Как стать автором
Обновить
1
0

Пользователь

Отправить сообщение

System Design 101

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение42 мин
Количество просмотров98K



О сложных системах простыми словами.


В шпаргалке на высоком уровне рассматриваются такие вещи, как протоколы коммуникации, DevOps, CI/CD, архитектурные паттерны, базы данных, кэширование, микросервисы (и монолиты), платежные системы, Git, облачные сервисы etc. Особую ценность представляют диаграммы — рекомендую уделить им пристальное внимание. Полагаю, шпаргалка будет интересна всем, кто хоть как-то связан с разработкой программного обеспечения и, прежде всего, веб-приложений. Буду признателен за помощь в уточнении/исправлении понятий, терминологии, логики/алгоритмов работы систем (в рамках того, что по этому поводу содержится в оригинале), а также в обнаружении очепяток.


Выражаю благодарность Анне Неустроевой за помощь в редактировании материала.


Возможно, немного другой формат шпаргалки покажется вам более удобным.


System Design (сборник на английском языке).

Читать дальше →
Всего голосов 79: ↑79 и ↓0+79
Комментарии17

Шаг за шагом: разработка 3D-игры в Godot 4.2 для начинающих

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров16K

И снова привет, Хабр! В прошлой статье я рассказал, как создавать 2D-игры на движке Godot. По вашим запросам — добавляем измерение и переходим в мир 3D. На этот раз мы погрузимся в трехмерные объекты и элементы анимирования. Подробности под катом!
Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑47 и ↓0+54
Комментарии12

Вороной, Манхэттен, рандом

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение34 мин
Количество просмотров18K

Это история про то, как не довести дело до конца, но получить уйму опыта, и вообще ни разу не обломаться.

Итак, у нас был один программист, один художник, абсолютное непонимание рабочего процесса, незнакомый нам игровой движок и желание что-то намутить. Если вам интересно, как в одном месте сошлись карта Вороного, частный случай расстояния Минковского, преобразования над полигонами, процедурная генерация и шумы — и все это в красивой стилизованной обертке, то вам под кат.

Осторожно, очень много картинок!

Читать далее
Всего голосов 160: ↑160 и ↓0+160
Комментарии53

Не Unity единым…

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров39K

Игры бывают разные, большие и маленькие, триA и супер инди, в компаниях с сотнями разработчиков и что создаются самородками-одиночками. Редко их делают с нуля и пишут код только игры, чаще пишут игровые тулы, редактор и параллельно пишут саму игру. За всей этой многомиллиардной индустрией стоит код, много кода, очень много кода. Игровые движки и фреймворки – мощные инструменты, которые помогают разработчику творить его идеи и создавать увлекательные игровые миры. Это каркас, на котором строятся все игровые вселенные, они включают в себя сотни инструментов, библиотек и ресурсов, позволяя разработчикам превратить строчки кода в театр для одного зрителя.

Существует более сотни игровых движков, каждый из них содержит как минимум одну фичу которой нет ни в каком другом. Всех возможностей вместе нет ни в одном, и это прекрасно - иначе бы такой движок монополизировал рынок. Хм, Unreal5 ты ли это? Иногда полезно пробежать по release notes движка, чтобы оставаться в курсе последних новостей. Возможно вы разрабатываете свое решение и эта статья натолкнет вас на новые идеи. Готовы узнать что ваша любимая игры была сделана не на Unity, а на православном SDL?

Читать далее
Всего голосов 95: ↑95 и ↓0+95
Комментарии89

Полная история создания легенды компьютерных игр. Elite (1984). Часть 1

Время на прочтение22 мин
Количество просмотров20K

За основу я взял оригинальный текст книги «The Backroom Boys: The Secret Return of the British Boffin» (автор Francis Spufford), о которой узнал случайно. «Backroom Boys» – в Британии индустриальной эпохи так называли гениальных инженеров, которые трудились в «продуваемых насквозь зданиях на задворках фабрик», и изобрели технологии будущего.

Одна из глав посвящена созданию Elite по воспоминаниям авторов – Дэвида Брабена и Йена Белла.

Мне пришлось сократить авторский вариант, чтобы текст не получился слишком длинным, и снабдить его необходимыми примечаниями и изображениями, которых нет в книге, для лучшего понимания истории.

С моей стороны получился несколько вольный перевод, заранее прошу прощения за неточности. Буду благодарен за комментарии и правки. Для поклонников «Элиты» я размещу ссылку на сайт Йена Белла, где есть авторские материалы, исходники, порты для разных ПК, новелла «Тёмное колесо» Холдстока, и даже рок-опера по мотивам «Элиты», созданная братом Йена.

