В этом блоге я неоднократно обращался к теме астроинженерных сооружений, чрезвычайно интересующей Хабр. Навскидку вспоминаются материалы о сфере Дайсона (91 комментарий), космическом лифте (124 комментария) и обустройстве космической станции внутри астероида (212 комментариев). Все подобные идеи кажутся осуществимыми в обозримом будущем, так как мы привыкли экстраполировать успехи, уже достигнутые при сборке космических станций. Эпоха обитаемых космических орбитальных станций начинается в 1971 году и хронологически выглядит так:
Программист и эссеист
Мои эксперименты с искусственной жизнью
Сегодня я расскажу про свои эксперименты с симуляцией эволюции.
В мире, разделенном на квадратные клетки живут боты. Боты могут заниматься фотосинтезом, смотреть в 8 направлениях вокруг себя, перемещаться, атаковать друг друга и размножаться делением.
За то, что бот будет делать в текущий ход, отвечает геном. При размножении есть шанс 1/4, что новый бот мутирует. При мутации его геном немного изменяется. Если мутация была положительной - бот может оставить больше потомства, таким образом полезные мутации будут приживаться, а вредные - отсеиваться.
Совместная игра в Factorio — лучшее собеседование для программистов, что мы проводили
У нас в компании самое эффективное собеседование по программированию на сегодняшний день — это обычно какое-то домашнее задание на несколько дней, в котором кандидата просят исправить баг или реализовать небольшую функцию. Это не очень хорошо, потому что занимает много времени, и человек может получить внешнюю помощь (или погуглить, если функция достаточно распространённая). С другой стороны, некоторые крупные компании вместо этого удвоили количество собеседований с доской (и алгоритмами), подвергая будущих инженеров многочасовым сессиям онлайн-программирования с различным уровнем инвазивного наблюдения.
Все эти методы интервью не сравнятся с очень простой метрикой: совместная игра в Factorio. Прохождение всего цикла Factorio — практически идеальный показатель, насколько хорошо человек решает общие технические проблемы. Можно даже настроить прохождение игры на основе будущей должности, чтобы лучше понять, как кандидат справится со своей ролью.
Микросервисы в представлении среднего разработчика, и как всё на самом деле
Периодически общаюсь с разработчиками о микросервисах, монолитах и прочих мифических существах. Удивляет, какая эзотерика живёт в головах у людей, иногда слышишь такое, что ёжики в тумане нервно курят в сторонке.
Когда спрашиваю у людей на собесах, или когда в команде решаем, как клепать очередной проект, такое порой слышу, что становится страшновато. Мне кажется, лет через 5 все компании будут обитать в мультивселенной безумия из “микросервисов”, которую они себе радостно построили, уходя от этих ваших страшных “монолитов”.
Дай думаю поделюсь инфой, чтобы наше с вами будущее не было наполнено болью, страданием и борьбой с последствиями тех дурацких решений, которые можно напринимать прямо сейчас с той кашей в голове, которую я вижу у людей по этой теме.
Может сами уже с нейросетями сделаем дизайн для нашего продукта? От идеи до запуска на маркетплейс, пошаговая инструкция
— Добрый день, хотим дизайн вот заказать для упаковки нашей продукции на маркетплейсах.
— Ой, ну это короче бюджет нужен.
— А по срокам как?
— Давайте сначала ТЗ составим, а там уже и сроки почувствуем.
Примерно так происходит начало общения с большинством дизайн-студий при поиске без знакомств, просто в интернете.
В чём проблема?
Памятка наемного айтишника
Взаимоотношения между работником и работодателем строятся на деловой основе. Приятная атмосфера в коллективе и дружеские отношения с руководством, безусловно, важны. Но не стоит забывать, что это коммерческие отношения, цель которых — обмен труда на вознаграждение.
В этой заметке перечислим, о чём важно помнить, работая по найму.
Из ASCII в Pixel Art и обратно
Привет, ребята! Новую игру я делаю на своем старом движке текстового режима. Однако это псевдотрехмерная (2.5D) пиксельная игра с перспективой. Оказалось, что символьный ASCII движок может справиться с этой задачей, нужно только сделать пару апгрейдов.
Как случайно баллотироваться на пост президента Исландии?
Чтобы баллотироваться на должность президента Исландии, нужно быть гражданином этой страны в возрасте от 35 лет и собрать от 1 500 до 3 000 подписей избирателей.
Впервые в истории Исландии этот процесс сбора подписей стал цифровым. Теперь, избегая традиционной бумажной волокиты, кандидаты отправляют граждан на вот такой портал.
Это изменение также впервые за всю историю страны позволило обеспечить полную прозрачность относительно того, кто конкретно баллотируется на пост президента. Получилось очень много желающих — на сегодня подписи собирают 82 кандидата, включая комика, модель, мою тётю Хельгу и первого в мире человека, пережившего пересадку двух рук.
Многие из этих людей действительно конкурируют за пост президента (да, среди них моя тётя Хельга), некоторые явно подали заявку в качестве шутки (нет, не упомянутый выше комик), и не менее 11 из них зарегистрировались случайно, понятия не имея о том, что начали сбор подписей в поддержку своего выдвижения.
Как построить убежище и (не)облажаться
Вселенная культовой игры Fallout получила очередное перерождение с выходом сериала от Amazon. Хотя фабула произведения (почти) и не пересекается с играми, главная сюжетная арка осталась прежней: сливки общества укрываются в убежищах от ядерного безобразия, а выйдя на поверхность, оказываются совершенно не готовы к царящей там анархии. Как построить качественный бункер и не облажаться, и что на самом деле случится с людьми и убежищем даже не за двести, а всего за два года изоляции? Под впечатлением от сериала вспоминаем самый масштабный эксперимент по созданию «прототипа убежища» и разбираемся, насколько обнадеживающими оказались его результаты. Спойлер — не очень.
Вселенная, материя, поля, тёмная материя, законы природы, жизнь, человечество и прочие случайности и иллюзии нашего мира
Современная наука, и физика в частности, имеют в своей основе одну, как я полагаю, ложную аксиому. И если её поправить, то всё научное мировоззрение значительно изменится и многое станет гораздо более ясным. Это аксиома о том, что человеческие способности познания Мира безграничны и рано или поздно, при более совершенных приборах и способах исследования, мы познаем всё и до конца.
Когда-то люди считали Землю центром, вокруг которого вращаются и Солнце и звёзды. Коперник разрушил такое представление людей об устройстве Мира. Пришло время разрушить ещё одно неверное представление, о том, что человек это существо, способное генерировать абсолютно объективное знание о Мире с помощью своего сознания.
Шахматы Bauhaus
Функция определяет форму
Удивительно, но сто лет назад дизайнеры были интереснее, смелее и прогрессивнее современных.
Реальность обладает поразительным числом деталей
Мой отец эмигрировал из Колумбии в Северную Америку, когда ему было 18. Сделал он это в поисках лучшей жизни. Для меня и моего брата это значило — проводить много времени на уличном холоде. Отец выбрал путь улучшения своей судьбы через улучшение того, что его окружает. Меня и брата «добровольно» завербовали в помощники по работам над принадлежащими нам постройками.
Именно так значительную часть подростковых лет я провёл, чиня изгороди, роя ямы, строя перекрытия и навесы. И если я чему и научился, занимаясь всеми этими строительными делами, так это тому, что реальность обладает удивительным количеством деталей.
Настоящее предназначение OpenAI SORA: как и зачем симулировать «Матрицу» для ChatGPT
Ну что, уже успели прочитать восхищения небывалым качеством видео от нейросетки SORA у всех блогеров и новостных изданий? А теперь мы вам расскажем то, о чем не написал никто: чего на самом деле пытается добиться OpenAI с помощью этой модели, как связана генерация видео с самоездящими машинами и AGI, а также при чем здесь культовая «Матрица».
Для размышлений и решения задач мозг не нужен – с этим справляются и простые клетки
Планарию никто не считает гением. Извивающегося плоского червя, по форме напоминающего запятую, можно встретить в грязи озёр и прудов по всему миру. В его голове размером с булавку находится микроскопическая структура, играющая роль мозга. Два глазных яблока расположены близко друг к другу, что делает его вид карикатурно растерянным. У него в жизни нет больших амбиций, чем кормиться тем, что он находит на дне водоёма.
Но червь овладел одной задачей, которая до сих пор не удавалась величайшим умам человечества: идеальной регенерацией. Если разорвать его пополам, из головы вырастет новый хвост, а из хвоста — новая голова. Через неделю два здоровых червяка уплывут.
Выращивание новой головы — хитрый трюк. Но биолога Майкла Левина из Университета Тафтса интригует именно хвостовая часть червя. Он изучает, в частности, как организм развивается из отдельных клеток, и его исследования заставляют его подозревать, что разум живых существ, как ни странно, находится за пределами их мозга. Например, в клетках задней части тела червя может находиться довольно развитый «интеллект». «Любой интеллект — это коллективный интеллект, потому что любая когнитивная система состоит из каких-то частей», — говорит Левин. Животное, способное пережить полную потерю головы, стало для Левина идеальным подопытным.
Когнитивные искажения, о которых стоит помнить
Из-за когнитивных искажений мы иногда принимаем иррациональные решения, а также выносим суждения на основе информации, которую мы обрабатываем. Фактически, когнитивные искажения — это запрограммированная ошибка в нашем мозге.
Также их можно представить как простые правила, которым следует мозг, чтобы обрабатывать поступающую информацию с минимальными затратами.
Когнитивных искажений существует большое множество, и о них полезно знать. В этой статье мы сделаем обзор 151 искажения, которые часто встречаются в повседневной жизни: как в личной, так и в профессиональной.
Бесконтактные и слабые измерения, контрфактические вычисления и контрпортация
От философов-антиреалистов, эзотериков и богословов часто можно услышать проповеди на тему ограниченности научных методов и о существовании за пределами физического мира иных планов бытия, которые нематериальны и не могут быть познаны экспериментальным путём. Но они не в курсе, что наука уже много лет занимается изучением контрфактуалов - «потусторонних» событий, происходящих не в нашей вселенной, но тем не менее подчиняющихся известным физическим законам. Учёные постоянно открывают новые способы «взломать» классическую физику и ставят умопомрачительные эксперименты, результаты которых заставляют нас пересмотреть традиционные определения реальности. Практика показывает, что природа познаваема и содержит в себе всё необходимое для роста знания, главное – задавать ей правильные вопросы. Как измерить светочувствительную бомбу, не подрывая её? Как провести вычисление, не включая компьютер? Как увидеть, не глядя, и узнать о событии, которое не произошло? Как подсмотреть за котом Шрёдингера и воскресить его? Как отменить коллапс волновой функции? Наконец, как осуществить настоящую телепортацию без локального обмена информацией? Если обычная квантовая телепортация, запутанность и туннелирование уже не кажутся вам чем-то удивительным, готовьтесь к настоящим чудесам. В этой статье я разберу пять экспериментов, о которых вы вряд ли слышали, но результаты которых действительно взрывают мозг.
Ещё один «тысячелетний вопрос»: что такое «сознание»?
В этой публикации будет сделано предположение о той последовательности событий, в результате которой в «бесчувственном» Мире могли возникнуть такие явления как сознание и самосознание. И на основе этого предположения будет сделана попытка объяснить некоторые, кажущиеся сейчас таинственными, процессы нашего человеческого организма, такие как: бессознательное, сновидения, условность границ тела, восприятие нами самих себя, вне-телесный опыт, свобода воли, бессмертие.
