Как стать автором
Обновить
66
0
Андрей Мишкинис @AndreyMI

Indie Game Developer

Отправить сообщение

Как стать долларовым миллионером за 30 лет, лежа на диване

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров241K


На Хабре недавно вышел пост ״Новичкам фондового рынка: честные разговоры о трейдинге״. Этот пост, опубликованный в одном из самых читаемых блогов Хабра, вводит людей в заблуждение и создает у них ложное представление о том, что игра на бирже — хороший способ заработка. Это вынудило меня написать комментарий, постепенно переросший в целую статью, с детальным разбором того, почему трейдинг — это не способ разбогатеть, а способ потерять деньги, и о том, как на самом деле заработать на инвестициях.
Поехали!

Настройка squid или как не купить платное решение

Время на прочтение20 мин
Количество просмотров127K
image

Всем привет!

Часто в организациях используем разного рода прокси, прокси как составляющая программного шлюза или самостоятельный классический вариант squid + анализатор логов и т.п.

Мы пытались внедрить решение от Ideco и ИКС, в итоге остановились на squid. Под катом история пути и техническая информация по настройке старого доброго кальмара.
Читать дальше →
Привет Хабр! Меня зовут Максим, я web-разработчик и это моя история про то, как я случайно нашел своего первого иностранного заказчика через приложение для знакомств. И про то, как можно оформить столь неформально начатые отношения, не разбираясь в международном законодательстве, налогообложении и всём таком.
Подробности — под катом

Инъекции MSIL кода в стороннюю сборку при помощи Mono.Cecil. Реализация принципов АОП в NET

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров19K

Введение


В данной статье я расскажу про то, как можно добавлять свой код в существующие .NET сборки и о том, как это связано с аспектно-ориентированным программированием. Статья будет сопровождаться работающими примерами, так как я считаю, что код — это лучший способ донести идею.

Многие .NET разработчики знают, что для доступа к объектам чужой сборки можно использовать Reflection. С помощью типов из System.Reflection мы можем получить доступ ко многим объектам .NET сборки, просмотреть их метаданные, и даже использовать те объекты, доступ к которым ограничен (например, private методы чужого класса). Но использование Reflection имеет свои ограничения и главная причина этому — данные, с котороми вы работаете через Reflection, все еще считаются кодом. Таким образом, вы, к примеру, можете получить CodeAccessSecurity exception, если сборка, к которой вы пытаетесь применить Reflection, запрещает это. По этой же причине Reflection работает довольно медленно. Но наиболее важным для данной статьи является то, что стандартный Reflection не позволяет изменять существующие сборки, только генерировать и сохранять новые.

Mono.Cecil


Качественно иной подход предлагает бесплатная библиотека с открытым исходным кодом Mono.Cecil. Главное отличие подхода Mono.Cecil от подхода Reflection в том, что данная библиотка работает с NET сборкой как с потоком байт. При загрузке сборки, Mono.Cecil разбирает PE заголовок, CLR заголовок, MSIL код классов и методов и т.д. работая напрямую с потоком байтов, представляющим сборку. Таким образом, с помощью данной библиотеки можно как угодно (в пределах предусмотренного) изменять имеющуюся сборку.
Читать дальше →

Профилирование Unity UI: кто портит мой батчинг?

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров11K

Вы потратили бесконечное количество времени на оптимизацию Unity UI. Но для того, чтобы вызвать торможения, достаточно небольшой модификации крошечного атрибута почти невидимого элемента UI Canvas. И когда такое случается, даже профилирование Unity UI не спасёт вас от снижения FPS. Вы готовы долгому исправлению ошибок?

Именно это и произошло в моём последнем проекте...

Я упорно работал над оптимизацией нескольких панелей UI в порте нашей игры на Oculus Quest. В основном задача сводилась к снижению уровня перерисовки (overdraw) до приемлемых величин, чтобы GPU мог справляться с самым главным — реальным 3D-рендерингом.

Так я работал над оптимизацией Unity UI не меньше месяца, и со временем добился чертовски неплохого прогресса.

На каком-то этапе UI стал настолько оптимизированным, что едва влиял на тайминги GPU. Реализованные мной техники затемнения непрозрачного UI компенсировали большую часть перерисовок, вызванных наслоением UI (элементами, отрисовываемыми поверх других элементов).

Итак, у меня получилась сверхоптимизированная гибридная система UI, которая по сути перекрывала отрисовываемые под ней 3D-элементы. Стало очень легко отбрасывать рендеринг этих перекрытых фрагментов.

Однако работа ещё была далека от завершения...

Когда я подключил Unity UI Profiler, моё внимание привлекла одна вещь.

Я увидел, что перегруженный ЦП тратит в каждом кадре более 1 мс на рендеринг UI. Это куча времени для платформы, которая даёт тебе бюджет в 13 мс на выполнение всей игры: физики, логики, 3D-рендеринга, ввода, VR и сетевого кода.

И ведь бывали случаи, когда UI «убивал» производительность ЦП ещё сильнее.
Читать дальше →

Новый алгоритм поиска пути в Factorio

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров23K

На прошлой неделе мы говорили в своём блоге об изменениях, которые позволят врагам (biters, кусакам) не наталкиваться друг на друга, но это было не единственное обновление, связанное с biter-ами. Совпало так, что в обновления этой недели вошло то, над чем мы работали предыдущие несколько недель — обновление системы поиска пути для врагов.

Поиск пути


Когда юнит хочет куда-то переместиться, ему сначала нужно понять, как туда добраться. В самом простом случае можно двигаться прямиком к цели, но на пути иногда возникают препятствия — скалы, деревья, гнёзда врагов (spawners), юниты игрока. Чтобы проложить дорогу, мы должны сообщить функции поиска пути (pathfinder) текущую и конечную позиции, а pathfinder вернёт нам (возможно, через много тактов) путь, который просто является набором промежуточных точек (waypoints), по которым должен двигаться юнит, чтобы добраться до места назначения.

Для выполнения своей работы pathfinder использует алгоритм под названием A* (произносится «A star»). Простой пример поиска пути при помощи A* показан на видео: biter хочет найти путь в обход скал. Функция поиска пути начинает исследовать карту вокруг biter-а (исследование показано белыми точками). Сначала она пытается пойти напрямик к цели, но как только достигает скал, «разливается» в обе стороны, пытаясь найти позицию из которой снова можно будет двигаться к цели.

Реализация простейшей стратегии инвестирования на базе API MOEX (Московской биржи)

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров37K

Введение


В это горячее время криптовалют стоит помнить не только о высоких мгновенных спекулятивных доходах, но и о том, что ваши деньги могут работать и зарабатывать всю вашу жизнь. Являясь приверженцем фундаментального анализа при выборе объектов инвестирования я уже несколько лет предпочитаю хранить деньги в ценных бумагах. Я прошел через несколько этапов формирования инвестиционного портфеля, подходящего моей психологической устойчивости, несколько раз пересматривал состав портфеля, и постепенно пришел к тому, что имею сейчас.


Читать дальше →

Зарабатывающая идея реального форекс-робота

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров119K
Общеизвестно, что заработать на форекс невозможно. Изменения курсов валют носят случайный характер, а комиссия брокера уменьшает вероятность положительного итогового заработка, часто делая ее совсем непривлекательной, ― ниже, чем в казино, например. Тем не менее, я содержу себя и свои проекты исключительно за счет форекс уже три года, я шел к этому около 7 лет и, вспоминая этот путь, решил написать заметку для тех, кого привлекает эта антинаучная возможность заработка.

Речь пойдет не о чудесных Граалях, продаваемых в интернете, не о высокочастотной торговле и не о «безрисковых» вложениях в мифические ТОП-20 лучших трейдеров. Только хардкор: мы проводим многочисленные торговые операции, кто-то вручную, кто-то ― автоматически, и получаем в результате этих операций положительный прирост счета при статистически значимом количестве сделок.
Читать дальше →

Как искать паттерны в биржевых данных и использовать их в торговле?

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров39K
Сегодня предлагаю поразмышлять о том, как искать паттерны в биржевых данных и как их использовать для успешной торговли.

Будем получать биржевые данные Forex от одного из брокеров, сохраним в базу данных PostgreSQL и попробуем найти закономерности при помощи алгоритмов машинного обучения.

В статье есть несколько приятных бонусов в виде кода на Python — Вы сможете сами проанализировать любые (почти) биржевые данные (или значения индикаторов), запустить собственного торгового робота и проверить любую торговую стратегию.

Все условия и определения паттернов в статье приведены для примера, вы можете использовать любые критерии.
Читать дальше →

Создаем стильный водопад из RiME прямо в Unity или UE4

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров14K
Есть игры с таким запоминающимся визуалом, что страшно считать потраченное на его разработку время, взять хотя бы последний God of War или RDR2. А бывают проекты, которые подкупают своей атмосферной, даже если они далеки от ААА. Как пример — RiME не раз хвалили за стиль, звук и историю. А недавно левел-дизайнер игры перешел в команду CD Projekt Red, чтобы работать над Cyberpunk 2077. Еще RiME вдохновила 3D-художника Math Roodhuizen на создание собственного арта.

И на фоне всего этого я наткнулся на ArtStation на гайд по созданию реалистичной воды. Если в прошлый раз речь шла про реку, то в этот раз про стилизованный водопад. В первой части разберем, как создавать «волновой эффект», да еще и прямо в игровом движке. Для удобства все шаги сопровождаются гифками и/или картинками.

Читать дальше →

Написание шейдеров в Unity. GrabPass, PerRendererData

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров29K
Привет! Я хотел бы поделиться опытом написания шейдеров в Unity. Начнем с шейдера искажения пространства (Displacement/Refraction) в 2D, рассмотрим функционал, используемый для его написания (GrabPass, PerRendererData), а также уделим внимание проблемам, которые обязательно возникнут.

Информация пригодится тем, кто имеет общее представление о шейдерах и пробовал их создавать, но мало знаком с возможностями, которые предоставляет Unity, и не знает с какой стороны подступиться. Загляните, возможно, мой опыт поможет вам разобраться.


Читать дальше →

Иллюзия пространства: как новый Spiderman рендерит помещения без геометрии

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров47K

В недавно выпущенной игре Marvel's Spider-Man во многих зданиях за окнами есть интерьеры. Они выглядят замечательно, но похоже, что их реализовали с помощью хитрого рендеринга — геометрии интерьеров на самом деле не существует и она сгенерирована шейдером. Я не видел никаких официальных заявлений Insomniac о том, как они это сделали, но исходя из того, как выглядит эффект, здесь с большой вероятностью реализована техника interior mapping, которую я придумал в 2007 году в процессе работы над диссертацией. Раньше я не писал о ней в блоге, поэтому сейчас подходящий момент для объяснения любопытного небольшого шейдера, который я придумал.

Давайте начнём с просмотра геймплея Marvel's Spider-Man. Игра выглядит просто потрясающе. Сайт Kotaku записал отдельный ролик, посвящённый окнам:


Как можно заметить примерно на 40 секунде видео, в самом деле комнаты не являются частью геометрии: там где очевидно должно быть окно, находится дверь. Кроме того, глядя в одну комнату с разных углов здания, мы видим разный интерьер. В некоторых случаях за углом здания даже находится стена. Всё это даёт нам понять, что комнаты имитируются. Тем не менее, с точки зрения перспективы они отображаются правильно и обладают реальной глубиной.

Создание интерактивной травы в Unreal Engine

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров26K

До недавнего времени трава в играх обычно обозначалась текстурой на земле, а не рендерингом отдельных стеблей. Но с увеличением мощности железа появилась возможность рендерить траву. Замечательные примеры такого рендеринга можно увидеть в играх наподобие Horizon Zero Dawn и The Legend of Zelda: Breath of the Wild. В этих играх игрок может бродить по травяным лугам, и, что более важно, трава реагирует на действия игрока.

К счастью, создать такую систему не очень сложно. На самом деле, статья научит вас именно этому! В этом туториале вы научитесь следующему:

  • Создавать векторное поле с помощью захвата сцены (scene capture) и системы частиц
  • Сгибать траву от игрока на основании векторного поля
Читать дальше →

Обучающая игра за неделю или попытка таймкиллера по английскому

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров14K
Я провел в играх сотни часов по статистике Стима, и тысячи, если считать на всех платформах. Но что меня поразило, так это соотношение времени в некоторых случаях. На прохождение великолепного Bioshock Infinite у меня ушло 8.5 часов, но на Sacura Clicker — на 12 минут больше. На Clicker Heroes — больше сорока часов, почти столько же, как на Torchlight 2. Фокус в том, что я помнил и хорошо представлял затраты времени на большие игры. Но маленькие игрушки совершенно не отложились в памяти, они украли мое время незаметно, растаскивая по пять-десять минут в течение недель и месяцев.

Когда я осознал это, то подумал, что было бы неплохо прикрутить к этой балерине турбину. То есть сделать полезный таймкиллер — простенькую игру, которая будет не воровать, а инвестировать мое время по пять-десять минут. К примеру, в словарный запас по английскому.


Читать дальше →

Чтобы распознавать картинки, не нужно распознавать картинки

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров237K
Посмотрите на это фото.



Это совершенно обычная фотография, найденная в Гугле по запросу «железная дорога». И сама дорога тоже ничем особенным не отличается.

Что будет, если убрать это фото и попросить вас нарисовать железную дорогу по памяти?

Если вы ребенок лет семи, и никогда раньше не учились рисовать, то очень может быть, что у вас получится что-то такое:
Осторожно, тяжелые гифки

Разработка высоконагруженного WebSocket-сервиса

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров64K
Как создать веб-сервис, который будет взаимодействовать с пользователями в реальном времени, поддерживая при этом несколько сотен тысяч коннектов одновременно?

Всем привет, меня зовут Андрей Клюев, я разработчик. Недавно я столкнулся с такой задачей – создать интерактивный сервис, где пользователь может получать быстрые бонусы за свои действия. Дело осложнялось тем, что в проекте были довольно высокие требования по нагрузке, а сроки были крайне невелики.

В этой статье я расскажу, как выбирал решение для реализации websocket-сервера под непростые требования проекта, с какими проблемами столкнулся в процессе разработки, а также скажу несколько слов о том, как в достижении вышеуказанных целей может помочь конфигурирование ядра Linux.

В конце статьи приведены полезные ссылки на инструменты разработки, тестирования и мониторинга.

Читать дальше →

Рендерим облака на мобильных девайсах

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров22K
3 года назад художник спросил меня:
— Слушай, а можно в нашу мобильную игру добавить красивые облачка?
— Нет, это абсолютно невозможно, у нас постоянно вращается камера, так что билборды будут смотреться очень фальшиво даже если на них добавить карты нормалей, а другие способы…
*художник погружается в летаргический сон*

Для меня нет большего удовольствия, чем выяснять, что я был неправ.



Про фотореалистичный рендеринг облаков написано много статей, но если хочется рисовать облака на смартфоне, приходится придумывать кучу всяких хаков, упрощений и допущений.
Под катом подробное описание рендеринга облаков на мобильных и много html5 гифок.
Поехали!

Ожидания и реальность — наш опыт создания и продвижения мобильной игры

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров12K
image

Привет всем. Меня зовут Ярослав, сегодня я расскажу вам о том, как мы создавали мобильную игру Crazy Shapes Run Adventure — что уже успели прожить, а также самые интересные и полезные вещи, которые помогут вам избежать многих ошибок.

Предыстория


Идея игры появилась еще в 2016 году. Она оказалась хорошей, потому что основателями проекта были Денис и Виктор — первый уже занимался созданием игр, а другой понимал в построении бизнес-процессов и в управлении. В такой связке и начали работать.

Зарождение идеи


Сначала хотели выбрать что-то другое, но остановились именно на идее приключенческого раннера для смартфонов и планшетов, потому что они пользуются огромным спросов во всех странах. И начали претворять задумки в жизнь.
Читать дальше →

Жизнь в Unity Asset Store. Кратко

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров28K


Доброго времени суток. Не так давно публиковал заметку о моем неопытном старте набивания шишек в мире разработки игр. Если конкретно — разработка ассетов в маркетплейс Unity. За прошедшие три месяца я получил некоторый опыт, с которым хочу поделиться. Постараюсь в этом тексте кратко и лаконично раскрыть его с нескольких сторон. Разработка, оформление и публикация, финансы и немного картинок.

Возможно кто-то занимается, кто-то думает заниматься аналогичным делом — прошу под кат, буду рад вашим комментариям и мыслям.
Play.

Легальный вывод средств с Upwork в РФ

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров66K
На Хабре уже написано достаточно много статьей по теме, в частности:


В ответ на повторяющиеся просьбы написать статью, в которой:

  • разбросанные по разным статьям крупицы будут собранны в единое целое
  • всевозможные противоречия будут устранены
  • все сведения будут иметь актуальный характер
  • будут учтены пожелания такие как «а можно с картинками? :)»

родилось следующее руководство.

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность