Как стать автором
Обновить
40
0
Александр @Inq

Пользователь

Отправить сообщение

Как работает Headless Chrome

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров107K
Уже из названия понятно, что headless-браузер — это нечто без головы. В контексте фронтенда — это незаменимый инструмент разработчика, с помощью которого можно тестировать код, проверять качество и соответствие верстке. Виталий Слободин на Frontend Conf решил, что необходимо познакомиться с устройством этого инструмента поближе.

Под катом компоненты и особенности работы Headless Chrome, интересные сценарии использования Headless Chrome. Вторая часть про Puppeteer — удобную Node.js-библиотеку для управления Headless-режимом в Google Chrome и Chromium.


О спикере: Виталий Слободин — бывший разработчик PhantomJS — тот, кто закрыл его и похоронил. Иногда помогает Константину Токареву ( annulen) в «воскрешенной» версии QtWebKit — том самом QtWebKit, где есть поддержка ES6, Flexbox и многие других современных стандартов.

Виталий любит исследовать браузеры, в свободное время копаться в WebKit, Chrome и прочее, прочее. Про браузеры сегодня и поговорим, а именно про безголовые браузеры и всю их семейку призраков.
Всего голосов 42: ↑42 и ↓0+42
Комментарии14

Nuxt.js: 28 килобайт пользы для веб-разработчика

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров43K
В эту пятницу на Хабре я прочитал вводную статью про Nuxt.js, но в комментариях резюмировали, что маловато будет. Так случилось, что мы в Voximplant используем эту штуку и она приносит большую пользу. Под катом я расскажу про «киллер фичу» этого микро-фреймворка и где он может пригодиться.
Всего голосов 34: ↑31 и ↓3+28
Комментарии20

Как стать более продуктивным с плагинами Android Studio

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров18K
image

Android Studio — очень надежный инструмент. Он имеет самый простой и вместе с тем самый гибкий интерфейс для разработки пользовательского интерфейса для всех типов устройств.
Мы можем перетаскивать элементы представления и виджеты в нашем редакторе макетов и детально настраивать через несколько строк в xml.

Студия обладает лучшими в отрасли инструментами для редактирования кода, отладки и отслеживания производительности.

Но иногда хочется, чтобы этот инструмент делал нас еще более продуктивными.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑19 и ↓3+16
Комментарии10

Дизайн для пальцев, касаний и людей

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров13K


Перевод статьи Стивена Хубера.

Многие читают и ссылаются на статью 2013 года “How Do Users Really Hold Mobile Devices?”. Но с тех пор было проведено немало исследований и экспериментов по использованию разных методик в реальных продуктах, написано много других статей. За прошедшие годы стало больше известно о том, как люди удерживают свои смартфоны и планшеты, как они взаимодействуют с ними тактильно. И всех этих, зачастую неожиданных данных, нет в старой статье 2013 года. И это её главная проблема. В ней были сделаны предположения, основанные на наблюдениях за использованием десктопов, на стандартах для более старых способов взаимодействия, а также на казусных ситуациях и неверно интерпретированных данных. Но благодаря дальнейшим исследованиям и более качественному анализу удалось отвергнуть ошибочные предположения и докопаться до истины.

Сегодня многие ещё ссылаются на устаревшие, менее точные статьи по этой теме. Иногда читатели комбинируют одни неактуальные данные с другими, и на основании этого приходят к ошибочным выводам. Данная статья призвана положить этому конец и предложить обновлённое представление о том, как люди взаимодействуют с сенсорными экранами, и как вы можете использовать эту информацию для разработки более качественного продукта.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑21 и ↓1+20
Комментарии8

