Обновить
998.38

Программирование *

Искусство создания компьютерных программ

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Простоту охота навести: как легко тестировать клиент-серверные взаимодействия на примере WebSocket

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров2.5K

При тестировании распределенных систем разработчики сталкиваются с асинхронным взаимодействием с серверами, громоздкими сценариями отправки и сложным входом для новичков. Это приводит к ошибкам, долгой отладке и росту затрат.

Привет, Хабр! Меня зовут Максим Попов, я инженер по автоматизированному тестированию внутренних продуктов в Сбере — в том числе SCPL. В этой статье расскажу, как упростить настройку клиент-сервер взаимодействия в рамках фреймворка автотестирования.

Читать далее

React-монополист: как мы сами убиваем развитие фронтенда

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров12K

Команда JavaScript for Devs подготовила перевод статьи о том, как доминирование React сдерживает развитие фронтенда. Автор утверждает: выбор React «по умолчанию» тормозит инновации, мешает развитию альтернативных фреймворков и превращает всю экосистему в монокультуру.

Читать далее

Писать код просто, а читать сложнее

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4.7K

Написать код легко. Если у вас в голове сложилось решение, и вы уверенно владеете синтаксисом вашего любимого языка программирования, то напишете код с лёгкостью. А может быть у вас есть LLM, которая напишет за вас целые функции? Тогда ещё проще. Но сложнее всего не писать код, а читать. Требуется время, чтобы загрузить себе в голову ментальную модель системы. Вот это по-настоящему трудозатратно.

Ментальная модель складывается у вас в голове, когда вы читаете код. Это ваша внутренняя «карта», по которой понятно, как работает система, где находятся самые хитрые её части, что от чего зависит. Не имея такой карты в голове, вы просто смотрите на текстовые строки.

Когда я выполнял работу по заказу, большинство из моих заданий начинались одинаково. Мне ставили задачу пофиксить баг или добавить новую фичу в приложении, которое я видел впервые. Сначала моя ментальная модель была как чистая доска. Чтобы приступить к её заполнению, я открывал домашнюю страницу и разбирался, на что она похожа. Я открывал исходный код страницы: это React? jQuery? Сторонний плагин? Я просматривал базу кода, чтобы выяснить, используется ли у них где-нибудь ещё такая карусель, которую они просят поставить на первой страницы. Знакомился с их сборочным процессом, конфигурацией для тестирования, с тем, каким инструментарием они пользуются. Каждая мелкая деталь, которую я обнаруживал, встраивалась в ту модель, которая складывалась у меня в голове.

Читать далее

Сборщик мусора в Go. Часть 1: Stop The World, пейсинг и оптимизация

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров2.8K

Команда Go for Devs подготовила перевод статьи о том, как работает сборщик мусора в Go. Автор подробно объясняет семантику алгоритма триколорной маркировки и очистки, механизмы Stop The World, пейсинг и источники задержек. Главное — не бороться со сборщиком, а работать с ним в унисон: устранять лишние выделения и снижать нагрузку на кучу.

Читать далее

Steroids Form — как создать собственный движок форм для React

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров2.7K

Это третья статья из цикла про наш фреймворк Steroids: в ней мы рассказываем о том, как пришли к созданию собственного движка форм для React. Если вы ещё не читали предыдущие материалы, рекомендуем с ними ознакомиться:

Читать далее

Чистый код на TypeScript: практические советы

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров8.6K

Тема чистого кода — одна из самых обсуждаемых в сообществе разработчиков. Это не удивительно: от качества кода напрямую зависят скорость разработки, легкость поддержки и масштабирования проекта. В мире JavaScript и TypeScript, с их гибкостью и динамической природой, следование принципам чистого кода становится особенно важным.

В этой статье мы разберем несколько ключевых принципов написания чистого, идиоматичного кода на TypeScript, которые помогут сделать ваши проекты более предсказуемыми, читаемыми и профессиональными. Погнали!

Читать далее

Пошаговая разработка SPI драйвера для ЗОСРВ «Нейтрино»

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.1K

В современных встраиваемых системах SPI остаётся одним из ключевых интерфейсов для обмена данными с периферийными устройствами — от датчиков до Flash-памяти. При этом эффективная работа с SPI требует не просто доступа к регистрам контроллера, а продуманной архитектуры, где драйвер выступает как последнее звено между программной логикой и аппаратной реализацией. В данной статье мы расскажем про архитектуру SPI и на практикте разберем все этапы разработки SPI драйвера для нашей операционной системы реального времени "Нейтрино".

Читать далее

Django Templates: всё, что вам нужно знать

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров914

Команда Python for Devs подготовила перевод большого туторила по Django Templates. В статье подробно разбирается, как устроен язык шаблонов Django, чем он отличается от Jinja, как правильно наследовать шаблоны и организовать структуру проекта. Если вы хотите сделать свои Django-приложения более чистыми, поддерживаемыми и быстрыми — этот материал для вас.

Читать далее

Самая быстрая БД на Диком Западе

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров13K

Всем привет! Пополняю интернеты «еще одной» статейкой с бенчмарками популярных СУБД. Захотелось выяснить, каков оверхед на протокол, работу с сетью и клиентскими соединениями в самом простом кейсе — когда таблица либо совсем пуста, либо данных так мало, что все они в памяти.

Бенчмарк на Rust. Я попросил написать его Chat‑GPT, и он отлично справился.

Исходник здесь

Сравнивал с официальными scylla‑bench и redis‑bench — результаты схожи.

Для теста я специально использовал слабую железку — Orange Pi 3b. Это китайский аналог малинки. Захотелось узнать, на что она способна.

Читать далее

Разбираемся с IAST

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров990

Для проведения тестирования безопасности приложения существуют различные *AST инструменты. Прежде всего, это средства для статического тестирования безопасности приложений (SAST), а также средства динамического анализа (DAST). В этой статье мы рассмотрим еще один способ анализа приложений — IAST. Мы сравним этот способ со статическим и динамическим анализом и поговорим о его достоинствах и недостатках.

Читать далее

Как написать простейшую нейросеть на python, простыми словами о сложном

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров19K

В мире Data Science написание нейронных сетей, кажется чем‑то очень трудоёмким, доступным для понимания лишь математикам с многолетним опытом. Многие руководства, начинаются со сложных объяснений backpropagation, градиентного спуска и т.п, от которых у новичков складывается впечатление, что написание нейросетей — им не по силам. В данной статье, я хочу развеять подобные убеждения и показать пример, написания простейшей нейронной сети на python. Мы не будем углубляться в теоретические основы высшей математики. Вместо этого, мы просто возьмем данные, напишем код, посмотрим на результат и проанализируем его.

Читать далее

Контекст, параллельное обучение и материалы по другим темам для начинающих работать над ИИ-агентами

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.1K

23 сентября эксперты MWS Cloud расскажут, как самостоятельно создавать ИИ-агентов — с помощью кода или без. Мы поделимся, как доработали Langflow под реальные задачи. Встреча онлайн, регистрация — по ссылке

Сегодня же мы собрали несколько полезных материалов для желающих разобраться самостоятельно в устройстве работы ИИ-агентов (или написать собственную интеллектуальную систему).

Читать далее

SWE-MERA — новый динамический бенчмарк для моделей агентной генерации кода

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров1.1K

Всем привет! Пару месяцев Альянс в сфере искусственного интеллекта, в который MWS AI тоже входит, запустил MERA CODE — бенчмарк для оценки качества умений написания кода для больших языковых моделей.  Инструмент хороший, но есть одна проблема. Все задачи в MERA CODE, как впрочем и в SWE-bench и других бенчмарках подобного назначения , следуют классической парадигме: есть фиксированный обучающий набор данных и, что более важно, фиксированный проверочный набор, которые имеют свойство устаревать. Например, многие из наборов данных для таких бенчмарков собраны из открытых источников типа GitHub.  Большие языковые модели, которые мы  пытаемся оценивать нашим набором задач, также учатся на GitHub и рано или поздно (и в наше время скорее рано) они во время обучения увидят данные из проверочного множества. Это явление называется контаминацией данных. Из-за этого мы не можем больше быть уверены в том, что оценка способностей моделей является объективной.

Мы думали об этой проблеме, и пришли к выводу, что ее влияние можно минимизировать, если мы будем периодически обновлять проверочное множество. Так родилась идея для нашего нового бенчмарка — SWE-MERA, о котором и пойдет речь в этой статье. 

Читать далее

Ближайшие события

История статической и динамической типизации

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров6.5K

Привет, Хабр! Меня зовут Глеб, я Java-разработчик в Сбере. Сегодня я хочу рассказать про исторический контекст двух фундаментальных подходов к системе типов в программировании.

Наверное, каждый разработчик, знает, что такое статическая и динамическая типизация (или хотя бы одно из этих понятий). Действительно, все современные языки программирования можно отнести либо к статически, либо к динамически типизированным. Идеи, лежащие в основе этих подходов, достаточно легко объяснить на пальцах: при строгой типизации мы знаем все типы, используемые нашей программой, ещё во время её компиляции.

При динамическом же подходе эта информация для нас открывается только во время выполнения программы (run-time) — это даёт больше гибкости и потенциального удобства при написании кода, однако влечёт за собой множество очевидных проблем: любая ошибка, связанная с типами данных, просто не будет выявлена на этапе компиляции и потребует дополнительного тестирования.

Сегодня я хочу рассказать, как вообще зародились эти два подхода, и как они пришли к тому виду, в каком мы знаем их сейчас.

Читать далее

Чем хорош Postgres 18?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров14K

PostgreSQL 18 вот-вот выйдет, и это не просто минорное обновление, а настоящий прорыв для разработчиков и администраторов БД. В новом переводе от команды Spring АйО рассмотрим ключевые новинки — асинхронный I/O для ускорения чтения, поддержка UUID версии 7 с улучшенной сортировкой, skip scans в B-tree индексах, виртуальные вычисляемые столбцы и даже OAUTH 2.0 для аутентификации. Всё это делает Postgres ещё более быстрым, гибким и современным.

Читать далее

Санпросвет о плавающей точке, статья первая: компьютеры и числа

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров12K

Недавно мне понадобилось сэмулировать работу с плавающей точкой только при помощи целочисленной арифметики, поскольку флоаты были недоступны. Полез я было в интернет за готовой библиотекой, и чуть не утонул. Мало того, что я не нашёл того, что искал, это бог с ним. Я обнаружил, что в интернете кто-то неправ. :)

Оказалось, что форумы кишат людьми, которые не до конца понимают, как компьютеры манипулируют числами. Например, мемасик с КПДВ я стянул с реддита (перечеркнул его я). Кто-то настолько был напуган страшными ошибками округления чисел с плавающей точкой, что даже смешную картинку смастерил. Только вот проблема в том, что 0.5 + 0.5 в точности равно 1.0.

Таким образом, я решил засучить рукава, и изобрести велосипед. То есть, написать самую неоптимизированную C++ библиотеку для эмуляции IEEE754 32-битных чисел с плавающей точкой при помощи исключительно 32-битной целочисленной арифметики. Библиотека уложится в несколько сотен строк кода, и в ней не будет никакого битхакинга. Задача написать понятный код, а не быстрый. А заодно хорошенько его документировать серией статей.

Итак, этим полукреслом мастер Гамбс начинает новую партию мебели, или статья первая: поговорим о числах и компьютерах.

Читать далее

Андроид всё еще не готов к RAW-видео

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров1.8K

Уверен, что многих возмутит уже само название этой статьи. А некоторые сразу же побегут в комментарии указывать на приложение, которое «смогло». Но не стоит спешить, друзья!

Сегодня вам предстоит увлекательное путешествие по стыку технологий, кода и технических решений, которые и расскажут вам то, о чем адепты съемки мобильного RAW‑видео предпочитают не говорить.

Читать далее

Как выбрать облачный GPU-инстанс для развертывания ИИ-моделей: практическое руководство

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1K

Развертывание ИИ-моделей в облаке — стандартная задача для современных специалистов по машинному обучению. Но выбор подходящего инстанса GPU часто превращается в «лотерею»: переплата за избыточные ресурсы или, наоборот, «торможение» из-за недостаточной мощности. В этой статье мы расскажем, как не ошибиться с выбором облачного GPU, сохранив баланс между производительностью и бюджетом. Акцент сделаем на реальных кейсах — от обучения нейросетей до инференса в продакшене.

Читать далее

Я отклоняю комиты с использованием кучи и прошу коллег переписать такую логику

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров61K

Хочу поделиться своим опытом разработки крупных игровых проектов на C++, где производительность и стабильность — это не просто приятные бонусы, а абсолютно естественные требования к разработке. За годы работы над движками и играми я понял, что подход к управлению памятью очень сильно влияет на весь проект. В отличие от многих приложений - игры, особенно большие, часто работают часами без прерываний и должны поддерживать стабильный фреймрейт и отзывчивость. Когда проседание fps или фриз происходит на глазах у сотен тысяч игроков, вам уже никто не поможет — ущерб уже нанесен, а в steam полетели отзывы о кривизне рук разработчиков.

Однажды моя команда закончила работу над довольно интересным проектом, который портировали больше двух лет на плойку. Движок старый, большой и мощный, но работа с памятью была ориентирована на ПК времен конца 2000-х, и что меня поразило, так это насколько сильно большая часть кодовой базы зависела от динамической памяти во время выполнения. На ограниченном железе (далеко не у всех есть PS5 pro) и в условиях жёстких требований к сертификации на консолях такие решения быстро превращаются в проблему.

В разработке для консолей (про мобильные устройства я молчу, потому что игра не влезает по памяти даже в восемь гигов) с ограниченными ресурсами, архитектура с частыми аллокациями не просто неэффективна — она становится реальной угрозой для стабильности проекта. Каждое выделение памяти в куче влечёт за собой накладные расходы: это дополнительные !миллисекунды! (в целом на кадре) задержки, риск большой фрагментации памяти, и непредсказуемое поведение в долгой игровой сессии. После двух часов игры постоянные операции с кучей буквально «сжигают» половину бюджета кадра.

Читать далее

Как Node.js выжимает максимум из I/O в 2025 году

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров4.6K

Команда JavaScript for Devs подготовила перевод статьи о том, как Node.js выжимает максимум из I/O в 2025 году. В ней подробно объясняется цикл событий, порядок фаз и то, как правильно писать код, чтобы серверы оставались отзывчивыми даже под нагрузкой.

Читать далее

Вклад авторов