Важным критерием понимания чего-либо является умение это сделать? Если мы сможем сделать искусственного «субъекта», обладающего «сознанием» и «самосознанием» (или хотя бы предложить принцип его «изготовления») следуя высказанной в данной публикации гипотезе, то это и будет, в какой-то мере, означать, что мы их понимаем.
Каково это, создавать язык программирования сегодня?
«Эта книга – классика. Относитесь к ней бережно».
Такую фразу произнёс архитектор из нашей команды, передавая мне The Dragon Book. Разработкой компиляторов я увлёкся где-то 15 лет назад ещё на заре своей карьеры. Как-то раз, читая эту книгу поздно вечером, я заснул, небрежно уронив её на пол. Надеюсь, владелец не заметил небольшую вмятину на обложке после того, как я ему её вернул.
Вышла эта книжка в 1986 году. В те времена создание компиляторов было крайне сложной задачей, требовавшей обладания различными навыками в области компьютерных наук в целом и программирования в частности. Теперь, почти четыре десятилетия спустя, этой задачей занимаюсь я. Насколько сложна она сегодня? Приглашаю вместе разобрать процесс создания языка и посмотреть, насколько современные инструменты его упростили.
Информация об информации. Энтропия Шеннона, демон Максвелла и предел Ландауэра
Информация – одно из самых неоднозначных и неопределённых понятий в науке и философии. Для гуманитария это любые сведения, которые можно запомнить и передать в устной или письменной форме. Для математика это абстрактная сущность, сохраняющаяся при вычислительном изоморфизме. Для физика-теоретика это набор квантовых чисел, характеризующих состояние элементарной частицы. Для программиста это цифровые данные, которые можно представить в двоичном коде и измерить в битах. Для философа-материалиста это отражение многообразия окружающего мира с помощью знаков и сигналов. Для философа-идеалиста это нематериальная, неизмеримая и нелокальная сущность, что-то связанное с духом или сознанием. Для эзотериков это некая метафизическая субстанция или информационное поле. Что же такое информация на самом деле? В данной лекции я покажу, что информация – физическая, объективная, измеряемая величина, в которой нет ничего субъективного и мистического. Заодно мы разберёмся, что такое энтропия по Шеннону, насколько избыточен естественный язык, в чём заключается принцип Ландауэра и обладает ли информация массой.
Когда Random совсем не случаен
Этот пост — рассказ об истории, случившейся больше десятка лет назад; её код был мной утерян. Поэтому прошу простить меня, если я не вспомню точно все подробности. Кроме того, некоторые подробности упрощены, чтобы от этой статьи могли получить все, кому нравится компьютерная безопасность, а не только любители World of Warcraft (хотя, полагаю, диаграмма Венна этих двух групп сильно пересекается).
Когда мне было примерно 14 лет, я узнал об игре World of Warcraft компании Blizzard Games, и она сразу же меня увлекла. Вскоре после этого я нашёл аддоны, позволявшие модифицировать внешний вид и функциональность интерфейса игры. Однако не все скачанные мной аддоны делали именно то, что мне было нужно. Мне хотелось большего, поэтому я начал разбираться, как они сделаны.
Забавно, что в моём серьёзном увлечении программированием можно обвинить World of Warcraft. Оказалось, что код был написан на языке Lua. Аддоны — это просто парочка файлов исходного кода на .lua
в папке, напрямую загружаемых в игру. Барьер входа был невероятно низок: достаточно отредактировать файл, сохранить его и перезапустить интерфейс. То, что игра загружала твой исходный код и ты мог видеть его работу, было настоящим волшебством!
Мне это невероятно нравилось, и вскоре я уже практически не играл в игру, а занимался только написанием аддонов. За следующие два года я опубликовал приличное их количество; в большинстве случаев я просто копировал чужой код и рефакторил/комбинировал/настраивал его под свои нужды.
Информация
- В рейтинге
- 149-й
- Откуда
- Кфар Саба, Хамеркац, Израиль
- Дата рождения
- Зарегистрирован
- Активность