Как дизайнеры управляют удачей в играх

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров19K

16 сентября 2007 года японский ютубер под ником Computing Aesthetic загрузил 48-секундное видео с громким названием «ULTRA MEGA SUPER LUCKY SHOT» («УЛЬТРАМЕГАСУПЕРУДАЧНЫЙ ВЫСТРЕЛ»). В видео показан сверхрезультативный выстрел в популярной игре Peggle, частично основанной на принципе японских автоматов для пачинко. В этой игре шарик летает по экрану, зарабатывая очки при ударах об разноцветные штырьки, которые после удара почти сразу исчезают; чем больше ударов, тем больше очков. Хотя в Peggle и требуется мастерство — перед выстрелом игрок должен точно прицелиться — принципиально игра зависит от удачности отскоков шарика. В видео Computing Aesthetic игрок зарабатывает огромное количество очков благодаря удачным отскокам между штырьками. Чтобы подчеркнуть кажущуюся удачность выстрела, игра до последних кадров видео проигрывает эйфорическую «Оду к радости» Бетховена, после чего шарик падает в лунку внизу игрового поля и на экране появляется мерцающая надпись «FEVER SCORE». В описании к видео, просмотренному почти четверть миллиона раз, написано «I couldn’t balieve this when it happened!!!!!!!!!» («Не могу паверить, что это случилось!!!»)
Всего голосов 36: ↑33 и ↓3+30
Комментарии20

Повышаем производительность кода: сначала думаем о данных

Время на прочтение20 мин
Количество просмотров63K


Занимаясь программированием рендеринга графики, мы живём в мире, в котором обязательны низкоуровневые оптимизации, чтобы добиться GPU-фреймов длиной 30 мс. Для этого мы используем различные методики и разработанные с нуля новые проходы рендеринга с повышенной производительностью (атрибуты геометрии, текстурный кеш, экспорт и так далее), GPR-сжатие, скрывание задержки (latency hiding), ROP…

В сфере повышения производительности CPU в своё время применялись разные трюки, и примечательно то, что сегодня они используются для современных видеокарт ради ускорения вычислений ALU (Низкоуровневая оптимизация для AMD GCN, Быстрый обратный квадратный корень в Quake).


Быстрый обратный квадратный корень в Quake

Но в последнее время, особенно в свете перехода на 64 бита, я заметил рост количества неоптимизированного кода, словно в индустрии стремительно теряются все накопленные ранее знания. Да, старые трюки вроде быстрого обратного квадратного корня на современных процессорах контрпродуктивны. Но программисты не должны забывать о низкоуровневых оптимизациях и надеяться, что компиляторы решат все их проблемы. Не решат.

Эта статья — не исчерпывающее хардкорное руководство по железу. Это всего лишь введение, напоминание, свод базовых принципов написания эффективного кода для CPU. Я хочу «показать, что низкоуровневое мышление сегодня всё ещё полезно», даже если речь пойдёт о процессорах, которые я мог бы добавить.

В статье мы рассмотрим кеширование, векторное программирование, чтение и понимание ассемблерного кода, а также написание кода, удобного для компилятора.
Читать дальше →
Всего голосов 141: ↑133 и ↓8+125
Комментарии103

8 JavaScript библиотек для визуализации данных в виде интерактивных карт

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров44K
Визуализация данных стала неотъемлемой частью жизни практически каждого веб-разработчика. Если построение графиков, диаграмм, карт и дашбордов до сих пор никогда не были вашей головной болью, просто немного подождите: наверняка и вы скоро вступите в наш «клуб».

Данная статья дает общее, но вовлеченное представление о восьми самых интересных, на мой взгляд, JavaScript-библиотеках для построения интерактивных геовизуализаций. В целом, таких решений сейчас много, и выбрать оптимальное под тот или иной конкретный проект – задача порой непростая как минимум по времени. Этой публикацией я попытаюсь хотя бы немного упростить жизнь тем, кто только начинает разбираться в данной теме. Кстати, это слегка модифицированный перевод моей недавней статьи на Onextrapixel (оригинал на английском).

Заглавная картинка: визуализация данных с помощью интерактивных карт
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑28 и ↓0+28
Комментарии14

Камуфляж и обратная связь в видеоиграх

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров13K
image

Я много играл в Tom Clancy's The Division. Друзья не поспевали за моим ритмом, поэтому долгие часы я провёл, бродя в одиночку по Тёмной Зоне. Опыт был довольно болезненным: группы игроков не колеблясь убьют вас, а одиночных игроков поощряют к этому, как только вы отвернётесь. Чем дольше я играл, тем сильнее развивалась привычка оставаться как можно более невидимым для других игроков. Я осознал, что эта привычка появилась благодаря курсу альпийских стрелков, пройденному во время службы в французской армии.

Разумеется, я не могу раскрывать некоторые аспекты тактики отрядов и общей стратегии, потому что иначе я нарушу соглашение о неразглашении информации. Однако техники камуфляжа хорошо известны во всём мире, и о них рассказывают даже самые специализированные веб-сайты. Я хочу поделиться этими знаниями и вкратце оценить уровень их использования в видеоиграх для создания стелс-геймплея или наоборот, намеренное игнорирование для обеспечения лучшей обратной связи в играх любого жанра.
Всего голосов 34: ↑33 и ↓1+32
Комментарии12

В поисках предела. 6 мифов эффективности, которые я развеял, работая по 14 часов в день на протяжении месяца

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров66K


Мне всегда нравилась идея — работай меньше, делай больше. Но в моей жизни было время, когда я действовал по-другому. Несколько видов деятельности так сильно интересовали меня, что я никак не мог определиться на чем сосредоточиться. Логичнее было бы использовать правило 20% и отсечь все остальное, но я этого делать не стал и кое-что понял.
Читать дальше →
Всего голосов 51: ↑33 и ↓18+15
Комментарии61

Почему настольные игры столько стоят – или настолка своими руками

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров89K

Вырубка карт. Интересна пыль: она на бумажном производстве покрывает всё очень быстро.

Меня уже много раз спрашивали, как коробка резанного картона может стоить 1500 рублей. Что в ней такого?

Цену любого товара можно посчитать тремя способами:

  1. От цепочки формирования, то есть отталкиваясь от затрат на разработку и производство — это нижний ограничитель.
  2. От экономики — сколько человек готов заплатить, и какую цену можно ставить, пока не сожрут конкуренты (это верхний ограничитель, он же показывает, в какую стоимость производства мы должны укладываться).
  3. И от стоимости аналогов-заменителей. В нашем случае кустарного производства. То есть изготовления настольной игры своими руками.

Вы будете чудовищно удивлены, когда придёте с макетами в типографию и попросите их напечатать. У нас три экземпляра игры к выставке получаются за 20 тысяч. Сейчас объясню, почему.
Читать дальше →
Всего голосов 135: ↑132 и ↓3+129
Комментарии138

Математика CSS-шлюзов

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров55K

CSS-шлюзом (CSS-lock) называется методика из адаптивного веб-дизайна, позволяющая не перепрыгивать от одного значения к другому, а переходить плавно, в зависимости от текущего размера области просмотра (viewport). Идею и одну из реализаций предложил Тим Браун в статье Flexible typography with CSS locks. Когда я пытался разобраться с его реализацией и создать свои варианты, мне с трудом удавалось понять, что именно происходит. Я выполнил много вычислений и подумал, что полезно будет объяснить другим всю эту математику.

В статье я опишу саму методику, её ограничения и лежащую в её основе математику. Не волнуйтесь: там в основном одни сложения и вычитания. К тому же я постарался всё разбить на этапы и украсил их графиками.
Читать дальше →
Всего голосов 70: ↑66 и ↓4+62
Комментарии37

REM vs EM – Великий спор

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров228K


Представляю вашему вниманию перевод достаточно большой и объемной статьи по поводу вечного спора, какие же единицы измерения использовать при верстке: em'ы или rem'ы. В каких случаях стоит использовать одни единицы, а в каких другие. Вас ожидает много кода, примеров и их объяснений.

Добро пожаловать в мир типографики и относительных единиц измерения =)
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑15 и ↓1+14
Комментарии38

Советы западных консалтинговых компаний. Часть 1, теоретическая

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров38K


В статье «Как новые руководители разрушают доверенные им компании» мы остановились на роли в этом процессе иностранных консалтинговых фирм.

Большинству читателей показалось спорным утверждение, что консалты работают исключительно в интересах бизнеса своих стран, а для российских компаний их советы, мягко говоря, не приносят пользы.

Хотя никто и не будет спорить, что полезные советы по ведению государственных дел или бизнеса диссонируют с зажиманием РФ по всем фронтам. Санкции, «санитарный кордон» из цветных революций, запрет банкам покупать облигации РФ, снижение рейтинга для страны в целом и по предприятиям в частности, обещания порвать экономику в клочья из уст Президента США, прижали «большой спорт» и даже паралимпийцев не пожалели. Госдеп выпустил инструкцию о запрете работы компаний с Россией, а Вице-Президент США Байден обещает кибератаки.

Почему же тогда западные спецслужбы, которые активно используются даже в экономическом шпионаже между союзниками, до сих пор по-дружески не поговорили с руководством консалтинговых компаний, не объяснили им, с кем дружить надо, а с кем – нет? Ну конечно же они поговорили, правда, немного не так.

Но всё же, как эти консалты умудряются «угодить и нашим и вашим»?
Как они ведут дела так, что их деятельность одновременно одобряют и руководители компаний РФ, и западные спецслужбы?

Это не магия и не искусство, это — отработанная технология.
Всего голосов 60: ↑40 и ↓20+20
Комментарии159

PHP 7.0.0

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров57K
Несколько часов назад Anatol Belski, релиз менеджер PHP, тегнул стабильный релиз PHP 7.0.0. Это значит, что сегодня-завтра мы увидим официальный анонс на php.net. Наконец, можно будет пользоваться новыми прекрасными возможностями: строгой типизацией, оператором ??, анонимными классами, безопасным рандомом и многим другим. Как приличный бонус все перешедшие получат значительный прирост производительности.
Читать дальше →
Всего голосов 85: ↑74 и ↓11+63
Комментарии103

Решить в уме: О чем надо знать, начиная бизнес в e-commerce

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров13K


Аудиомания на м. Электрозаводская

Любой основатель бизнеса хочет, чтобы его детище росло и развивалось – разумеется, если мы не говорим о мошенниках и фирмах-однодневках. Это справедливо как для оффлайновых проектов, так и для интернет-бизнеса вообще и электронной коммерции в частности, которая еще несколько лет назад переживала бум.

Сеть была переполнена руководствами по созданию собственных магазинов, а блоги пестрели историями успеха неработающих домохозяек, открывших для себя дивный новый мир перепродажи товаров с китайских интернет-площадок.

В теории все эти рассказы звучат очень заманчиво – кажется, что для создания интернет-магазина нужно одно лишь большое желание и голова на плечах. На практике «долину смерти» преодолевает далеко не каждый e-commerce проект – даже если к его созданию основатели подходят со всей серьезностью, не боятся рисковать и готовы буквально жить на работе.
 
Мы в Аудиомании не только развили собственный электронный бизнес, но и за все время его существования пообщались и стали свидетелями большого количества взлетов и падений в e-commerce. И готовы рассказать о том, как делать не надо: в этом материале мы решили собрать наиболее часто встречающиеся ошибки, которые могут дорого стоить вашему онлайн-проекту еще на старте.

Надо начать, а там – как пойдет


Это – одно из самых больших заблуждений нового бизнеса, как в сфере электронной коммерции, так и где бы то ни было еще. Поначалу такая легкая небрежность, кажется, никому не вредит (проект-то работает!), но впоследствии превращается в огромный клубок нечетко определенных задач, замалчиваемых проблем и прочих непримиримых противоречий.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑12 и ↓1+11
Комментарии9

Как пережить наплыв клиентов и не закрыться: чек-лист для интернет-предпринимателей

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров8.7K
Директор по маркетингу и развитию бизнеса компании «Аудиомания» Тимофей Шиколенков продолжает рассказывать о типичных ошибках интернет-проектов – и о том, как с ними работать. Ловушки на старте проекта мы уже обсудили в этом материале, на очереди – бизнес на стадии устойчивого роста.


Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑16 и ↓2+14
Комментарии3

Favicons, Touch Icons, Tile Icons и т. д. Что выбрать?

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров153K
От переводчика.
Это перевод статьи Филипа Бернарда с сайта css-tricks.com. Часть статьи, содержащую описание работы с созданным им сервисом, я позволил себе опустить. Если вы найдете ошибки, просьба сообщить о них в личном сообщении.

Статья содержит результаты проведенного им исследования, каким должен быть фавикон (и то что его заменяет), чтобы хорошо отображаться в различных случаях.


Фавикон был представлен в 1999 году, в Internet Explorer 5 (источник) и стандартизирован W3C несколько месяцев спустя. Это была маленькая иконка, представляющая сайт.



С тех пор большинство настольных браузеров следуют тенденции и используют фавикон тем или иным способом. Это очень просто, не так ли? Создать маленькую картинку и добавить в любой интернет-проект, чтобы сделать его «завершённым». Ничего сложного.
Или нет?
Всего голосов 73: ↑71 и ↓2+69
Комментарии44

Книги о типографике: все, что вам нужно знать об искусстве шрифтов

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров44K
подборка книг по типографике

Типографика — это искусство сделать текст красивым, удобным для чтения, отразив в начертании букв информационный посыл или характер издания. Это искусство привнести визуальную гармонию в любой текстовый материал. Искусство выразить смысл не только через слова, но и через их отображение. Типографика вовсе не ограничивается выбором шрифтов и отступов — это более глубокая, сложная и интересная дисциплина. И освоить её вам поможет наша подборка книг.
Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑38 и ↓1+37
Комментарии9

Как сохранить здоровые отношения, будучи разработчиком

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров31K


Нам всем знакомо это чувство.


Чувство, когда вы нервно возитесь в текстовом редакторе, решая сложную проблему, и весь мир за пределами вашего монитора меркнет. Вы забываете, сколько сейчас времени и чем будете обедать. Вы теряетесь в дебрях экрана, теряетесь в своей задаче.


Я никогда не принимал тяжелые наркотики, но предполагаю, что у них похожее действие.


Такая жизнь с лёгкостью превращается в наркоманию. И наркомания эта — одна из самых коварных. Но она не воспринимается как физическое привыкание… скорее, как продуктивность.


Возможно, вам удается заканчивать начатое, получать за это хорошие деньги, чтобы поддерживать зависимость, но какой ценой?


Ваши друзья и семья эту зависимость не разделяют. После того, как вы сядете, в режиме отбойного молотка набьёте несколько сотен строк кода и почувствуете удовлетворение, они не смогут ощутить того же.


Баланс между работой и жизнью для некоторых разработчиков — труднодостижимая цель. Отношения — ключевая часть счастья, поэтому нам очень важно понимать, как построить и сохранить их.

Читать дальше →
Всего голосов 48: ↑38 и ↓10+28
Комментарии57

Подборка подкастов по программированию на русском и английском языках

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров180K
Всем привет! В этой статье собраны одни из лучших подкастов по программированию как на русском так и на английском языках, которые позволят вам быть всегда в курсе последних новостей.

Подкасты представляют собой звуковые файлы, которые можно слушать в любое время на вашем компьютере или другом устройстве (IPod, IPad, смартфон и т.д.). Это самый портативный способ потреблять контент и узнавать что-то новое. Популярность подкастов росла на протяжении многих лет и теперь они охватывают очень широкий круг вопросов.

И да, есть много интересных и популярных подкастов для разработчиков и программистов. Подкасты невероятно полезны, они будут держать вас в курсе всего что происходит в интересующей вас сфере, а также помогут вам развить более широкий взгляд на постоянно развивающуюся область информационных технологий.
Читать дальше →
Всего голосов 74: ↑71 и ↓3+68
Комментарии63

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность