Как стать автором
Обновить
447.23

Игры и игровые консоли

Камень, ножницы, бумага

Сначала показывать
Период
Уровень сложности

Сколько зарабатывает игровой ютуб канал в 2023?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров13K

Искал актуальную информацию, сколько зарабатывает игровой ютуб канал в 2023 и ничего с цифрами и метриками не нашел для себя полезного. Либо информация за 2021 год, либо о том, что нужно создавать канал в США. По этому решил написать эту статью.

Для тех кто хочет узнать сразу ответ, то отвечаю - ~$10 в месяц приносит мой игровой ютуб канал. А дальше напишу лонгрид для тех, кто любит читать и с более детальной информацией.

Читать далее

Боги и котики: запомнившиеся игры 2022

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров6.1K

Отобрали 10 самых обсуждаемых и необходимых для понимания индустрии в этом году игр.

Читать далее

Осознанная автоматизация тестирования в геймдеве

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров7.8K

Привет, меня зовут Антон Фурсов, и я занимаюсь автоматизацией тестирования в Pixonic. Сегодня поговорим про уже набившую уже всем оскомину автоматизацию тестирования. В последнее время стало модно внедрять ее везде и всюду, но в геймдеве она до сих пор встречается не так часто — из-за специфики самой сферы.

Читать далее

Как рендерится кадр Elden Ring

Время на прочтение38 мин
Количество просмотров14K
image

Введение


После выхода Elden Ring мне захотелось заглянуть за кулисы этой игры и узнать, что же там находится. Когда я смотрел анализ PC-версии игры Elden Ring в Digital foundry, то заметил, что MSI-Afterburner/Rivatuner сообщает, что эта игра основана на D3D12, и это меня восхитило. Потому что а) последняя изученная мной игра была старой и работала на D3D9 (подробнее об этом в будущем), а игра до неё была проектом 2022 года, работающим на D3D11, и это стало большим разочарованием; поэтому почти полгода я не изучал современные игровые технологии выпущенных игр для PC; б) это значит, что в игре будет много интересных функций D3D12, используемых хитрым способом. Что может быть лучше использования современного графического API для игры на PC в 2022 году?

На самом деле, всё оказалось иначе. Меня немного разочаровали решения разработчиков, но не очень сильно; подробнее об этом я напишу ниже. Однако любому геймеру очевидно, что в подобной игре главное — базовая боёвка, лор и геймплей, а графика уровня AAA — лишь дополнение, обеспечивающее более глубокий лор. Первые демонстрации игры выглядели потрясающе (ну, этим всегда славились E3 и все AAA!), но визуальное качество и уровень детализации готовой игры не так хороши (на мой взгляд). На самом деле, в Bloodborne и Sekiro качество с точки зрения визуальной красоты было выше. Так что да, меня как исследователя графики немного разочаровала игра для PC на D3D12. Зато как геймер я очень доволен!
Читать дальше →

Как установить ботов для StarCraft II

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров14K

(с) Blizzard Entertainment

В StarCraft II есть встроенные боты, и все с ними хорошо, за исключением того, что они немного тупые, но речь пойдет не о них. В 2017 году разработчик игры компания Blizzard Entertainment опубликовала API, позволяющий создавать внешних ботов. Однако, по какой-то странной причине Blizzard рассматривает этот API как сугубо исследовательский проект, где боты должны сражаться только друг с другом. Нормальной возможности поиграть человеку с ботами они почему-то не сделали, хотя многие геймеры рассматривают ботов как довольно неплохой инструмент тренировок.

Тем не менее все не так плохо. Раз штатной возможности нет, то будем использовать нештатную. Мы все же настроим ботов и повоюем против них. Потом мы с вами, движимые исследовательским порывом, разберемся как устроен АPI, и поднимем окружение разработки, в котором сможем сами писать подобных ботов.
Читать дальше →

Почему Civilization настолько увлекательная: феномен «ещё одного хода» Сида Мейера

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров27K

Игры серии Civilization — это пошаговые исторические стратегии, в которых игрок управляет развитием цивилизации на протяжении тысячелетий от каменного века до космической эры. Пользователь исследует мир, выстраивает международные отношения, делает научные открытия, проводит военные операции. Civilization связана с феноменом «ещё одного хода». Игры настолько аддиктивны, что многие пользователи проводят в них много времени, опаздывая на рабочие встречи и забывая про сон. Под катом мы разберём, из-за чего игры Civilization получились настолько увлекательными.

