Как стать автором
Обновить
6
0

Пользователь

Отправить сообщение

Как установить Windows 11

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров87K

Да, статья о том, как установить Windows 11 правильно. Этот процесс нынче сопровождается таким количеством шаманских плясок, что ей-богу, проще Arch устанавливать. Решил вот поместить все познания по этому вопросу из головы в статью.

Читать далее
Всего голосов 120: ↑98 и ↓22+99
Комментарии238

Лошадь сдохла – слезь: переход с tslint на eslint

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров41K
До недавнего времени во всех проектах фронта разработчики Dodo Pizza Engineering использовали tslint – полезный инструмент, который подсказывает, когда ты накосячил в коде допустил неточность, помогает поддерживать код в одном стиле и сам исправляет многие замечания. Но тут tslint взял и умер. Под катом я расскажу, почему так вышло, как перестать лить слёзы по умершему и перейти на инструмент eslint, а также покажу кое-что очень интимное.


Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑37 и ↓2+35
Комментарии12

std::atomic. Модель памяти C++ в примерах

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров112K

Для написания эффективных и корректных многопоточных приложений очень важно знать какие существуют механизмы синхронизации памяти между потоками исполнения, какие гарантии предоставляют элементы многопоточного программирования, такие как мьютекс, join потока и другие. Особенно это касается модели памяти C++, которая была создана сложной таковой, чтобы обеспечивать оптимальный многопоточный код под множество архитектур процессоров. Кстати, язык программирования Rust, будучи построенным на LLVM, использует модель памяти такую же, как в C++. Поэтому материал в этой статье будет полезен программистам на обоих языках. Но все примеры будут на языке C++. Я буду рассказывать про std::atomic, std::memory_order и на каких трех слонах стоят атомики.

Читать далее
Всего голосов 52: ↑52 и ↓0+52
Комментарии39

Nuklear+ — миниатюрный кроссплатформенный GUI

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров19K

Nuklear+ (читается как "Nuklear cross", значит "кроссплатформенный Nuklear") — это надстройка над GUI библиотекой Nuklear, которая позволяет абстрагироваться от драйвера вывода и взаимодействия с операционной системой. Нужно написать один простой код, а он потом уже сможет скомпилироваться под все поддерживаемые платформы.


Я уже писал на хабре статью "Nuklear — идеальный GUI для микро-проектов?". Тогда задача была простой — сделать маленькую кроссплатформенную утилиту с GUI, которая будет примерно одинаково выглядеть в Windows и Linux. Но с тех самых пор меня не отпускал вопрос, а можно ли на Nuklear сделать что-то более-менее сложное? Можно ли целиком на нём сделать какой-нибудь реальный проект, которым будут пользоваться?

Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑18 и ↓2+16
Комментарии7

К вопросу о математических способностях студентов или как учить переполненный мозг

Время на прочтение23 мин
Количество просмотров229K

Я люблю давать простые задачки студентам на лекции. Во-первых, понятно, скольких мы потеряли, во-вторых, это переключение из режима потребления информации в режим выдачи результатов, в третьих — возможность проявить себя для шустрых. Сплошные плюсы!

Одна из простых задач звучит так: «При переводе картинки из цветового пространства RGB в YUV мы выполняем прореживание, то есть выкидываем каждый четный столбец и каждую четную строку в компонентах U и V (все компоненты пикселя по 1 байту). Вопрос: во сколько раз меньше данных у нас стало?» Эта операция называется chroma subsampling и широко используется при сжатии видео, например.

Забавно, что когда-то давно, когда винчестеры были меньше, а дискеты больше, студенты реально отвечали на этот вопрос быстро. А в последние годы регулярно народ в ступор впадает. Приходится разбирать по частям: «Если выкинуть каждую четную строку и каждый четный столбец, во сколько раз меньше данных будет у компоненты?» Почти хором: «В четыре». Начинаю подкалывать: «Отлично! У нас было 3 яблока, первое осталось как есть, а от второго и третьего осталось по четвертинке. Во сколько раз меньше яблок у нас стало?» Народ ржет, но, наконец-то, дает правильный ответ (заметим, не все). 

Это было бы смешно, если бы от способности быстро в уме прикинуть результат не зависела способность быстрее создавать сложные алгоритмы. 

И хорошо видно, как эта способность в широких массах студентов заметно плавно падает. Причем не только в нашей стране. Придуман даже специальный термин: «цифровое слабоумие» ("digital dementia") — снижение когнитивных способностей, достаточно серьезное, чтобы повлиять на повседневную деятельность человека. 

Кому интересно как теряют мозг студенты масштабы бедствия и что с этим делать — добро пожаловать под кат!

Читать далее
Всего голосов 330: ↑314 и ↓16+379
Комментарии795

Как сделать простое «главное меню» для игры в Unreal Engine 4. Часть 1

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров60K
Этот туториал – моя первая «статья» по Unreal Engine 4. Сам я относительно недавно начал осваивать данный движок и разработку игр в общем и сейчас работаю над созданием более-менее простой игры. Недавно закончил базовую версию меню для своего проекта и решил описать свой опыт в этой статье.

Данная статья не требует каких-либо специальных навыков и вам нужно лишь установить сам движок. Я буду использовать последнюю на сей день стабильную версию: 4.16.2.

Что мы будем делать?



Это меню я сделал для игры над которой сейчас работаю. В результате туториала мы сделаем нечто похожее. (Сама игра не включена в туториал).

  1. Главное меню – первый экран игры (данная статья).
  2. Меню «паузы» – то же самое меню, но с дополнительной кнопкой «Продолжить».
  3. Анимации и плавные переходы при открытии/закрытии меню.

Так как статья получилась длинной из-за скриншотов, части 2 и 3 пойдут отдельными статьями (надеюсь, в течение этой недели).
Осторожно, трафик!
Всего голосов 16: ↑14 и ↓2+12
Комментарии2

Классические алгоритмы генерации лабиринтов. Часть 2: погружение в случайность

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров31K


Предисловие


Первая часть

Итак. Оценив отклик аудитории Хабра и разобравшись с делами, я принялся за написание второй статьи из цикла. Реакция публики оказалась значительно позитивнее моих предположений, а значит, мы продолжаем разговор на одну из любопытнейших тем процедурной генерации – создание лабиринтов.

В этой части мы поговорим о том, что же такое случайная и псевдослучайная генерации, какие алгоритмы могут дать нам равновероятно ничем не похожие друг на друга лабиринты и в чем их минусы. Героями нашего сегодняшнего приключения станут алгоритм Уилсона и алгоритм Олдоса-Бродера для создания случайного остовного дерева (Uniform Spanning Tree). ОСТОРОЖНО ТРАФИК.
Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑47 и ↓0+47
Комментарии25

Классические алгоритмы генерации лабиринтов. Часть 1: вступление

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров61K


Предисловие


На написание статьи меня сподвигло практически полное отсутствие материалов на русском языке про алгоритмы генерации лабиринтов. На Хабре, из того, что вообще есть по теме, можно отметить две статьи: раз и два. Ценность и пользу из которых несет лишь вторая. В первой – просто перевод формального алгоритма и небольшое его пояснение. Что, конечно, неплохо, но очень скудно и не вызывает желания изучать тему дальше.

Если моя статья Вам понравится, я продолжу писать о различных алгоритмах. Мы рассмотрим два самых примитивных и простых случая – генерация двоичного дерева и Сайдвиндер, который, по своей сути, просто чуть измененная версия двоичного дерева с одним заметным плюсом. ОСТОРОЖНО ТРАФИК.
Читать дальше →
Всего голосов 68: ↑68 и ↓0+68
Комментарии35

Создаём собственный физический 2D-движок: части 2-4

Время на прочтение32 мин
Количество просмотров39K
image


Оглавление


Часть 2: ядро движка

  • Интегрирование
  • Метки времени
  • Модульная архитектура
    • Тела
    • Формы
    • Силы
    • Материалы
  • Широкая фаза
    • Отсечение дубликатов контактных пар
    • Система слоёв
  • Проверка пересечения полупространств

Часть 3: трение, сцена и таблица переходов

  • Трение
  • Сцена
  • Таблица переходов коллизий

Часть 4: ориентированные твёрдые тела

  • Математика вращения
  • Ориентированные формы
  • Распознавание коллизий
  • Разрешение коллизий

Всего голосов 52: ↑51 и ↓1+50
Комментарии8

Создаём собственный программный 3D-движок

Время на прочтение32 мин
Количество просмотров50K
image

Часть 1: точки, векторы и базовые принципы


Современные трёхмерные игровые движки, используемые в крупнейших проектах — это тонкая смесь математики и программирования. Многие программисты игр признают, что всецело понять их очень непросто. Если вам не хватает опыта (или профессионального образования, как мне), эта задача становится ещё более сложной. Я хочу познакомить вас с основами графических систем 3D-движков.

В этой части мы рассмотрим точки и векторы, а также всё интересное, что с ними связано. Если вы владеете основами алгебры (переменные и математика переменных) и информатики (основы любого объектно-ориентированного языка), то сможете разобраться в этой статье. Но учтите, некоторые из тем будут довольно сложными.
Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑35 и ↓1+34
Комментарии12

Когда умрёт мой SSD — расчёт срока жизни

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров208K


У каждого SSD есть ресурс на количество циклов перезаписи, то есть объём записанной информации в течение всей жизни. Физика и механика SSD очень сложные, но долговечность накопителя в итоге сводится к простому правилу — чем больше на него пишешь, тем меньше он проживёт.

У одних SSD критический сбой происходит через несколько месяцев, другие работают годами. Это зависит от качества комплектующих, условий эксплуатации и везения. В общем, как у людей.
Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑41 и ↓0+41
Комментарии156

Лучшие страны с визами для цифрового кочевника

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров101K

Коста-Рика — одна из стран со специальной визой для удалёнщиков

Большинство стран не разрешают иностранцам работать на своей территории по туристической визе. Но в последние два года, в условиях пандемии, многие из них решили принять новые законы, чтобы упростить жизнь людям, которые спокойно работают и приносят в страну деньги. Поэтому теперь они вводят визы для цифровых кочевников.


Последней страной, готовой к большим переменам, стала Испания. На днях они ввели специальную визу, которая позволит оставаться в стране до 3 лет, если вы получаете деньги за ее пределами.


Если вы хотели куда-то поехать и спокойно жить, не бросая своей текущей работы, вот какие сейчас есть варианты:

Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑31 и ↓4+33
Комментарии34

Переезд: подготовка, выбор, освоение территории

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров29K
Кажется, что IT-инженерам легко живется. Они хорошо зарабатывают и свободно перемещаются между работодателями и странами. Но это все не просто так. «Типичный айтишник» красноглазит за компьютером со школы, а потом еще в университете, магистратуре, аспирантуре… Дальше работа, работа, работа, годы продакшн, и только тогда переезд. А потом опять работа.

Конечно же, со стороны может показаться, что просто повезло. Но, если не считать времени и труда на обучение, прокачку навыков и бег по карьерной лестнице, то сам переезд — это гарантия серебряных полосок на голове и геноцида нервных клеток.



Переезд в другой город, страну, континент или планету не так уж прост. Иной менталитет, культура, правила, законы, цены, медицина, а еще надо найти куда переезжать, оффер, жилье, сделать визу… тысячи нюансов. Как не получить нервный тик, а только максимальную выгоду и удовольствие от процесса, расскажет Денис Неклюдов (nekdenis).

По каким причинам люди уезжают, что их ждет там и как выбирать, куда переехать? Как сориентироваться на рынке труда, найти работу, подготовиться к интервью и выбрать самый выгодный оффер. На примере переездов Дениса на Пхукет, в Сингапур, Сан-Франциско и опыта множества других экспатов подготовимся к новым приключениям. Рассказ Дениса — это дорожная карта или чек-лист, который будет полезен всем, кто задумывается о переезде.

Дисклеймер. «Земля круглая» и вращается. Когда-нибудь мы вернемся туда, откуда начали. Переезд Дениса не провоцирует вас навсегда покинуть родину. Не воспринимайте тему переезда агрессивно, а лишь как способ расширить кругозор. Статья основана исключительно на опыте обычных разработчиков без налета роскошной жизни крипто-миллионеров и тяжелых судеб мигрантов без профессии.
Читать дальше →
Всего голосов 84: ↑72 и ↓12+60
Комментарии79

Случайные лабиринты и сапёр от третьего лица, инопланетные жуки и алгоритм Брезенхема

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров7.4K

Всем привет! Уже больше 30 лет я занимаюсь разработкой видеоигр и регулярно экспериментирую с различными игровыми механиками. В результате я пришел к идее создать игру по типу сапёра, но от третьего лица и на roguelike подобном уровне.

Исследуя большое пространство, нужно собирать сокровища, разбираться с обитателями и охранной системой. При этом важно избегать ловушек, которые можно вычислить по цифрам. Как в игре «Сапёр».

Игра получилась на удивление играбельной, извините за тавтологию. Интересное сочетание экшена/аркады и паззла/адвенчуры. Разрешите рассказать вам о паре алгоритмических задач, возникших при генерации уровней. Сами алгоритмы простые. Однако интересно именно то, что их можно использовать в игре.

По мере написания статьи я делал анимированные иллюстрации и тестовый уровень, который вставил в игру. Получилось, что в результат этой статьи можно поиграть. Буду рад, если вам будет интересно, весело и/или полезно.

Читать далее
Всего голосов 50: ↑49 и ↓1+59
Комментарии17

Бесплатные ресурсы для инди-разработчиков

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров17K
image

Я изучаю гейм-дизайн и разработку игр. Когда я начала создавать свою первую игрушку (гифка оттуда) по мотивам мультсериала «We Bare Bears», то подолгу зависала, чтобы отрисовать фон, кнопочку, анимацию разрушения блока и пр. Часть артов я, по итогу, не использовала, а время на них тратила много.

За полгода я накопила список ресурсов с бесплатными ассетами, персонажами, музыкой, фонами. Эти ресурсы помогают мне экономить по 10-20 часов на создании учебных игровых проектов. Надеюсь, кому-то этот список сэкономит время и позволит создавать атмосферные прототипы быстро.

Updated: я тут немножко подумала, и создала канал в Telegram: GameDEVils, буду там делиться материалами (про геймдизайн, разработку и историю игр), которые слишком короткие, чтобы положить в статью на Хабре.
Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑45 и ↓1+53
Комментарии14

Знай сложности алгоритмов

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров996K
Эта статья рассказывает о времени выполнения и о расходе памяти большинства алгоритмов используемых в информатике. В прошлом, когда я готовился к прохождению собеседования я потратил много времени исследуя интернет для поиска информации о лучшем, среднем и худшем случае работы алгоритмов поиска и сортировки, чтобы заданный вопрос на собеседовании не поставил меня в тупик. За последние несколько лет я проходил интервью в нескольких стартапах из Силиконовой долины, а также в некоторых крупных компаниях таких как Yahoo, eBay, LinkedIn и Google и каждый раз, когда я готовился к интервью, я подумал: «Почему никто не создал хорошую шпаргалку по асимптотической сложности алгоритмов? ». Чтобы сохранить ваше время я создал такую шпаргалку. Наслаждайтесь!
Читать дальше →
Всего голосов 312: ↑296 и ↓16+280
Комментарии99

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность