выведем на них: общую легенду, мини-карту, текущие координаты корабля и курсора, стоимость пути или причину его отсутствия, управление игровым полем.

Этого достаточно, чтобы мы успели ознакомиться с процессом построения деревьев в условиях, близких к боевым. Одновременно с этим мы не вышли за пределы файла в поисках различных утилитарных подпорок, которые реальный проект генерирует в ударных количествах. Всё уместилось в один файл.

Читать далее

Как мы за $2k собрали управляемую мировую модель на базе Wan 2.1

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели7.9K

Всем привет! Мы два 19-летних студента второго курса из Казахстана. В свободное от учёбы время мы развиваем DreamForge — собственный исследовательский проект в области интерактивных мировых моделей.

Сайт проекта: trydreamforge.com

Несколько лет мы с другом занимались инди‑разработкой игр и Minecraft модов. Один из этих модов со временем набрал миллионы загрузок и начал приносить достаточно денег, чтобы финансировать наши эксперименты с облачными GPU.

Читать далее

Недельный геймдев: #285 — 5 июля, 2026

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели8.1K

Из новостей: вышел Box3d и враппер для движка для Unity, продажи Cyberpunk 2077 составили 40 миллионов, ИРИ профинансировал Войну Миров почти на миллиард, разработчики Eve Online опубликовали исходники движка игры, Sony прекратит выпускать игры для PlayStation на дисках с 2028 года.

Из интересностей: вайбкодинг без мифов на реальных проектах, как «ужать» мегаполис до размеров iPhone 4, решил создать идеальную метроидванию, рискованный урон, про создание ILL.

Читать далее
1
23 ...