Как стать автором
Обновить
4
0

Пользователь

Отправить сообщение

Scratch программирование для детей: ТОП-30 бесплатных видеоуроков

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров5.1K

Scratch программирование, хоть и остается самым простым и примитивным языком, по-прежнему популярен на начальном этапе освоения кода. И не зря, ведь это оптимальный способ показать ребенку, как работает любой компьютерный код, научить его логически размышлять. Ну а хорошо развитое логическое мышление в целом облегчит жизнь ребенку и научит решать любую сложную задачу.

Но где учиться? Конечно, Scratch — доступная среда: можно прямо сейчас зайти на сайт и начать что-то делать, методом «тыка» собрать код из блоков, чтобы получить примитивную программу. Но это малоэффективно, так что мы собрали 30 бесплатных видеоуроков, где пошагово объясняют, как работать с теми или иными инструментами визуальной среды. А еще в подборке есть полные гайды от школы Pixel по созданию популярных игр, с которыми легко справится даже ребенок 7-8 лет.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑5 и ↓5+2
Комментарии0

Реализация циклической генерации подземелий «изнутри»: да что тут сложного?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров10K

Вам нравятся старые Legend of Zelda времён SNES и GBA? Может быть, вам пришлась по вкусу Dark Souls? А, возможно, вы ещё и фанат Quake? Но что объединяет все эти игры? Для меня это в первую очередь дизайн уровней. Головоломки, удобные шорткаты и нелинейность исследования - вот то, что делает карту игры частью общего игрового процесса и вдыхает жизнь в процесс исследования мира.

В наше время расцвета жанра rogue-lite вопрос генерации игровых уровней актуален как никогда. Однако по-настоящему интересные уровни в жанре - большая редкость, я бы даже сказал, феноменальная. Чаще всего уровни представляют собой просто наборы заранее заготовленных комнат-коробок, случайным образом приставленных друг к другу, без какой-либо логичной высокоуровневой картины. Но, всё же, я знаю одну игру, которая взяла принципиально другой подход: Unexplored. На мой взгляд, она пересмотрела устоявшийся стереотип об ограничениях левелдизайна в рогаликах. Всё, что для этого понадобилось - циклическая генерация подземелий (Cyclic dungeon generation).

К сожалению, описаний этого алгоритма в Сети мною было найдено всего лишь два, одно из которых слишком поверхностно, а другое ссылается на отсутствующие в свободном доступе инструменты. Попытка самостоятельно повторить алгоритм без таких инструментов приводит к ряду любопытных задачек.

Каких же?
Всего голосов 28: ↑28 и ↓0+34
Комментарии15

Шаг за шагом: разработка 3D-игры в Godot 4.2 для начинающих

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров17K

И снова привет, Хабр! В прошлой статье я рассказал, как создавать 2D-игры на движке Godot. По вашим запросам — добавляем измерение и переходим в мир 3D. На этот раз мы погрузимся в трехмерные объекты и элементы анимирования. Подробности под катом!
Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑47 и ↓0+54
Комментарии12

Road Run, или как я свою первую игру делал. Часть 4

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров2.3K

Одних домов для игры недостаточно, пейзаж с плотной застройкой не особо разнообразен, да и для глаза сильно приятен. Кроме того, большинство реальных улиц имеют те или иные зелёные насаждения.  В общем, озеленение улиц - это хорошо, как с экологической точки зрения, так и с эстетической.

Читать далее
Рейтинг0
Комментарии3

Road Run, или как я свою первую игру делал. Часть 3

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3.4K

Вторая часть была о том, как быстро создавать текстуры для окружающей игрока обстановки, не имея при этом навыков в изобразительном искусстве. В этой части уместно будет поведать о премудростях создания трёхмерных моделей.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0+8
Комментарии2

Обучающая основам программирования и робототехники настолка «Битва Големов» — качаем, печатаем и играем

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров4.8K

Я решил сделать детям, родителям и преподавателям подарок. Встречайте BIG BOX PNP по классической версии моей игры о боевых программируемых роботах "Битва Големов", который можно свободно скачать, распечатать и играть.

