Как стать автором
Обновить
4
0
Антон Семенов @allcreater

Программист С++

Отправить сообщение

Как стать программистом графики: советы команды AMD Game Engineering

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров8.4K

Очень часто нас спрашивают о хороших веб-сайтах для новичков по изучению программирования графики. Разумеется, мы бы с радостью порекомендовали GPUOpen, но правда в том, что основная целевая аудитория GPUOpen — программисты среднего или высокого уровня. Для только начинающих погружаться в мир графики есть более подходящие веб-сайты.

Как и во многих других сферах, в графике нет одного единственно правильного пути. В основном он зависит от имеющихся знаний, предпочитаемого способа обучения, личного выбора, доступного оборудования и так далее. Поэтому это руководство будет перечнем веб-сайтов, которые, по нашему мнению, полезны для новичков, и небольшим обсуждением плюсов и минусов этих веб-сайтов и их программы обучения.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0+15
Комментарии8

10 рекомендаций по VS Code для повышения продуктивности

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров49K
Visual Studio Code остаётся наиболее предпочтительной IDE среди разработчиков. Причём этот редактор всё чаще используют именно начинающие программисты. Источник: survey.stackoverflow.co/2023

А вы знали, что 73% разработчиков по всему миру используют один редактор кода? Так и есть. Результаты проведённого в 2023 году опроса Stack Overflow показали, что VS Code является самой популярной средой разработки.

И мы все знаем почему — он очень крут!

Но в полной ли мере мы задействуем его потенциал? Текущая статья будет посвящена знакомству с некоторыми интересными возможностями VS Code, способными повысить продуктивность работы. К ним, помимо прочих, относятся локальный контроль исходного кода, анимация курсора и быстрое удаление строк. Использование этих возможностей поможет ускорить реализацию проектов разработки.
Читать дальше →
Всего голосов 77: ↑69 и ↓8+87
Комментарии83

Как найти своё место в программировании графики для игр

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров9.6K

Введение


«Графика стала слишком сложной».

В последние годы я всё чаще слышу подобные фразы: программирование графики теперь настолько сложно изучать, что это демотивирует людей осваивать его как хобби и/или профессию, или заставляет их сдаться. Я глубоко очарован этой областью программирования, поэтому подобные комментарии всегда бьют по больному. Программирование графики для игр — это специализация, приносящая невероятное удовольствие, она постоянно эволюционирует и обновляется, к тому же имеет (по большей части) одно из лучших сообществ программистов, развивающееся благодаря активному обмену информацией. Так что же происходит?

Это сложно объяснить, но произносящие такие фразы в чём-то правы.

Когда я начал писать этот пост пару месяцев назад, он был совершенно другим, по сути, в нём аргументировалась необходимости создания высокоуровневой (как DX11, но лучше) API-обёртки для D3D12.

Но чем больше я писал, тем сильнее понимал, что проблема сложнее, чем кажется, а после публикации этого опроса в Twitter я убедился, что единого, подходящего всем решения для изучения графики больше не существует.

Кто-то может сказать «но и раньше его не было», и будет прав, но за последние годы разрыв увеличился. Давайте поговорим об этом.
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0+10
Комментарии1

CLI инструменты, которые облегчат времяпровождение в терминале и сделают его приятнее

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров52K

Многие из вас каждый день работают в терминале, так давайте улучшим это времяпровождение вместе. Существует множество полезных инструментов CLI, которые могут сделать вашу жизнь в командной строке проще, быстрее и в целом веселее.

В этом посте описан мой топ-25 обязательных инструментов CLI, на которые я привык полагаться. Если тут нет вашего любимого - дайте мне знать в комментариях :)

Читать далее
Всего голосов 100: ↑93 и ↓7+100
Комментарии83

Микроскоп из оптических головок от DVD-привода

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров20K

Небольшой и доступный проект по сборке лазерного сканирующего микроскопа на основе двух оптических головок и многофункционального инструмента “Analog Discovery”. Одно из преимуществ такого микроскопа в возможности выравнивания лазерного пятна относительно изучаемого образца с точностью до микрометра.
Читать дальше →
Всего голосов 59: ↑54 и ↓5+65
Комментарии32

Российские компьютерные игры 90-х годов. Часть 3: рождение «русского квеста»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров43K

В первой части мы рассказывали про компьютерные игры российской разработки, вышедшие в первой половине 90-х годов, во второй — коснулись нескольких знаковых игр середины десятилетия.

Продолжим мы цикл неожиданно для самого автора тематическим обзором, посвящённым зарождению жанра «русский квест». Собственно, изначально я думал ограничиться описанием пары тайтлов, но разверзлись бездны ностальгии и упоротости. Ведь русский квест рубежа девяностых и нулевых — целое культурное явление.

Его главные, каноничные ингредиенты: меметичные персонажи из массовой культуры (лучше всего из анекдотов), склёпанность на коленке из чего-то и палок (зато можно играть чуть ли не калькуляторе «Электроника»), квесты решаются не самым очевидным и логичным, зато особо упоротым образом, и царит в этом во всём атмосфера этого нашего постмодернизма с кучей отсылок к советским мемам и западным фильмам пополам с шутейками категории «Галустян 18+».

И всё же, скажем честно, многим из нас это всё вполне искренне нравилось. А теперь даже как-то трудно не смахнуть скупую слезу ностальгии при виде всей этой наивной и разудалой дичи.
В общем, приступим-с.
Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑41 и ↓1+59
Комментарии18

17 убойных репозиториев GitHub, которые нужно сохранить

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров140K

Здесь собраны лучшие и самые полезные репозитории Github, которые будут служить вам долгое время.

Читать далее
Всего голосов 153: ↑123 и ↓30+114
Комментарии44

Системы частиц, освещение и Variance Shadow Maps

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров2.9K

Доброго времени суток. Не так давно мне удалось реализовать один довольно интересный алгоритм затенения, о чем я и хочу рассказать.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0+14
Комментарии2

11 советов менеджеру от «серийного интервьюера»

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров6.9K

Привет, я Александр Пузеев, Software Lead инженер Beeline Казахстан. За 2021 год провёл 85+ собеседований, не считая внутренних переходов, то есть провожу одно собеседование в 3–4 дня. Я делаю это не потому, что мне нечем заняться или просто по фану. Это одна из моих рабочих задач.

Коллеги шутят, что меня можно назвать «серийным интервьюером», поэтому позволю дать несколько рекомендаций тем, кто проводит собеседования. Тем более что не все коллеги любят и умеют проводить собеседования.

Постарался описать всё то, что считаю важным в процессе интервью. Не буду рассказывать, нужно ли задавать вопросы по алгоритмам или нет, расскажу только про процесс интервью. Мои рекомендации подойдут любому интервьюеру, который собеседует как на технические, так и на нетехнические специальности. Также статья будет интересна тем, кто только начинает проводить интервью и ищет больше информации о том, как процесс происходит в других компаниях.

Кем вы видите себя через пять лет?
Всего голосов 14: ↑9 и ↓5+6
Комментарии16

Создаем платформер за 30 минут

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров164K
Здравствуйте! Сегодня мы будем писать платформер, используя C++, Box2D и SFML, а также редактор 2D карт для игр Tiled Map Editor.

image

Вот результат (карта создавалась 5 минут + во время сьемки игра тормозила + экран не так растянут — дефект Bandicam):



Исходники и exe — внизу статьи.
Читать дальше →
Всего голосов 88: ↑84 и ↓4+80
Комментарии14

Воссоздаем Minecraft-подобную генерацию мира на Python

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров27K

Minecraft, самая продаваемая игра в мире, наиболее известная своими пикселизированными блоками и бесконечными мирами, содержит потрясающий процедурный генератор ландшафта — с пещерами, водоёмами, и даже различными биомами.

Процедурная генерация является важной частью компьютерной графики — она используется в основном в играх и в фильмах. Она помогает создавать случайные структуры, не вызывающие ощущения «машинного» стиля.

Также процедурная генерация играет важную роль в машинном обучении. Она позволяет генерировать такие данные, которые сложно собрать. Обучение моделей машинного обучения требует огромных датасетов, которые может быть затруднительно собирать и подготавливать. Генерацию данных процедурным образом можно легко адаптировать к требуемому типу данных.

В детстве мне нравилось играть в Minecraft, и мне всегда было интересно, как эта игра генерирует бесконечные миры. В данной я статье я попытаюсь воссоздать это на Python.

Прим. переводчика. Осторожно, в статье много иллюстраций (в том числе анимированных)

Читать далее
Всего голосов 57: ↑57 и ↓0+57
Комментарии13

Если мошенники украли деньги с банковской карты — не спешите в полицию

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров184K

Мне давно надоели эти банки, но инфопространство постоянно забито историями, как мошенники в очередной раз украли деньги, причём даже без социальной инженерии. 

Народ жалуется на Tinkoff, Альфа-банк и прочие банки, на операторов сотовой связи. Портал banki.ru ввёл драконовские правила, что у него решения судов без оценок в народном рейтинге, на форуме нельзя написать, что itsoft выиграл дело у ВТБ — это реклама itsoft видите ли, то есть видно надо писать одна компания, но не скажем какая выиграла суд у ВТБ.

В статье “Банки не хотят внедрять многофакторную авторизацию и покончить с мошенничеством” есть простые рецепты, которые бы исключили случаи мошенничества хотя бы для тех, кто не разговаривает с мошенниками и не сообщает им коды. Народ хочет аппаратные токены, а банки не дают. 

К написанию данной статьи меня ещё подвиг наш конфликт с хостером Leaseweb. 7 лет мы платили одну цену в месяц за аренду серверов там. А потом она внезапно выросла в 70 раз. Leaseweb решил, что за действия злоумышленников деньги надо списать с нашей корпоративной карты.

Банки и корпорации разрабатывают свои договоры и внутренние инструкции таким образом, чтобы не иметь никакой ответственности перед клиентом, а клиента ободрать до нитки за действия третьих лиц, даже если закон прямо говорит, что банк обязан вернуть клиенту деньги.

Читать далее
Всего голосов 162: ↑142 и ↓20+159
Комментарии210

Гексагональные тайловые миры

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение32 мин
Количество просмотров35K

Тайловость в играх – очень распространенное явление, особенно в играх инди сегмента. Чаще всего используют квадратные тайлы – в них проще всего задать необходимые данные, будь то карта уровня или инвентарь. Однако на квадратных и прямоугольных формах возможности подобной системы не ограничиваются.

В топовых играх конца девяностых - начала нулевых часто можно увидеть шестиугольную сетку заместо квадратной – в то время это смотрелось очень интересно, в особенности в сочетании с изометрией. Именно о работе с такими сетками и пойдет речь.

Читать далее
Всего голосов 80: ↑80 и ↓0+80
Комментарии12

Пишем простой Path Tracer на старом добром GLSL

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров18K

На волне ажиотажа вокруг новых карточек от Nvidia с поддержкой RTX, я, сканируя хабр в поисках интересных статей, с удивлением обнаружил, что такая тема, как трассировка путей, здесь практически не освящена. "Так дело не пойдет" - сказал я и решил, что неплохо бы запилить что-нибудь небольшое из этой темы, да и так, чтобы другим полезно было. Тут как кстати API собственного движка нужно было протестировать, поэтому решил - запилю-ка я свой простенький path-tracer прямо во фрагментном шейдере. Что из этого вышло, думаю вы уже догадались по превью к этой статье

Читать далее
Всего голосов 70: ↑70 и ↓0+70
Комментарии10

Использование journalctl для просмотра и анализа логов: подробный гайд

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров189K


Journalctl — отличный инструмент для анализа логов, обычно один из первых с которым знакомятся начинающие администраторы linux систем. Встроенные возможности ротации, богатые возможности фильтрации и возможность просматривать логи всех systemd unit-сервисов одним инструментом очень удобны и заметно облегчают работу системным администраторам.

Эта статья рассматривает основные возможности утилиты journalctl и различные варианты ее применения. С помощью journalctl можно просматривать логи системы, чтобы решить возникшие проблемы на рабочей станции или сервере использующие дистрибутив linux с демоном инициализации systemd, де-факто уже ставшим стандартом в современных Linux-системах, например: RHEL, CentOS, Fedora, Debian и многих других.

Существует мнение, что systemd не так уж и хорош — он нагружает систему и это все еще предмет для споров на сегодняшний день, но нельзя отрицать, что он предоставляет прекрасный набор инструментов для управления системой и поиска проблем. Представьте, что вам приходится иметь дело с проблемным сервером, который даже не загружается — в таком случае можно загрузиться с live-дистрибутива, смонтировать системный раздел и просмотреть логи systemd, чтобы понять, в чем проблема.
Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑41 и ↓2+60
Комментарии25

System.Threading.Channels — высокопроизводительный производитель-потребитель и асинхронность без аллокаций и стэк дайва

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров38K
И снова здравствуй. Какое-то время назад я писал о другом малоизвестном инструменте для любителей высокой производительности — System.IO.Pipelines. По своей сути, рассматриваемый System.Threading.Channels (в дальнейшем «каналы») построен по похожим принципам, что и Пайплайны, решает ту же задачу — Производитель-Потребитель. Однако имеет в разы более простое апи, которое изящно вольется в любого рода enterprise-код. При этом использует асинхронность без аллокаций и без stack-dive даже в асинхронном случае! (Не всегда, но часто).


Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑25 и ↓0+25
Комментарии7

DirectX raytracing — всплываем

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров21K


В 2018 году компания Microsoft анонсировала raytracing API (DXR) как часть DirectX 12. Подход рейтрейсинга заставляет полностью переосмыслить способ ренедринга трехмерных сцен, смещающий классический подход растеризации на второй план. АПИ модернизируются, разрабатываются более производительные GPU, разработчики пакетов визуализации пробуют новые возможности. Однако даже на наиболее производительных видеокартах мощности хватает на генерирование всего нескольких лучей на пиксель для обеспечения стабильной частоты смены кадров. К тому же, производительность во многом зависит от сложности материалов и сцены. Но уже сегодня продвинутые алгоритмы шумоподавления и аккумуляции результата освещенности позволяют достичь высокой степени реализма. Все это мотивирует к экспериментам в данной области.

Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑29 и ↓0+29
Комментарии10

Аллокаторы памяти

Время на прочтение20 мин
Количество просмотров99K
Всем привет! Не так давно, после очень плотного изучения аллокаторов и алгоритмов распределения памяти, а также в последующем применении их на практике мне в голову пришла идея написать статью, в которой будет максимально подробно рассказано о них. Считаю, что данная тема будет достаточно востребованной, так как в сети, особенно в русскоязычной части, на данный момент существует очень мало источников, посвященных этому вопросу.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑27 и ↓3+37
Комментарии15

60+ игр для гиков

Время на прочтение35 мин
Количество просмотров53K
Приветствую всех брутальных Хабрачан и чувственных Хабрачаночек!

Благодаря вашей поддержке я смог написать статьи про сериалы в мире IT. Вместе мы прошли через многое. В последней статье я попросил вас рассказать своё мнение о том, стоит ли мне писать статью про гиковские игры и вы снова поддержали меня. Спасибо за это!

Что же, как я и обещал — подборка 60+ игр для гиков перед вами. Сразу хочу оговорить один момент. Все мы гики. У кого-то есть любимые игры, которые могли сюда не попасть. Напишите о них в комментариях. Все ваши комментарии очень ценны и добавляют интереса в наш диалог. Часть из игр моей подборки непосредственно про IT и вокруг нас с вами, часть — не про IT, но гику эти игры наверняка понравятся. Часть игр чему-то учат, часть — просто веселят и развлекают.

Так как подборка очень большая, я не буду детально описывать каждую игру, но расскажу интересные особенности про все. Сортировал игры я не по значимости, а по алфавиту, чтобы было проще и читать, и искать.

И ещё один момент. Поздравляю всех с наступлением лета! Думаю, в этот непростой год, когда сложно выбраться отдохнуть — цифровые развлечение будут совсем не лишними.

Что же. Давайте не будем тянуть время и поговорим о подобранных мною для вас играх!


Всего голосов 39: ↑34 и ↓5+43
Комментарии83

Основы формата GLTF и GLB, часть 1

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров56K

Что такое GLTF и GLB?


GLTF (GL Transmission Format) — это формат файла для хранения 3Д сцен и моделей, который является крайне простым в понимании (структура записана в стандарте JSON), расширяемым и легко взаимодействующим с современными веб-технологиями. Данный формат хорошо сжимает трёхмерные сцены и минимизирует обработку во время выполнения приложений, использующих WebGL и другие API. GLTF сейчас активно продвигается Khronos Group как JPEG от мира 3D. На сегодняшний день используется GLTF версии 2.0. Существует и бинарная версия данного формата, которая называется GLB, единственное различие которого в том, что все хранится в одном файле с расширением GLB.


Эта статья — 1 часть из 2х. В ней мы с вами рассмотрим такие артефакты формата и их атрибуты, как Scene, Node, Buffer, BufferView, Accessor и Mesh. А во второй статье мы рассмотрим оставшиеся: Material, Texture, Animations, Skin и Camera. Больше общей информации о формате можно найти здесь.
Если в процессе просмотра статьи захочется лично поработать с данным форматом, то можете скачать модели GLTF 2.0 с официального репозитория Khronos на GitHub


image


Проблематика и её решение


Изначально GLTF формат был задуман Khronos Group как решение для передачи 3D контента по интернету и был призван минимизировать количество импортеров и конвертеров, разные виды которых создаются при работе с графическими API.


image

На текущий момент GLTF и его бинарный брат GLB используются как унифицированные форматы и в CAD программах (Autodesk Maya, Blender и т. д.), в игровых движках (Unreal Engine, Unity и прочих), AR/VR приложениях, соц. сетях и т.д.

Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑18 и ↓1+17
Комментарии5

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Санкт-Петербург и область, Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность