Да, статья о том, как установить Windows 11 правильно. Этот процесс нынче сопровождается таким количеством шаманских плясок, что ей-богу, проще Arch устанавливать. Решил вот поместить все познания по этому вопросу из головы в статью.
Пользователь
Лошадь сдохла – слезь: переход с tslint на eslint
std::atomic. Модель памяти C++ в примерах
Для написания эффективных и корректных многопоточных приложений очень важно знать какие существуют механизмы синхронизации памяти между потоками исполнения, какие гарантии предоставляют элементы многопоточного программирования, такие как мьютекс, join потока и другие. Особенно это касается модели памяти C++, которая была создана сложной таковой, чтобы обеспечивать оптимальный многопоточный код под множество архитектур процессоров. Кстати, язык программирования Rust, будучи построенным на LLVM, использует модель памяти такую же, как в C++. Поэтому материал в этой статье будет полезен программистам на обоих языках. Но все примеры будут на языке C++. Я буду рассказывать про std::atomic, std::memory_order и на каких трех слонах стоят атомики.
Nuklear+ — миниатюрный кроссплатформенный GUI
Nuklear+ (читается как "Nuklear cross", значит "кроссплатформенный Nuklear") — это надстройка над GUI библиотекой Nuklear, которая позволяет абстрагироваться от драйвера вывода и взаимодействия с операционной системой. Нужно написать один простой код, а он потом уже сможет скомпилироваться под все поддерживаемые платформы.
Я уже писал на хабре статью "Nuklear — идеальный GUI для микро-проектов?". Тогда задача была простой — сделать маленькую кроссплатформенную утилиту с GUI, которая будет примерно одинаково выглядеть в Windows и Linux. Но с тех самых пор меня не отпускал вопрос, а можно ли на Nuklear сделать что-то более-менее сложное? Можно ли целиком на нём сделать какой-нибудь реальный проект, которым будут пользоваться?
К вопросу о математических способностях студентов или как учить переполненный мозг
Я люблю давать простые задачки студентам на лекции. Во-первых, понятно, скольких мы потеряли, во-вторых, это переключение из режима потребления информации в режим выдачи результатов, в третьих — возможность проявить себя для шустрых. Сплошные плюсы!
Одна из простых задач звучит так: «При переводе картинки из цветового пространства RGB в YUV мы выполняем прореживание, то есть выкидываем каждый четный столбец и каждую четную строку в компонентах U и V (все компоненты пикселя по 1 байту). Вопрос: во сколько раз меньше данных у нас стало?» Эта операция называется chroma subsampling и широко используется при сжатии видео, например.
Забавно, что когда-то давно, когда винчестеры были меньше, а дискеты больше, студенты реально отвечали на этот вопрос быстро. А в последние годы регулярно народ в ступор впадает. Приходится разбирать по частям: «Если выкинуть каждую четную строку и каждый четный столбец, во сколько раз меньше данных будет у компоненты?» Почти хором: «В четыре». Начинаю подкалывать: «Отлично! У нас было 3 яблока, первое осталось как есть, а от второго и третьего осталось по четвертинке. Во сколько раз меньше яблок у нас стало?» Народ ржет, но, наконец-то, дает правильный ответ (заметим, не все).
Это было бы смешно, если бы от способности быстро в уме прикинуть результат не зависела способность быстрее создавать сложные алгоритмы.
И хорошо видно, как эта способность в широких массах студентов заметно плавно падает. Причем не только в нашей стране. Придуман даже специальный термин: «цифровое слабоумие» ("digital dementia") — снижение когнитивных способностей, достаточно серьезное, чтобы повлиять на повседневную деятельность человека.
Кому интересно как теряют мозг студенты масштабы бедствия и что с этим делать — добро пожаловать под кат!
Как сделать простое «главное меню» для игры в Unreal Engine 4. Часть 1
Данная статья не требует каких-либо специальных навыков и вам нужно лишь установить сам движок. Я буду использовать последнюю на сей день стабильную версию: 4.16.2.
Что мы будем делать?
Это меню я сделал для игры над которой сейчас работаю. В результате туториала мы сделаем нечто похожее. (Сама игра не включена в туториал).
- Главное меню – первый экран игры (данная статья).
- Меню «паузы» – то же самое меню, но с дополнительной кнопкой «Продолжить».
- Анимации и плавные переходы при открытии/закрытии меню.
Так как статья получилась длинной из-за скриншотов, части 2 и 3 пойдут отдельными статьями (надеюсь, в течение этой недели).
Классические алгоритмы генерации лабиринтов. Часть 2: погружение в случайность
Предисловие
→ Первая часть
Итак. Оценив отклик аудитории Хабра и разобравшись с делами, я принялся за написание второй статьи из цикла. Реакция публики оказалась значительно позитивнее моих предположений, а значит, мы продолжаем разговор на одну из любопытнейших тем процедурной генерации – создание лабиринтов.
В этой части мы поговорим о том, что же такое случайная и псевдослучайная генерации, какие алгоритмы могут дать нам равновероятно ничем не похожие друг на друга лабиринты и в чем их минусы. Героями нашего сегодняшнего приключения станут алгоритм Уилсона и алгоритм Олдоса-Бродера для создания случайного остовного дерева (Uniform Spanning Tree). ОСТОРОЖНО ТРАФИК.
Классические алгоритмы генерации лабиринтов. Часть 1: вступление
Предисловие
На написание статьи меня сподвигло практически полное отсутствие материалов на русском языке про алгоритмы генерации лабиринтов. На Хабре, из того, что вообще есть по теме, можно отметить две статьи: раз и два. Ценность и пользу из которых несет лишь вторая. В первой – просто перевод формального алгоритма и небольшое его пояснение. Что, конечно, неплохо, но очень скудно и не вызывает желания изучать тему дальше.
Если моя статья Вам понравится, я продолжу писать о различных алгоритмах. Мы рассмотрим два самых примитивных и простых случая – генерация двоичного дерева и Сайдвиндер, который, по своей сути, просто чуть измененная версия двоичного дерева с одним заметным плюсом. ОСТОРОЖНО ТРАФИК.
Создаём собственный физический 2D-движок: части 2-4
Оглавление
Часть 2: ядро движка
- Интегрирование
- Метки времени
- Модульная архитектура
- Тела
- Формы
- Силы
- Материалы
- Широкая фаза
- Отсечение дубликатов контактных пар
- Система слоёв
- Проверка пересечения полупространств
Часть 3: трение, сцена и таблица переходов
- Трение
- Сцена
- Таблица переходов коллизий
Часть 4: ориентированные твёрдые тела
- Математика вращения
- Ориентированные формы
- Распознавание коллизий
- Разрешение коллизий
Создаём собственный программный 3D-движок
Часть 1: точки, векторы и базовые принципы
Современные трёхмерные игровые движки, используемые в крупнейших проектах — это тонкая смесь математики и программирования. Многие программисты игр признают, что всецело понять их очень непросто. Если вам не хватает опыта (или профессионального образования, как мне), эта задача становится ещё более сложной. Я хочу познакомить вас с основами графических систем 3D-движков.
В этой части мы рассмотрим точки и векторы, а также всё интересное, что с ними связано. Если вы владеете основами алгебры (переменные и математика переменных) и информатики (основы любого объектно-ориентированного языка), то сможете разобраться в этой статье. Но учтите, некоторые из тем будут довольно сложными.
Когда умрёт мой SSD — расчёт срока жизни
У каждого SSD есть ресурс на количество циклов перезаписи, то есть объём записанной информации в течение всей жизни. Физика и механика SSD очень сложные, но долговечность накопителя в итоге сводится к простому правилу — чем больше на него пишешь, тем меньше он проживёт.
У одних SSD критический сбой происходит через несколько месяцев, другие работают годами. Это зависит от качества комплектующих, условий эксплуатации и везения. В общем, как у людей.
Лучшие страны с визами для цифрового кочевника
Коста-Рика — одна из стран со специальной визой для удалёнщиков
Большинство стран не разрешают иностранцам работать на своей территории по туристической визе. Но в последние два года, в условиях пандемии, многие из них решили принять новые законы, чтобы упростить жизнь людям, которые спокойно работают и приносят в страну деньги. Поэтому теперь они вводят визы для цифровых кочевников.
Последней страной, готовой к большим переменам, стала Испания. На днях они ввели специальную визу, которая позволит оставаться в стране до 3 лет, если вы получаете деньги за ее пределами.
Если вы хотели куда-то поехать и спокойно жить, не бросая своей текущей работы, вот какие сейчас есть варианты:
Переезд: подготовка, выбор, освоение территории
Конечно же, со стороны может показаться, что просто повезло. Но, если не считать времени и труда на обучение, прокачку навыков и бег по карьерной лестнице, то сам переезд — это гарантия серебряных полосок на голове и геноцида нервных клеток.
Переезд в другой город, страну, континент или планету не так уж прост. Иной менталитет, культура, правила, законы, цены, медицина, а еще надо найти куда переезжать, оффер, жилье, сделать визу… тысячи нюансов. Как не получить нервный тик, а только максимальную выгоду и удовольствие от процесса, расскажет Денис Неклюдов (nekdenis).
По каким причинам люди уезжают, что их ждет там и как выбирать, куда переехать? Как сориентироваться на рынке труда, найти работу, подготовиться к интервью и выбрать самый выгодный оффер. На примере переездов Дениса на Пхукет, в Сингапур, Сан-Франциско и опыта множества других экспатов подготовимся к новым приключениям. Рассказ Дениса — это дорожная карта или чек-лист, который будет полезен всем, кто задумывается о переезде.
Дисклеймер. «Земля круглая» и вращается. Когда-нибудь мы вернемся туда, откуда начали. Переезд Дениса не провоцирует вас навсегда покинуть родину. Не воспринимайте тему переезда агрессивно, а лишь как способ расширить кругозор. Статья основана исключительно на опыте обычных разработчиков без налета роскошной жизни крипто-миллионеров и тяжелых судеб мигрантов без профессии.
Случайные лабиринты и сапёр от третьего лица, инопланетные жуки и алгоритм Брезенхема
Всем привет! Уже больше 30 лет я занимаюсь разработкой видеоигр и регулярно экспериментирую с различными игровыми механиками. В результате я пришел к идее создать игру по типу сапёра, но от третьего лица и на roguelike подобном уровне.
Исследуя большое пространство, нужно собирать сокровища, разбираться с обитателями и охранной системой. При этом важно избегать ловушек, которые можно вычислить по цифрам. Как в игре «Сапёр».
Игра получилась на удивление играбельной, извините за тавтологию. Интересное сочетание экшена/аркады и паззла/адвенчуры. Разрешите рассказать вам о паре алгоритмических задач, возникших при генерации уровней. Сами алгоритмы простые. Однако интересно именно то, что их можно использовать в игре.
По мере написания статьи я делал анимированные иллюстрации и тестовый уровень, который вставил в игру. Получилось, что в результат этой статьи можно поиграть. Буду рад, если вам будет интересно, весело и/или полезно.
Бесплатные ресурсы для инди-разработчиков
Я изучаю гейм-дизайн и разработку игр. Когда я начала создавать свою первую игрушку (гифка оттуда) по мотивам мультсериала «We Bare Bears», то подолгу зависала, чтобы отрисовать фон, кнопочку, анимацию разрушения блока и пр. Часть артов я, по итогу, не использовала, а время на них тратила много.
За полгода я накопила список ресурсов с бесплатными ассетами, персонажами, музыкой, фонами. Эти ресурсы помогают мне экономить по 10-20 часов на создании учебных игровых проектов. Надеюсь, кому-то этот список сэкономит время и позволит создавать атмосферные прототипы быстро.
Updated: я тут немножко подумала, и создала канал в Telegram: GameDEVils, буду там делиться материалами (про геймдизайн, разработку и историю игр), которые слишком короткие, чтобы положить в статью на Хабре.
Знай сложности алгоритмов
Информация
- В рейтинге
- Не участвует
- Зарегистрирован
- Активность