Привет, Хабр! Сегодня День системного администратора, с чем и поздравляем всех причастных. Ну а в качестве дополнения к поздравлению выкладываем подборку книг, которые могут быть интересны как новичкам, так и профессионалам в администрировании.
Системный администратор
Photomode: как делать красивые кадры в играх
Признайтесь: даже если вы и не фотограф, но в игре есть красивые виды, всё же хочется порой их заснять. О том, почему фото-режим в играх важен, расскажу в этом материале.
А ещё я пообщался с Disco — виртуальным фотографом, снимки которой стали популярны в русскоязычном комьюнити (интервью с ней вы найдёте внутри).
Road Run, или как я свою первую игру делал. Часть 1
Разработка игры это очень интересно и увлекательно, а ещё это красиво, и наличие подобного проекта украсит любое портфолио. Здесь я хочу поделиться полученным опытом в ходе решения этой задачи, какие инструменты я использовал и какие цели перед собой ставил.
9 библиотек Python для разработки игр
Разработка игр на Python — это не только PyGame, Tower Defense и платформеры, а это и DOOM, и MMORPG, и симуляторы свиданий/отношений, и визуальные новеллы, и конкурсы DARPA, и моделирование вселенной, и автотрекинг низкоорбитальных спутников.
Под катом список 9 библиотек для разработки игр и полезные гайды к каждой библиотеке.
Что делает ChatGPT… и почему это работает?
То, что ChatGPT может автоматически генерировать что-то, что хотя бы на первый взгляд похоже на написанный человеком текст, удивительно и неожиданно. Но как он это делает? И почему это работает? Цель этой статьи - дать приблизительное описание того, что происходит внутри ChatGPT, а затем исследовать, почему он может так хорошо справляться с созданием более-менее осмысленного текста. С самого начала я должен сказать, что собираюсь сосредоточиться на общей картине происходящего, и хотя я упомяну некоторые инженерные детали, но не буду глубоко в них вникать. (Примеры в статье применимы как к другим современным "большим языковым моделям" (LLM), так и к ChatGPT).
DevOps Roadmap или пора бы автоматизироваться?
Нашел на просторах интернета интересную инфографику DevOps Roadmap. Из моего опыта с указанными сервисами и программным обеспечением часто приходится сталкиваться в DevOps практике, поэтому инфографика вполне может быть ориентиром новичкам для становления DevOps инженерами.
Cicada 3301: кого и куда должны были отобрать загадки таинственной «Цикады»? Часть 1
Рассуждая о крипоте в прошлой статье, мы коснулись темы одного из важнейших механизмов человеческого страха: неизвестности. Пугающая крипота нулевых перестала пугать потому, что превратилась во что-то хорошо известное, понятное и даже популярное. Точно так же рассказы Лавкрафта, мимикрировавшие подобно крипипасте под воспоминания, письма, дневниковые записи и рассказы очевидцев — куда лучше пугали до того, как его имя стало культовым, а его персонажи, начиная с Ктулху — любимейшими героями интернет-фольклора, мемов и даже персонажами детских книжек.
Однако целый ряд появлявшихся в сети феноменов, пусть и не всегда пугающих на уровне ранних крипипаст, до сих пор остаются неразгаданными. Кто и что делал с аккаунтом Webdriver Torso на YouTube, заполняя его сотнями тысяч видеороликов, и что из себя представляют найденные на том же видеохостинге аккаунты семейства «Unfavorable Semicircle»? Кто забрасывал Usenet странными сообщениями с заголовками Markovian Parallax Denigrate? Кем была записана «Самая загадочная песня в Интернете», видимо, в ФРГ начала 80-х? Кем был Чумной Доктор с видеозаписи 11B-X-1371, сочетавшей фотографии трупов с мест преступлений и фильмов ужасов с закодированными сообщениями? Была ли загадка от пользователя Publius Enigma о некоем закодированном послании в альбоме Pink Floyd «The Division Bell» 1994 года шуткой или чем-то большим?
Впрочем, самой масштабной и странной из подобных историй, на мой взгляд, стоит назвать «Цикаду 3301».
Как устроена графика в Linux: обзор различных сред оформления рабочего стола
Если вы не сильно различаете KDE и GNOME или различаете, но хотели бы узнать, какие еще есть альтернативы, то эта статья для вас. Она обзорная, и хотя в ней много названий и немного терминов, материал будет также полезен начинающим и только посматривающим в сторону Linux.
Тема может заинтересовать и продвинутых пользователей при настройке удаленного доступа и при реализации тонкого клиента. Часто встречаю вполне матерых линуксойдов с утверждениями «на сервере только командная строка, и графику подробнее изучать не планирую, так как это всё нужно для простых пользователей». Но даже знатоки Linux с большим удивлением и радостью открывают для себя опцию «-X» у команды ssh (а для этого полезно понимать работу и функции X-сервера).
Источник
Тихая установка программ на удалённый компьютер. Для самых маленьких
Предлагаю вашему вниманию статью об удалённой установке программ штатными средствами Windows 10 и бесплатными консольными утилитами.
Рассмотрим установку двух наиболее часто встречающихся типа установочных файлов .exe и .msi...
7 полезных книг по Python для старта и развития навыков: выбор сотрудников Selectel
Попросили коллег порекомендовать книги по изучению Python, которые когда-то помогли им прокачать свои навыки. Сохраняйте подборку в закладки — она пригодится и начинающим, и опытным специалистам. А также делитесь своими вариантами в комментариях.
Как стать DevOps инженером за полгода или даже быстрее. Часть 1. Введение
Целевая аудитория
Вы разработчик, который хочет повернуть свою карьеру в сторону более совершенной модели DevOps? Вы являетесь классическим Ops-инженером и хотели бы получить представление о том, что означит DevOps? Или же вы не являетесь ни тем, ни другим и, потратив некоторое время на работу в области ИТ-технологий, хотите поменять работу и понятия не имеете, с чего начать?
Если да, то читайте дальше, чтобы узнать, как можно стать инженером DevOps среднего уровня за шесть месяцев! Наконец, если вы уже много лет занимаетесь DevOps, то все равно сможете почерпнуть много полезного из этого цикла статей и узнать, где находится отрасль интеграции и автоматизации в данный момент и куда она стремится в своем развитии.
PHP и регулярные выражения: азы для новичков
Внимание! данная статья не имеет отношения к программе курса и будет полезна только для новичков. Для получения более углубленных знаний приглашаем вас посетить бесплатный двухдневный онлайн интенсив по теме: «Создание Telegram-бота для заказа кофе в заведении и оплаты онлайн». Второй день интенсива будет проходить тут.
Всем привет! Всех с наступившим
[20]{2,}0
годом. Сегодня я хочу затронуть тему, которая иногда является темой для шуток от «Да зачем тебе все это учить, если есть уже есть готовые решения» до «может тебе еще и весь Perl выучить?». Однако время идет, множество программистов начинают осваивать регулярные выражения, а на Хабре нет ни одной свежей (хоть регулярные выражения не слишком изменились за последнее время) статьи на этой тематику. Пришло время написать ещё одну!Четырёхуровневая модель Системного Администратора
Введение
HR производственной компании попросила написать, чем должен заниматься системный администратор? Для организаций с единственным айтишником в штате это вопрос с подвохом. Попытался простыми словами описать функциональные уровни одного специалиста. Надеюсь, кому-то это поможет в общении с
1 уровень: Техник
Задачи. Тут решаются хозяйственные вопросы. Чтобы работало то, что можно потрогать руками. На этом уровне: аудит, инвентаризация, система учёта, дрель, отвёртка. Убрать провода из-под столов. Заменить вентилятор или блок питания. Найти ИТ-договора, гарантийные талоны и сложить их себе в папки. Выписать телефоны 1С-ника, мастера по оргтехнике, провайдеров. Познакомиться с уборщицей. Уборщица — ваш друг и помощник.
Это фундамент. Вы не сможете действовать на следующих уровнях, если вас будут отвлекать звонки по поводу бледной печати или севшей батарейки. Запасной картридж должен быть в тумбочке под МФУ, запасные батарейки для мышек — у офис-менеджера. А позаботиться об этом должны вы.
На этом уровне вы почти не работаете за компьютером. Вам важна не версия сборки операционной системы, а есть ли в компании обычный пылесос.
Взаимодействие. На этом уровне, кроме ИТ смежников, вы общаетесь с завхозом, инженером здания, уборщицами, электриком. Общаетесь уважительно. Вы с ними коллеги. У вас много общих задач. Вы должны помогать друг другу.
Качества. Прямые руки, аккуратность, любовь к порядку.
Как работают пули в видеоиграх?
Hitscan
В предыдущую эпоху многие игры для рендеринга 3D-сцен в 2D-изображения использовали технику под названием raycasting («бросание лучей»). Raycasting позволяет движку определять первый объект, с которым пересечётся луч. Но потом разработчики задались вопросом: «Что, если выпустить луч из ствола оружия, чтобы имитировать пулю?» Благодаря этой идее родился hitscan («сканирование попадания»).
Пример raycasting
В большинстве реализаций оружия с hitscan при выстреле игрока физический движок выполняет следующие операции:
- Определяет направление, в котором указывает оружие.
- Выпускает из ствола оружия луч на заданное расстояние.
- Использует raycasting для определения того, попал ли луч в объект.
Если движок определил, что объект находится на линии огня, то он сообщит ему об этом, сказав, что в него «попала» пуля. Затем цель может выполнить все вычисления, необходимые для регистрации повреждений.
Учебный проект на Godot — Pong (часть 1) Создание и настройка сцены игрового процесса
Приветствую вас, хабровчане! Как и обещал в конце прошлой статьи, я обратил свой взгляд на игровой движок. Правда мне больше приглянулся Godot.
Почему? Тема для отдельной статьи размышления, а я не умею долго думать и, тем более, размышлять.
Несмотря на то, что Pong имеется в списке предлагаемых учебных проектов движка, я решил начать именно с него. Во первых — это самая простая игра, что пришла мне на ум. Во вторых, предлагаемый в учебных материалах Pong сильно осовременен. Я же хочу сделать настолько близко к оригиналу, насколько сам его себе представляю.
Для большей странности обучения решил создать его, пользуясь встроенными инструментами визуального программирования, что я делаю впервые.
Внимание! Под катом много скринов.
Поскольку исходный код данного проекта никому не принадлежит, я выложил его на GitHub.
А всем желающим прочитать мой опыт welcome под кат.
Что нужно знать про арифметику с плавающей запятой
В далекие времена, для IT-индустрии это 70-е годы прошлого века, ученые-математики (так раньше назывались программисты) сражались как Дон-Кихоты в неравном бою с компьютерами, которые тогда были размером с маленькие ветряные мельницы. Задачи ставились серьезные: поиск вражеских подлодок в океане по снимкам с орбиты, расчет баллистики ракет дальнего действия, и прочее. Для их решения компьютер должен оперировать действительными числами, которых, как известно, континуум, тогда как память конечна. Поэтому приходится отображать этот континуум на конечное множество нулей и единиц. В поисках компромисса между скоростью, размером и точностью представления ученые предложили числа с плавающей запятой (или плавающей точкой, если по-буржуйски).
Арифметика с плавающей запятой почему-то считается экзотической областью компьютерных наук, учитывая, что соответствующие типы данных присутствуют в каждом языке программирования. Я сам, если честно, никогда не придавал особого значения компьютерной арифметике, пока решая одну и ту же задачу на CPU и GPU получил разный результат. Оказалось, что в потайных углах этой области скрываются очень любопытные и странные явления: некоммутативность и неассоциативность арифметических операций, ноль со знаком, разность неравных чисел дает ноль, и прочее. Корни этого айсберга уходят глубоко в математику, а я под катом постараюсь обрисовать лишь то, что лежит на поверхности.
Руководство по проектированию реляционных баз данных (1-3 часть из 15) [перевод]
Информация предназначена для новичков.
Помогло мне. Возможно, что поможет еще кому-то восполнить пробелы.
Другие части: 4-6, 7-9, 10-13, 14-15.
Руководство по проектированию баз данных.
1. Вступление.
Если вы собираетесь создавать собственные базы данных, то неплохо было бы придерживаться правил проектирования баз данных, так как это обеспечит долговременную целостность и простоту обслуживания ваших данных. Данное руководство расскажет вам что представляют из себя базы данных и как спроектировать базу данных, которая подчиняется правилам проектирования реляционных баз данных.
«С чего начинается путь геймдизайнера?» — Step By Step vol.1
Доброго времени суток читатели!
Если вы твердо решили заниматься разработкой игр то вы наверняка знаете что делать если вы:
концепт художник, видеомонтажер, художник по спецэффектам, звуковик, кодер, дизайнер интерфейсов, сетевой специалист и тд.
Но как быть геймдизайнеру? Какой необходимый минимум у него должен быть, для того чтобы выполнять свою работу? С чего начать?
Самое важное
На геймдизайнера не учат.
Такой специальности официально не существует и дипломов нет(в университетах, пока что, если у вас есть информация по этому поводу, делитесь в комментариях)
Да, есть множество курсов, но будут они полезны или нет, а самое главное, на каком этапе они нужны.
Перед прочтением статьи, рекомендую ознакомится с этим материалом
Итак, вы все же решили пойти по тернистому пути геймдизайнера, у вас есть 2 варианта
Губительная ошибка новичков в геймдеве
Хотите делать быстрее и качественней остальных? Не хотите тратить тонны усилий впустую?
Сделайте прототип игровой механики. 90% начинающих разработчиков этого не делают (!)
Что это? Зачем? И с чем его едят?Игровой прототип нужен для теста механики и геймплея игры, на его основе можно строить всю дальнейшую работу и иметь хорошую опорную точку для всего проекта.
Когда люди приходят в геймдев или пытаются/начинают делать игры, они не знают о большинстве проблем с которыми им предстоит столкнуться.
Главная проблема — как понять насколько интересно играть в мою игру?
Очень важно сделать это максимально быстро.Как?
Сделать игровой прототип и сделать правильно.
С чем «есть» игровой прототип я не скажу, но чай при прочтении определенно не повредит.
Советы по созданию правильного(на мой скромный взгляд) прототипа вы узнаете из этой статьи, это может вам здорово помочь.
«Галоп пикселя — часть первая» — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения
«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)
«Галоп пикселя», часть VI — Анимация персонажей. Бег (линк)
Всем хорошо известно, как мейнстрим подстегивает появление публикаций, связанных с тем, что популярно «на этой неделе». Последние полгода я часто натыкался на статьи «знакомство с пиксель-артом». Начинались они, как правило, с перечисления возможностей определенного софта. Однако за вычетом вопроса выбора программы и беглого перечисления известных фактов ни на йоту не приближали читателя к пониманию того, как этот пиксель-арт готовить. Именно этим досадным упущением мне хотелось бы заняться на первых же страницах 2015-года.
В данной публикации мы не рассматриваем программы, но копаем нечто большее. Сами пиксели. От истоков, начав с четырехцветной CGA-эры, вплоть до эпохи ренессанса. В публикации мы не рассматриваем игры, не поем дифирамбы художникам прошлого (разве что самую малость), занимаясь именно процессом создания простейшего пиксель-арта. Данный материал будет интересен начинающим артистам и интересующимся. Статья практически не содержит теории, нудных умозаключений и представляет сторонний взгляд на мир пиксель-арта со стороны некоего самоучки, который предпочел открыть каждую из Америк самостоятельно, не оглядываясь на официальных, общепризнанных и задокументированных Колумбов. Статья снабжена обильным количеством поясняющих иллюстраций, примеров, и советов.
Материал разделен на несколько публикаций в виду объема текста и изображений. Каждая статья имеет свою степень сложности, однако, все из них наглядны и могут быть использованы как руководство к действию.
Информация
- В рейтинге
- Не участвует
- Откуда
- Уфа, Башкортостан(Башкирия), Россия
- Дата рождения
- Зарегистрирован
- Активность