Читать далее

Играйте в хакера безопасно: 20+ игр, чтобы почувствовать себя хацкером и не призвать ФСБ

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров61K
Пока кто-то играл в «REvil», кто-то играл в безобидные «симуляторы хакерства». Хакер — очень популярный сеттинг в играх. Во многих играх, к примеру, Watch Dogs 2, System Shock 2, Deus Ex: Human Revolution, Cyberpunk 2077, есть тематика хакерства. Но эти игры дают искаженное представление: кто загадочный и что-то тыкает в компьютере, тот и хакер.



Ниже моя подборка с разными играми про хакерство, я разделяю их на:

  • те, которые реально прокачивают какие-то скиллы в сфере информационной безопасности, включают какой-то образовательный контент для начинающих (5 игр);
  • те, которые симулируют атмосферу хакерства и какие-то процессы в упрощенном виде (9 игр);
  • те, которые просто симулируют атмосферу хакерства и загадочности (5 игр);
  • фан на тему около хакерства (3 игры).


Еще я веду канал в Telegram: GameDEVils, делюсь там клевыми материалами (про геймдизайн, разработку и историю игр).
Читать дальше →

Архитектура PlayStation 3, часть 2: RSX

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров14K

Можно подумать, что Cell со всеми своими особенностями мог бы справится со всеми задачи этой консоли. Однако Sony установила отдельный чип для 3D-графики, чтобы завершить свою консоль PlayStation 3...

Читать далее

«Уходя гасите всех» или «Шаверму из Шамблера, пожалуйста»

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров11K

Все мы знаем замечательную игру Quake, начавшую эру 3d шутеров с полностью трёхмерным миром. Многие из нас, конечно, больше знакомы с внутренностями — превосходным игровым кодом этой игры, чем с ней самой. За это большое спасибо Джону Кармаку, открывшему исходный код движка idTech 2. Благодаря лицензии GPL, прекрасному качеству архитектуры и кода движка, появилось множество открытых игр, таких как UrbanTerror, OpenArena, The Dark Mod и других. Скорее всего, многие из нас что-то где-то подпиливали в этих или других играх, основанных на открытых движках idTech №. Мне лично в какой-то момент довелось немножко коснуться ныне забытого Warsow (qfusion, базируется на idTech 2).

Но Quake — это не только код на C, это ещё и уровни. Как это ни удивительно, но последние лет 10 они выходят с завидной регулярностью. Да ещё какие уровни!

Читать далее

Прикоснемся к магии или как я вступил в ряды MISTического общества

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров7K

Ниже предложен рецепт приготовления деликатеса, позволяющего Вам попробовать различные 8 и 16-битные приставки и компьютеры. Основное же блюдо для меня miniMIG — Amiga core с графикой OCS/AGA/RTG и CPU до 68020 в 20 раз быстрее стандартной A600.


В свои студенческие годы после ZX-Spectrum (Пентагон-128 с дисководом) я прикоснулся к волшебному миру Амига, сначала A600, затем A1200, аксели от 030-40MHz до PPC603+040. И вот, совсем недавно я узнал о Apollo Vampire (цена конечно кусачая) решил поискать что-нибудь подобное. Нашел несколько вариантов, но самый интересный, на мой взгляд, проект MIST доделанный Павлом Рябцовым. Проштудировал ветку Сборка, настройка платы MiST v 1.31 , заказал на сайте CHIPkin две печатные платы (как оказалось потом правильное решение, попеременно возникали проблемы то с одним, то с другоим экземпляром) и детали, которые были в наличии. Остальное было куплено на Али и "Чип и Дип", по мере прибытия деталей, начал сборку, о чем и хочу рассказать вам. Если Вы являетесь таким же OLD-фагом старых компьютеров, как и я, пожалуйста, приготовьтесь к прочтению.

Читать дальше →

Эволюция игр с открытым миром

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров17K


Игры — это мерка развития домашних компьютеров (к которым относятся и приставки). Чем больше вычислительных мощностей у процессоров, чем изощрённее видеокарты, тем реалистичнее графика в играх и сложнее виртуальные миры. Это особенно важно для игр с открытым миром, которые должны «жить сами по себе» и в которых игрок перемещается не по строго прописанному «коридору», а бродит везде, где ему вздумается (в разумных пределах, конечно). Давайте посмотрим, как эволюционировал этот жанр. А про эволюцию хоррор-игр читайте здесь.

Как удобно вести игровой баланс и не сломаться от количества ячеек в таблицах

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров17K

Каждый геймдизайнер рано или поздно сталкивается с необходимостью регулярной работы с таблицами. Базовых знаний Google Sheets или Excel обычно достаточно для того, чтобы вести простые расчеты и работать над игровым балансом. Но когда игра развивается и обрастает новыми сущностями, возникает потребность в том, чтобы организовать для себя удобную и эффективную структуру. При этом нужно иметь возможность легко в ней ориентироваться, дополнять и модифицировать ее, она должна быть устойчива к ошибкам. 

В этой статье я систематизировал собственный опыт работы с таблицами и их дополнительными функциями, которые могут оказаться полезными как для начинающих, так и опытных геймдизайнеров. Примеры приведены в Google Sheets, поскольку они чаще используются командами разработки, но большая часть из них применима и к MS Excel.

Читать далее

Ста-ста-статтеринг, или откуда в игре берутся микрофризы и как с ними бороться

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров82K
Представьте себе: вот вы ждете новую часть вашей любимой игры и, наконец, она выходит. Специально под это дело вы обновили свой ПК: установили новейшие ЦП и ГП, увеличили объем оперативки и даже заменили жесткий диск на SSD. Теперь игра должна запускаться у вас гладко, как шелк, с первого же экрана загрузки и до самого конца.

Вот вы скачиваете себе ранее оплаченный предзаказ. Завершается установка, вы запускаете игру. Все идет хорошо: игра «летает» с частотой кадров 60 FPS. Или, во всяком случае, так говорит вам счетчик кадров в оверлее вашего ГП. Но что-то идет не так. Вы водите мышкой туда-сюда и замечаете, что игра… фризится.

Как это возможно? Какие еще фризы при 60 FPS?

Это может казаться смешным до тех пор, пока не столкнешься с этим сам. Если вы встречались с такими фризами, то наверняка уже успели их возненавидеть.

Это не лаги. Не низкий фреймрейт. Это статтеринг. При высоких FPS и идеальной сверхбыстрой конфигурации.

Что это такое, откуда взялось и есть ли способ от него избавиться? Сейчас разберемся.

image

Ближайшие события

Новая архитектура AMD RDNA 2: преимущества видеокарт Radeon RX 6000 по сравнению с конкурентами и предшественницами

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров58K
image

На осенней презентации AMD представила новое поколение видеокарт семейства Radeon RX 6000 серии, построенных на архитектуре RDNA 2. Та же архитектура используется и в консолях следующего поколения Xbox Series X и S и PlayStation 5.

На презентации сотрудники компании сравнили производительность Radeon RX 6800 XT с недавно представленным конкурирующим решением NVIDIA, GeForce RTX 3080. Исходя из этого сравнения, производительность видеокарт AMD оказывается той же или даже немного лучше по показателю частоты кадров при меньшем энергопотреблении.

Подробнее обо всех основных преимуществах новой архитектуры — читайте ниже.
Читать дальше →

Географические развлечения

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров6.7K
Приветствую, Хабр!

Мне очень нравятся настолки, и поэтому я не мог пройти мимо статьи о том, как подобные игры пару столетий назад помогали людям узнавать мир. Хочу поделиться с вами переводом истории о географических развлечениях за авторством Валентина Колтона. Уверен, что не одного меня зацепил этот рассказ.
Читать дальше →

Утерянная, но не забытая: история 3Dfx Interactive

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров9.2K
В Альфе любят киберспорт, наши команды участвуют в чемпионатах по StarCraft II, LoL, Hearthstone, FIFA 20, CS:GO и другим играм. Предлагаем вам в эту пятницу вспомнить историю компании 3Dfx, которая вложила существенный вклад в графику для ПК.



Компания 3Dfx, основанная в Сан-Хосе (Калифорния) в 1994 году тремя бывшими сотрудниками Silicon Graphics, начала с разработки оборудования для аркадных автоматов. Чипсет Voodoo первого поколения использовался в таких хитовых автоматах, как San Francisco Rush, ICE Home Run Derby и Wayne Gretzky’s 3D Hockey. Но к ко второй половине 1996 года значительно снизились цены на память, заставив 3Dfx обратить своё внимание на потребительский рынок PC.

Графическое оборудование 3Dfx Voodoo состояло из дополнительной карты, выполнявшей только 3D-вычисления. Карте был необходим VGA-кабель, передававший данные с отдельной 2D-карты на Voodoo, которая затем подключалась к дисплею. Эти карты продавались множеством компаний. Orchid Technologies первой выпустила на рынок Orchid Righteous 3D за 299 долларов, это устройство было примечательным своими механическими реле, которые «щёлкали» при работе чипсета. За этой картой последовали Diamond Multimedia Monster 3D, Canopus Pure3D, Colormaster Voodoomania, Quantum3D Obsidian, Miro Hiscore, Skywell Magic3D и другие продукты.

Сказ о разработке амбициозного проекта 16-ти летним парнем (file547)

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров13K
Итак, приветствую всех, кто читает этот пост, который для меня является первым на этой площадке. Сегодня я расскажу вам о том, как 16-ти летний парень (Moony Games… то есть я!), увлеченный разработкой игр, решил шагнуть на качественно новый уровень и немного помечтать, заодно поговорим и о том амбициозном проекте, подающем лично для меня большие надежды на успех. Что ж, приступим!

image

Это случилось, когда я учился в 8-ом классе. Мы с моим горячо любимым приятелем обсуждали за завтраком в школьной столовой проблему озонового слоя Земли, упоминая негативное влияние наработок Илона Маска на него. Недолго подумав, я как сказанул: «Ну, раз этот самый слой защищает от космической радиации, может ли быть такое, что при его разрушении, люди станут превращаться в ужасных мутантов под её влиянием». На такую мысль я получил следующий ответ: «А что, неплохой сюжет для игры типа Fallout!». Так мы и начали разработку проекта The Sun Was Really Bright (TSWRB), назвав себя DExit Games.
Читать дальше →

Как видеоигры помогают прокачивать реальные навыки и найти работу мечты: расшифровка

Время на прочтение21 мин
Количество просмотров7.6K


14 июля в нашем инстаграм-аккаунте и ютубе прошел прямой эфир с техническим директором GameAcademy — компании, которая помогает прокачивать реальные рабочие скиллы через видеоигры.

Андрей рассказал, как устроен их алгоритм и можно ли прокачаться до более крутой должности, играя в DOTA.

Делимся с вами расшифровкой эфира.

Дистрибутивы Linux для гейминга

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров94K
Linux предлагает как универсальные дистрибутивы для работы и игр, так и специализированные, заточенные под гейминг. В этом посте о том, какие игровые дистрибутивы Linux актуальны на сегодняшний день (сугубо ИМХО, конечно же), а вы можете поучаствовать в опросе и поделиться своим мнением на этот счёт.


Игры под Linux стали набирать популярность в 2013 году, когда Valve объявила о создании SteamOS на базе Linux. Кроме того, в январе 2013 года Valve портировала на Linux свою игру Half-Life. Пользователи Linux получили возможность играть в качественные игры, для которых в прошлом нужна была операционная система Windows или даже игровая консоль. Всё начиналось довольно скромно: всего несколько компаний (CD Projekt Red, Deep Silver, Valve и некоторые другие), добавили значок пингвина Linux в свой список совместимости. Но в конечном итоге даже Gearbox и Square Enix выпустили Linux-версии своих лучших игр. Сегодня благодаря проекту Valve Proton игры, у которых нет официального релиза для Linux, по-прежнему могут работать в SteamOS и других дистрибутивах Linux.
Читать дальше →

Пять важных уроков о балансе в играх

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров16K

Все игры, которые мы создавали нашей студией Ronimo, делали большой упор на соревновательный многопользовательский режим. Разработка дизайна, тестирование и итеративное улучшение этих игр, и в особенности нашего самого большого хита Awesomenauts, позволили нам узнать много нового о балансе. Сегодня я хочу поделиться наиболее важными уроками, полученными в процессе работы.

1. Слишком сильный намного хуже слишком слабого


На первый взгляд кажется, что с точки зрения игрового баланса слишком слабый и слишком сильный одинаково плохи: и то, и другое означает, что где-то есть ошибка в балансе и его нужно улучшать. Это верно, но на практике слишком сильные элементы оказывают гораздо более сильное воздействие, чем слишком слабые.

Причина заключается в том, что игроки стремятся к тому, что самое сильное, и используют только это. Например, в Awesomenauts есть 34 персонажа. Если трое из них будут слишком слабыми, то большинство игроков не будет ими играть, и у них на выбор останется 31 персонаж. То есть у них по-прежнему большой выбор и присутствует разнообразие. С другой стороны, если бы три персонажа были слишком сильными, то игроки играли бы только этими персонажами и не обращали внимания на остальных. Это бы сделало игру очень однообразной и она бы быстро наскучила.

Это знание можно использовать как грубый инструмент в ситуация, когда нет возможности использовать решение лучше. Например, если что-то слишком сильное, но только при определённых условиях, то вы можете решить ослабить (понерфить) этот элемент, пока его сила в этих условиях не окажется допустимой, а во всех остальных ситуациях он будет слабым. По крайней мере, он перестанет доминировать в игре.
Читать дальше →