Погнали!
Всего голосов 52: ↑51 и ↓1+58
Комментарии30

CLI инструменты, которые облегчат времяпровождение в терминале и сделают его приятнее

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров52K

Многие из вас каждый день работают в терминале, так давайте улучшим это времяпровождение вместе. Существует множество полезных инструментов CLI, которые могут сделать вашу жизнь в командной строке проще, быстрее и в целом веселее.

В этом посте описан мой топ-25 обязательных инструментов CLI, на которые я привык полагаться. Если тут нет вашего любимого - дайте мне знать в комментариях :)

Читать далее
Всего голосов 100: ↑93 и ↓7+100
Комментарии83

Фиксация соглашений в команде

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров12K

Соглашения — важная часть процесса разработки. Они призваны снижать затраты и упрощать жизнь сотрудников. Проблема в том, что часто соглашения, наоборот, только всё усложняют, поскольку они толком не зафиксированы и передаются исключительно из уст в уста, как старые сказки. В процессе передачи они обрастают новыми подробностями, а прежние подробности упускаются. В итоге у каждого участника команды в голове свой набор соглашений, которые он периодически забывает.

Ещё хуже, когда соглашения начинают-таки фиксировать, но делают это как попало — и вы получаете свалку непонятно связанных между собой текстов, половина которых неактуальна.

В этой статье я расскажу, как фиксировать соглашения правильно, чтобы они приносили вам пользу. 

Читать далее
Всего голосов 26: ↑25 и ↓1+34
Комментарии19

Сюрпризы планировщика запросов в БД PostgreSQL

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров20K
Графики, отчеты и аналитика – все это так или иначе присутствует в back-office любого, даже совсем маленького, предприятия. Когда в обычных таблицах в Excel/Numbers/Libre становится уже тесно, но data все еще не очень big, традиционные решения для внутренних потребностей компании часто строятся с помощью реляционных баз данных, таких как PostgreSQL, MySQL или MariaDB.

Эти базы данных бесплатны, благодаря SQL удобно интегрируются с остальными компонентами в системе, они популярны и с ними умеют работать большинство разработчиков и аналитиков. Нагрузку (трафик и объемы) они могут переварить достаточно объемную, чтобы спокойно продержаться до того момента, когда компания сможет позволить себе более сложные (и дорогие) решения для аналитики и отчетов.
Однако даже в многократно изученной технологии всегда существуют разные нюансы
Всего голосов 38: ↑38 и ↓0+38
Комментарии4

Книга «Компьютерная графика. Рейтрейсинг и растеризация»

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров8.1K
image Привет, Хаброжители! За красивыми образами анимационного фильма и реалистичной средой популярных видеоигр скрываются загадочные алгоритмы. В этой книге вы познакомитесь с двумя основными направлениями современной графики: рейтресингом и растеризацией. Такая литература пугает новичков из-за большого количества математики. Но только не в этом случае. Познакомьтесь с 3D-рендерингом без длинных формул! Вы создадите полноценные рабочие рендеры — рейтрейсинг, симулирующий лучи света и их отражение от объектов, растеризатор 3D-моделей, научитесь создавать реалистичные отражения и тени, а также отрисовывать сцены с любой точки обзора. Наглядные примеры с псевдокодом позволят без проблем создавать рендеры на любом языке, а живые JavaScript-демо каждого алгоритма вдохновят на самостоятельные подвиги.
Читать дальше →
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1+5
Комментарии3

Под капотом Ruby. GVL

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров4.5K

Давным давно уже уже была написана статья о том что такое GVL (или GIL, кому как привычнее) и как он работает, однако с того времени некоторые вещи поменялись (к примеру, , а так же в Ruby 3.0 завезли Ractor'ы - новую абстракцию для реальной параллельной работы тредов. Мне стало интересно узнать что поменялось в планировщике ruby для реализации множества GVL. В этой статье я попытаюсь понять алгоритм, по которому GVL передается от одного треда к другому, как блокирующее IO позволяет продолжить работать другим тредам, а так же выяснить до сих пор ли операция добавления элемента в массив является атомарной операцией

Читать далее
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0+12
Комментарии4

Как объяснить детям, что такое Apache Kafka за 15 минут с картинками и выдрами

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров31K


Я учусь иллюстрировать сложные процессы с помощью комиксов. Нашла себе в копилку крутой кейс: как с помощью комиксов про милых выдр можно ребенку объяснить такую сложную штуку как Apache Kafka, и сделать мир немного добрее.

«Легко по течению» — легкое введение в потоковую обработку и Apache Kafka. Группа выдр обнаруживает, что они могут использовать гигантскую реку для общения друг с другом. По мере того, как все больше выдр перемещается в лес, они должны научиться адаптировать свою систему, чтобы справиться с возросшей активностью леса.

Под катом 25 слайдов, объясняющие основы Kafka для детей и гуманитариев. И много милых выдр.

Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑18 и ↓8+16
Комментарии18

Молчание Ruby-эксепшенов: транзакционный Rails/PostgreSQL триллер

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров6.3K

Это история о том, почему вы никогда не должны замалчивать ошибки, когда вы внутри транзакции в базе данных. Узнайте, о том как правильно использовать транзакции и что делать, когда их использовать — не вариант. Спойлер: речь пойдёт об advisory locks в PostgreSQL!


Я работал над проектом, в котором пользователи могут импортировать большое количество тяжёлых сущностей (назовём их товарами — products) из внешнего сервиса в наше приложение. К каждому товару при этом загружается ещё больше разнообразных связанных с ним данных с внешних API. Нередка ситуация, когда пользователю нужно загрузить сотни товаров вместе со всеми-всеми зависимостями, в итоге импорт одного товара занимает ощутимое время (30-60 секунд), а весь процесс может порядочно так затянуться. Пользователю может надоесть ждать результата и у него есть право нажать кнопку «Отмена» в любой момент и приложение должно быть полезным с тем количеством товаров, которые удалось загрузить к этому моменту.

Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0+14
Комментарии2

Как мы ржавели. История внедрения и обучения

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров37K

Все говорили – переходи на rust! Начинай пользоваться самым-самым языком, который самый любимый язык на stackoverflow и всё такое.

Я тяжело вздохнул и огляделся. Ну опять двадцать-пять. Ладно, давайте разбираться, как правильно покрывать всё ржавчиной.

Профессионально я программирую уже 17 лет. В далёкие-предалёкие времена я начал изучать программирование с x86 Assembly. Такой жестокий подход к изучению компьютера дал мне глубокое понимание того как работает процессор и что делают другие языки программирования. Учить новые языки для меня никогда не было проблемой. Я их просто учил. C, C++, шарпы, ГО, тысячи разных скриптов и фреймворков. Чего уж там, ещё один язык, можно и выучить.

Ага.

Только вот не с этой ржавой развалюхой. Я просидел две недели над официальным руководством, пялился в VSCode и не мог выдавить из себя больше чем fn main() {}. Ну какого же чёрта? Я просто закрыл глаза, открыл руководство на рандомной странице и начал его читать. И прикол в том, что я понял о чём там говориться. И тут до меня дошло… Руководство написано наизнанку. Начало и конец ничуть не лучше чем в Мементо Кристофера Нолана. Они как-то умудрились запутать в общем-то нормальное руководство. После этого всё пошло получше.

Ржавые шестерёнки заскрипели и начали крутиться. Программа пошла-поехала. Если хотите знать как я внедрил rust в продакшин, как я ему научился и что из этого вышло – добро пожаловать под кат. Реальные люди, коммиты, примеры и никаких todo-list и хеллоу-ворлдов.

Ржаветь так ржаветь.
Всего голосов 113: ↑109 и ↓4+134
Комментарии315

Предметно-ориентированная микросервисная архитектура от Uber

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров23K
Прим. перев.: недавняя статья от Uber Engineering рассказывает о путешествии этой крупной компании к своей улучшенной версии микросервисной архитектуры. Несмотря на то, что некоторые интернет-пользователи не без причин увидели в новом подходе «всего лишь применение принципов DDD к микросервисам», статья снискала огромный интерес у сообщества разработчиков и других инженеров. А посему — рады представить её русскоязычную версию, подготовленную специально для хабра.



Введение


В последнее время активно обсуждаются недостатки сервис-ориентированных архитектур и, в частности, микросервисных архитектур (МА). Всего несколько лет назад многие с готовностью переходили на МА из-за их многочисленных преимуществ: гибкости в виде независимых развертываний, прозрачной принадлежности, повышения стабильности систем и лучшего разделения ответственности. Однако не так давно ситуация изменилась: микросервисный подход стали критиковать за склонность серьезно увеличивать сложность, из-за которой иногда бывает тяжело реализовать даже тривиальные функции. (Мы рассказывали об этом в докладе «Микросервисы: размер имеет значение, даже если у вас Kubernetes» — прим. перев.)

В настоящее время в Uber насчитывается около 2200 критических микросервисов, и мы испытали все достоинства и недостатки этого подхода на себе. В течение последних двух лет Uber пыталась сократить запутанность микросервисного ландшафта, попутно сохранив преимущества данной архитектуры. С помощью этой публикации мы планируем представить наш обобщенный подход к микросервисным архитектурам, получивший название «Domain-Oriented Microservice Architecture» (DOMA).
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑30 и ↓2+36
Комментарии6

Навигатор для трактора или эмиграция с цифрами

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров51K

Cover
https://www.deviantart.com/mrmarkchilcott/art/Warpig-662451056


Итак, ваш трактор отполирован до блеска, смазан, проведено ТО. Вы в костюмчике с иголочки стоите рядом, позвякиваете ключами и… не знаете толком куда же ехать. Внучатая племянница лучшей подруги двоюродной тети вашей мамы говорит, что лучше страны, чем Германия нет. Васек, товарищ детства, за бутылкой пива рассказал, что если куда и ехать, то в Эмираты. Там дорого-богато, а небоскребов сколько? Владимир Викторович, директор конторы, где вы в студенческие годы подрабатывали, считает, что где родился, там и пригодился, мол, страну поднимать надо. Направлений много, а жизнь одна. Давайте вместе вооружимся цифрами и попытаемся составить хотя бы отдаленно объективный список потенциальных мест дислокации на следующие N лет.

Читать дальше →
Всего голосов 80: ↑73 и ↓7+92
Комментарии0

Как вести технический блог?

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров20K


Я работаю в коммерческой разработке с 2011 года. С конца 2012 занимаюсь разработкой под iOS. Свою первую техническую статью я написал на Хабре в начале 2017 года про подход к локализации мобильных приложений. Потом выпустил ещё несколько статей по iOS-разработке на Хабре и в конце 2017 года я перешёл в новую компанию и решил вести блог про solution architecture https://medium.com/@nvashanin, где начал описывать общие концепты, обязанности архитектора, его скилл-сет и т.д. К лету 2020 года количество просмотров моих статей перевалило за 800 тысяч, а количество времени, которое люди потратили на прочтение — больше 6 млн минут, или около 12 лет чистого времени. Флагманская статья была переведена другими людьми на разные языки: например, польский или испанский.

В статье я расскажу про свой путь к техническому блогу — от идеи до регулярных публикаций. Расскажу, о чём можно писать, как писать и как оформлять статьи, а также о том, как на них заработать. Мне, например, удалось купить себе часы на деньги, которые принёс блог. Статья подойдёт тем, кто только задумывается о написании статей, а также будет полезна и тем, кто уже активно пишет.
Читать дальше →
Всего голосов 68: ↑68 и ↓0+68
Комментарии22

Руководство по CI/CD в GitLab для (почти) абсолютного новичка

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров361K

Или как обзавестись красивыми бейджиками для своего проекта за один вечер ненапряжного кодинга


Наверное, у каждого разработчика, имеющего хотя бы один пет-проект, в определённый момент возникает зуд на тему красивых бейджиков со статусами, покрытием кода, версиями пакетов в nuget… И меня этот зуд привёл к написанию этой статьи. В процессе подготовки к её написанию я обзавёлся вот такой красотой в одном из своих проектов:


результаты


В статье будет рассмотрена базовая настройка непрерывной интеграции и поставки для проекта библиотеки классов на .Net Core в GitLab, с публикацией документации в GitLab Pages и отправкой собранных пакетов в приватный фид в Azure DevOps.


В качестве среды разработки использовалась VS Code c расширением GitLab Workflow (для валидации файла настроек прямо из среды разработки).

Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0+15
Комментарии9

Шпаргалка по шаблонам проектирования

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров1.4M

Перевод pdf файла с сайта http://www.mcdonaldland.info/ с описанием 23-х шаблонов проектирования GOF. Каждый пункт содержит [очень] короткое описание паттерна и UML-диаграмму. Сама шпаргалка доступна в pdf, в виде двух png файлов (как в оригинале), и в виде 23-х отдельных частей изображений. Для самых нетерпеливых — все файлы в конце статьи.

Под катом — много картинок.

Читать дальше →
Всего голосов 192: ↑179 и ↓13+166
Комментарии66

5 инструментов геймдизайнера, которые помогут вашей игре

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров23K


Видеоигры существуют более 50 лет. За это время технологии скакнули от текстовой The Oregon Trail до фотореалистичной Red Dead Redemption 2. Не говоря уже о VR-тайтлах вроде Half-Life: Alyx, которая выходит в конце марта.

И все же, игровая индустрии еще очень молодая. Постоянно появляются новые способы и инструменты, которые помогают изучать и улучшать геймдизайн. О пяти из таких — в переводе под катом.
Всего голосов 34: ↑34 и ↓0+34
Комментарии5

Планирование в Go: Часть I — Планировщик ОС

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров31K
Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи «Scheduling In Go: Part I — OS Scheduler» автора Билла Кеннеди, о том, как работает внутренний планировщик Go.

Это первый пост в серии из трех частей, который даст представление о механике и семантике, лежащей в основе планировщика в Go. Этот пост посвящен планировщику операционной системы. Начнем!

Внутренняя архитектура планировщика Go позволяет вашим многопоточным программам быть более эффективными и производительными. Важно иметь общее понимание того, как работают планировщики ОС и Go для правильного проектирования многопоточного программного обеспечения. Я опишу достаточно деталей, чтобы вы могли наглядно представить, как все работает, чтобы на практике принимать лучшие решения.
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑17 и ↓3+24
Комментарии9
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность