Как стать автором
Обновить
14
0
Vadim R. @Repkar

Пользователь

Отправить сообщение

«Процедурное рисование» в ComfyUI

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров54K

Кто интересуется темой рисующих нейросетей знают, что сейчас самый продвинутый и часто используемый интерфейс для Stable Diffusion (далее SD) это Automatic1111. Он позволяет использовать, вероятно, все существующие возможности SD на сегодня. Множество расширений, регулярные обновления и поддержка сообщества делают его мощным и удобным инструментом для генерации изображений. Но есть и альтернативные решения, одно из которых я сегодня рассмотрю.

Статья подойдет как тем кто уже пользуется Automatic1111, так и тем кто только планирует более глубоко погрузиться в мир "процедурного рисования".

Читать далее
Всего голосов 70: ↑70 и ↓0+70
Комментарии26

Игровая техподдержка в мобильном шутере: тандем Discord и Zendesk

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2K

Раньше наш игровой саппорт целиком умещался в рамках одного сервера Discord: игроки были волонтерами, а штат был ограничен парой человек. Но в какой-то момент система начала сбоить, обрабатывать запросы из сторов стало неудобно, а людей не хватать.

Поэтому занялись улучшением процессов: расширили штат сотрудников, обновили график для поддержки 24/7 и внедрили саппорт-сервис Zendesk. Подробнее обо всем под катом.

Читать далее
Всего голосов 36: ↑33 и ↓3+32
Комментарии1

Работа с ASO: как тестировать тренды и не получить иск

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров5.6K

ASO — это настройка страницы мобильного приложения в сторе, за которой скрывается работа с артом, иконкой, описанием, ключевыми словами и многим другим. Цель проста — привлечь как можно больше пользователей. И не важно игровой у вас проект или нет.

Под катом разберемся, что такое ASO, чем занимаются ASO-специалисты и поговорим о тестировании трендов, где можно легко нарушить правила сторов или даже нарваться на иск.

Читать далее
Всего голосов 41: ↑41 и ↓0+41
Комментарии3

Как мы делали партнерскую программу для блогеров в мобильном шутере

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.8K

Нашему мобильному шутеру Pixel Gun 3D уже 9 лет. За это время у проекта появилось немало блогеров, в основном, ютуберов. Некоторые становились популярными и могли влиять на мнение игроков, с ними мы время от времени выходили на связь, но регулярной работы не было.

Поэтому год назад запустили специальную программу поддержки для создателей контента — как для крупных, так и для начинающих. Настроили процесс, открыли набор на вступление, стали вести документацию, подготовили реферальные бонусы и эксклюзивный контент.

Читать далее
Всего голосов 35: ↑35 и ↓0+35
Комментарии0

5 советов, чтобы успешно притворяться разработчиком

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров98K

Я плохой разработчик, я не люблю программировать, не читаю про новые фреймворки за завтраком, не разрабатываю пет проекты и не контрибьючу в опенсорс. Уже пять лет я притворяюсь Python разработчиком. Ниже описаны несколько принципов, которым я следовал и которым я бы хотел, чтобы следовали мои коллеги с которыми я работал за это время.

Читать далее
Всего голосов 124: ↑110 и ↓14+113
Комментарии110

Переработали батлрояль и увеличили его онлайн в 2 раза

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров9.6K

В нашей игре режим королевской битвы появился в 2018 году, когда жанр был на пике популярности. С тех пор батлрояль успел надоесть индустрии — игроки наигрались и вернулись в привычные дезматчи с маленькими картами и кучей фана. А огромный режим остался.

Нам захотелось вновь подстегнуть интерес опытных игроков, а также привлечь новичков, которые раньше там долго не задерживались. В итоге с нуля пересобрали баланс, добавили расходники, ботов, туториал, а еще поработали над лутом и улучшили UI. Обо всем этом — под катом.

Читать далее
Всего голосов 52: ↑47 и ↓5+48
Комментарии7

Нативный маркетинговый инструмент App Store и Google Play или Как рассказать об апдейте прямо на странице приложения

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров3.5K

Лайв-опсами можно назвать по сути любые апдейты и ивенты в приложении. Раньше в App Store и Google Play не было нативных маркетинговых инструментов для их продвижения, затем появились лайв-опс карточки. Они могут прямо в сторе познакомить пользователя с игровыми ивентами, и ему даже апдейт качать не придется. 

Звучит просто, но, как всегда, есть куча подводных камней и не самый очевидный процесс создания этих карточек. В статье по шагам разберемся, какие материалы нужно подготовить отделу маркетинга и что сделать в проекте, чтобы успешно пройти проверку сторов.

Читать далее
Всего голосов 36: ↑35 и ↓1+36
Комментарии1

Искусственный интеллект в DOOM

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров40K

DOOM — прародитель шутеров от первого лица, определивший целое поколение игр 90-х. Хоть это и не первая игра такого рода, и даже не первая игра id Software, но именно она изменила индустрию. Проект до сих пор изучают не только из-за его известности, но и потому, что он достиг высот в условиях сильных технических ограничений, задолго до появления большинства современных инструментов и стандартов. Под катом перевод статьи о работе искусственного интеллекта в Doom и трюках, которые использовали разработчики для создания интересных боевых ситуаций.

Читать далее
Всего голосов 98: ↑96 и ↓2+118
Комментарии23

Как выжить при быстром росте аудитории, когда игра за день становится хитом

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров12K

В 2013 году, когда игры-сервисы были где-то в зачатках, мы продавали Pixel Gun 3D за доллар просто как прототип FPS-шутера. В игре была одна карта, одно оружие и два вида зомби, при этом она сильно цепляла эмоционально — игрокам приходилось выживать в ограниченном пространстве с постоянно появляющимися монстрами. Словом, адреналин зашкаливал (по этой же причине до сих пор популярны батлрояли). 

Проект выложили в стор и тут началось: огромное количество установок, оценок, отзывов. Вскоре он занял топ-1 в App Store среди платных игр. Мы совсем были не готовы к огромному потоку игроков, которые что-то советовали, писали развернутые фидбеки и всячески пытались выйти на контакт. 

Опыта работы с аудиторией не было совсем. Нужно было на ходу формировать комьюнити, поэтому решили делать мультиплеер, социальные функции, заводить соцсети и все, что поможет объединить игроков. Как это было и чему мы научились — в этом материале.

Читать далее
Всего голосов 53: ↑52 и ↓1+58
Комментарии6

Ошибки геймдизайна или как мы сделали игровой режим, который был никому не нужен

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров33K

Большинство геймеров не понаслышке знакомы с кланами — сообществами игроков с общей целью надрать задницы другим таким же сообществам, или просто пообщаться с единомышленниками. А если вы геймдизайнер, тяготеющий к разработке комплексных фич, то наверняка мечтали бы поработать над клановой системой. 

Мечтали о своих кланах и мы. Не просто мечтали, а сделали. Трижды.

Под катом я расскажу о каждых граблях, на которые мы наступили в процессе разработки: механики, которые работают не по плану, проблемы экономики, смурфинг, и даже «договорняки» через Discord.

Читать далее
Всего голосов 91: ↑91 и ↓0+91
Комментарии10

6 наблюдений о хорошем сюжете для видеоигр

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров18K

Даже с малым бюджетом инди-проекты регулярно попадают в топы и собирают восторженные отзывы игроков. Не только благодаря геймплею, но очень часто нарративной части, в которой разработчики могут себе позволить выйти далеко за рамки привычных AAA-историй.

Своими наблюдениями об игровых сюжетах поделился сценарист инди-игр, а мы перевели.

Дисклеймер: под катом идет мнение автора оригинальной статьи. Местами очень спорное, местами любопытное. Делитесь своим в комментариях.

Читать далее
Всего голосов 58: ↑53 и ↓5+53
Комментарии46

Чтобы решать «нерешаемые» задачи, нужно знать алгоритмы

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров27K

Артем Мурадов — Senior Software Development Engineer в Amazon и автор курса «Алгоритмы: roadmap для работы и собеседований». Уже больше 14 лет он использует алгоритмы для решения рабочих задач и прохождения собеседований. С помощью алгоритмов он повышал производительность приложений, побеждал в спорах с коллегами и ускорял исследование ДНК. Даже попасть в Amazon ему помогло знание алгоритмов.

Мы пообщались с Артемом, чтобы узнать о его опыте. Он подробно рассказал, как изучал алгоритмы и как они помогали ему в работе.  

Читать далее
Всего голосов 40: ↑33 и ↓7+35
Комментарии26

Обсуждение: сможет ли технология data-over-audio заменить QR-коды

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров6K

Недавно мы рассказывали о проекте, позволяющем передавать данные по WebRTC с помощью звука. Обсудим еще одну аудиотехнологию, которая уже занимает нишу бесконтактных платежей в супермаркетах, ресторанах и даже на транспорте.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1+8
Комментарии38

Децентрализованная конфигурация webpack или как упростить сборку проекта

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров9.2K

Довольно частая ситуация, когда с ростом проекта растёт и сложность его сборки. Широкий зоопарк технологий, сторонние компоненты, библиотеки, линтеры, серверный рендеринг и нюансы, связанные с конкретным проектом, — всё это в итоге приводит к тому, что конфигурация сборки достигает более тысячи строк.

Если провести аналогию с обычным кодом, то достижение таких объёмов в рамках одного модуля/класса/компонента/сущности становится сигналом, чтобы заняться декомпозицией и разделить ответственность по более мелким и независимым составляющим.

Но если говорить о конфигурации сборки, то такая декомпозиция скорее редкость, и в больших проектах часто можно встретить огромные webpack.config.js, модификация которых может доставить немало проблем и привести к ошибкам.

Если вам хочется сделать работу со сборкой проще и надёжнее при модификациях, то добро пожаловать под кат.

Читать далее
Всего голосов 51: ↑51 и ↓0+51
Комментарии19

«Право на забвение» или как просто удалять персональные данные по запросу пользователя

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров11K

Удалять персональные данные пользователя по его запросу, чтобы продукт соответствовал законам CCPA или GDPR, можно по-разному. Хоть вручную каждую заявку на почте разбирать. Главное — сделать процесс максимально простым и понятным для пользователя. А это уже хороший повод задуматься о некоторой автоматизации.

В статье на примере мобильного приложения iFunny расскажу про систему обработки запросов на удаление данных. Теперь заявки приходят сразу конкретизированными, а саппорт тратит в 2 раза меньше времени на их рассмотрение.

Под катом — о том, как происходит приём заявки, обработка, выставление статусов, хранение в системе учёта и так далее.

Читать далее
Всего голосов 39: ↑38 и ↓1+41
Комментарии2

Как скальперы богатеют на продажах игровых приставок к этому Новому году

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров24K


PlayStation 5 и Xbox Series X были выпущены уже больше года назад, но глобальная нехватка компьютерных чипов по-прежнему затрудняет их поставки и завышает цены. Дефицит дополнительно усугубляется целой индустрией торговых посредников. Которые зарабатывают на нынешней нехватке консолей и видеокарт очень хорошие деньги.


Многие семьи скоро будут праздновать уже свой второй Новый год, не имея возможности купить игровую консоль (для себя или в подарок), не переплачивая многие тысячи рублей посредникам. Cкальперы сейчас координируются и массово заказывают товары, как только они поступают в продажу. Победить эту машину частному покупателю нет почти никакой возможности.

Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑24 и ↓5+23
Комментарии310

Коля и его истории про фулфилмент

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров11K
Фулфилмент — весь путь вещи, заказанной вами в интернете, до порога вашего дома. Он начинается где-то на далёком складе: вещь нужно найти, собрать и упаковать. Этот этап не всегда простой, он гораздо менее заметен, чем доставка, но не менее интересен. Сейчас я постараюсь вам это доказать.


Эффективность процесса зависит от его устройства, но если я сходу попробую объяснить, как устроены склады большого маркетплейса, мой рассказ вызовет много вопросов «Почему так сложно?». Поэтому я начну с основ процесса сборки, а потом постепенно, в несколько шагов, увеличу сложность и покажу, какую задачу решает каждое из усложнений. Мне понравились посты на Хабре про стажёра Васю, поэтому добавлю нового вымышленного персонажа — Колю. Он пройдёт с нами весь путь и настроит процессы на складе. Поехали!
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑31 и ↓1+39
Комментарии12

C++ Builder. Есть ли жизнь после смерти? Мнение одного динозавра

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров37K

В этой статье я опишу собственные впечатления о последних версиях среды разработки RADStudio от Embarcadero и, возможно, постараюсь помочь кому-то в ответе на вопрос: «А оно мне надо?».

Сразу оговорюсь. Все описанное в этой статье является моим личным мнением и любые сравнения и характеристики, являющиеся плюсами или минусами, являются таковыми только для меня и моего способа использования инструментом. Если для Вас какие-то из указанных достоинств или недостатков так же являются таковыми – очень хорошо, но если это не так, то не стоит впадать в берсерк и начинать крестовую войну. Тут никто не воюет.

Читать далее
Всего голосов 38: ↑35 и ↓3+41
Комментарии128

«Инопланетный артефакт» — диск Сабу возрастом более пяти тысяч лет. Что же это такое на самом деле?

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров129K

Автор Лысый Камрад (@LKamrad)

Диск Сабу (инвентарный номер JE 71295) можно увидеть в Каирском музее под стеклом витрины в комнате №43. Ему более пяти тысяч лет, и он найден в гробнице "принца Сабу", недалеко от ступенчатой пирамиды фараона Джосера, но сам артефакт, как минимум, на два-три века старше этой самой древней египетской пирамиды.

Глядя на него, становится до какой-то степени понятен энтузиазм сторонников альтернативной истории и палеокосмического контакта - настолько необычно смотрится этот артефакт.

Легко представить, как с минуты на минуту сюда вбежит запыхавшийся гуманоид в серебристом комбинезоне и сообщит работникам музея, что пять тысяч лет назад оставил своему приятелю Сабу запасной трансфлюкатор от гипердрайва, дико извиняется, но ему необходимо забрать его прямо сейчас.

Читать далеее
Всего голосов 169: ↑160 и ↓9+194
Комментарии232

История славянских шипящих: почему мы пишем жи-ши через И?

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров44K
tl;dr: потому что перед Ы не могли возникнуть ни Ж, ни Ш.

Орфография многих живых языков отражает давно исчезнувшие вещи: например, написание английского слова knight указывает на то, что когда-то в 14 в. оно произносилось «книхт». В русской орфографии тоже полно «доисторических окаменелостей»; и для того, чтобы не зубрить, а понимать орфографические правила — нужно разбираться, откуда эти правила взялись. Готового обзора истории шипящих я не нашёл, так что взялся составить его сам. Особенно интригует природа буквы Щ — самой необычной в нашем алфавите.

Читать дальше →
Всего голосов 90: ↑85 и ↓5+104
Комментарии235

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Россия
Зарегистрирован
Активность