Читать далее
Всего голосов 22: ↑20 и ↓2+23
Комментарии3

Как правильно оформить пет-проект

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров15K

Всех приветствую. Недавно в голову пришла идея и я начал заниматься очередным пет-проектом, и вот пройдя уже какую-то начальную стадию, дошел до необходимости его оформления, и понял, что вновь буду проходить через то, что проходил совсем недавно с другим пет-проектом, который я уже довел до какой-то логической точки. Подумал почему бы не сформировать этот опыт в статью и не поделиться ей. Итак, начнем с простого, зачем оформлять пет-проекты?

Оформить
Всего голосов 20: ↑14 и ↓6+10
Комментарии25

Почему ты не можешь просто начать меньше есть? (Не)очевидные факторы аппетита

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров34K

Снижение веса, рекомпозицию тела, рост мышц я часто описываю с разных сторон, ситуаций и концепций, потому что мы разные, имеем разные цели и живем по разному. Несмотря на это самый высокочастотный комментарий под любыми публикациями про контроль веса был есть и будет про то, что "надо меньше есть, больше двигаться".

Читать далее
Всего голосов 28: ↑26 и ↓2+33
Комментарии48

Книга «Игровой баланс. Точная наука геймдизайна»

Время на прочтение20 мин
Количество просмотров9.7K
image Привет, Хаброжители!

В сфере игрового дизайна балансировка является чем-то вроде черной магии.

Данный процесс позволяет геймдизайнеру сделать игру честной по отношению к игрокам и обеспечить им как раз ту степень сложности, которая делает процесс увлекательным и достаточно хардкорным, не давая игре стать слишком предсказуемой.

Это требует одновременного использования математики, психологии, а иногда и знаний из других областей, например экономики и теории игр.
Читать дальше →
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1+5
Комментарии2

Перемещение частиц по 3D-геометрии

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.2K

В данной статье я постараюсь рассказать каким образом можно реализовать движение объектов по поверхности 3D геометрии.

Читать далее
Всего голосов 24: ↑24 и ↓0+24
Комментарии5

Простая нейронная сеть без библиотек и матриц. Эволюционный алгоритм

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров11K

Руководство? Гайд? В общем вторая часть описания моего опыта в создании простой, а главное понятной любому новичку нейросети :)

В этот раз поговорим про эволюционный/генетический алгоритм и заставим нейросеть балансировать мячи.

Читать далее
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0+20
Комментарии4

Определение области коллизии

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров7.7K

Поиск контактных точек коллизии

Одна из важных тем при разработке своего физического движка - нахождение контактных точек. Применение этим данным масса - от определения центра удара, до построения градиента приложенных сил.

Давайте же посмотрим как это сделать!

Поехали
Всего голосов 48: ↑48 и ↓0+48
Комментарии13

Linux для игр, Windows для работы. С чего начать, как установить и настроить

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров85K

Пора попробовать новый взгляд, когда Windows для работы, а Linux для отдыха. Ведь Linux очень удобен как раз для игр или экспериментов с софтом, чтобы ничего не отвлекало, не было соблазна ещё немного поработать, что возможно только в Windows.

И если вы не знаете с чего начать, но хотели или задумывались о том, чтобы попробовать линукс, но абсолютно не понимаете как его установить, настроить. Или просто хотите посмотреть как запускать игры, то эта статья поможет найти ответы на эти вопросы.

Читать далее
Всего голосов 68: ↑64 и ↓4+78
Комментарии197

Анатомия игры: искусственный интеллект

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров3.3K


Добрый вечер, дорогие хабражители! Практический материал все еще требует больших аппаратных мощностей, чем у меня есть, поэтому продолжим теоретическое ознакомление. Сегодня мы немножко поговорим об искусственном интеллекте в играх, его формах и проблемах.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑11 и ↓2+17
Комментарии5

Генерация Пещер

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров6.7K

Генерация пещер. Генерация на языке программирования С++, на основе клеточных автоматов с регулируемыми настройками.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0+9
Комментарии3

Возвращаем 2007 год, или делаем Интернет без блокировок

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров68K

Как известно, в 2007 году кроме того, что деревья были выше, а трава зеленей, еще и в Интернете не было особых ограничений - можно было открыть почти любой сайт и наслаждаться им. До ковровых блокировок Telegram оставалось ещё 10 лет... К сожалению, в наше время такой возможности уже нет. Причины тут всем известны, в частности, некоторые компании уже не предоставляют своих услуг в России.

Хорошо, что существует возможность в рамках домашней сети восстановить свободный Интернет таким, каким он был в 2007-м. Именно этим мы и займемся. Стоит отметить, что в 2007 году довольно часто можно было встретить подключения на скорости 64-128 Кб/с, а то и вовсе dial-up; Wi-Fi был редкостью, а мобильная связь - довольно дорогим удовольствием. Однако, эти особенности того времени мы постараемся не воспроизводить.

Представляю вашему вниманию Freeroute - простой маршрутизатор, который позволяет направлять трафик на разные шлюзы в зависимости от домена назначения. Free в названии, как водится, означает свободный, а не бесплатный.

Читать далее
Всего голосов 69: ↑65 и ↓4+76
Комментарии98

Делаем многопользовательскую кроссплатформенную RPG с нуля

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров15K

Когда-то давно меня очаровал ADOM. Я даже и близко не подошёл к прохождению игры, но мне нравилось бродить по этому миру, собирать предметы с эффектом, который не прочувствуешь, пока не используешь. Нравилось, что монстры в подземельях имели какие-то зачатки собственного интеллекта, подбирали с пола вещи и использовали их. Всё время что-то происходило и менялось, проходишь по тому же месту – смотришь кто-то уже подобрал с пола монеты. Или предметы в инвентаре испортились. Мир как будто живёт своей жизнью. В пещерах можно идти по коридорам, а можно наугад пробивать туннели заклинанием в надежде отыскать потайную комнату, оставляя на полу груду камней. Мир полный возможностей и способов взаимодействия.

Вдохновившись этими впечатлениями, я задумался, а может можно сделать что-нибудь своё, пропитанное подобным духом? И почему бы не попробовать сделать многопользовательскую игру с современной то скоростью интернета? Ведь это даёт особые ощущения, осознание того, что ты идёшь по туннелю, вырытому другим, настоящим, игроком. Или вот-вот встретишь его за углом.

Читать далее
Всего голосов 19: ↑18 и ↓1+18
Комментарии29

Алгоритм нахождения простых чисел

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров480K

Оптимизация алгоритма нахождения простых чисел


2 3 5 7 11 13 17 19 23 29 31… $250.000…

Дело было давно, в университете, когда мы начали изучать язык программирования Pascal и домашним заданием стало создание алгоритма нахождения простых чисел.

Алгоритм был придуман и тутже реализован на изучаемом языке. Программа запрашивала у пользователя число N и искала все простые числа до N включительно. После первого успешного теста сразу же возникло непреодолимое желание ввести N = «много». Программа работала, но не так быстро как хотелось бы. Естественно, дело было в многочисленных проверках (порядка N*N/2), поэтому пришлось избавиться от лишних. В итоге получилось 5 похожих алгоритмов каждый из которых работал быстре предыдущего. Недавно захотелось их вспомнить и реализовать, но на этот раз на Python.
Читать дальше →
Всего голосов 88: ↑58 и ↓30+28
Комментарии64

Технический геймдизайн. Конфиги, баланс и контент на примере PC стратегии

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров9.9K

Одна из распространённых задач, с которой сталкиваются как начинающие, так и опытные геймдизайнеры - описание большого объёма контента для передачи его параметров в движок. Задача не из лёгких, учитывая что найти материалы о технических аспектах геймдизайна очень тяжело, особенно на русском языке. Что ж, давайте разбираться, как перенести данные в движок.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑11 и ↓1+13
Комментарии17

Делай нейминг как сеньор

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров119K

Это объект Pizza, там хранится инфа о латте, а заказали его в Restaurant или в Pizzeria? Неудобно? Максимально. Мы читаем код существенно больше, чем пишем. И хочется сразу понимать, что происходит, не играя в квесты «что имел в виду автор», «да как это работает» и «я снова ничего не понял». Без навыка давать хороший нейминг невозможно писать качественный и поддерживаемый код. Про нейминг говорят заодно, в рамках архитектуры и общих инженерных практик. В статье поговорим про него отдельно.

Как получается, что код становится мало понятным даже для его авторов? Почему нейминг так важен? Как придумывать названия, не применяя целые теории нейминга? Как лёгким процессом организовать работу с неймингом в команде? На все эти вопросы мы ответим в статье.

Читать далее
Всего голосов 148: ↑146 и ↓2+182
Комментарии221

Информация

В рейтинге
6 006-й
Зарегистрирован
Активность