Как стать автором
Обновить
23
0
Вадим @axeax

Пользователь

Отправить сообщение

Топ добавок для повышения работоспособности и энергии

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.5K

Для повышения работоспособности и энергии каждый волен использовать удобные инструменты. Однако зачем игнорировать действительно эффективные средства?

На связи RISE: сообщество про Ноотропы и Биохакинг. Сегодня разберем особенность добавок для повышения работоспособности и энергии. Сами по себе они не делают человека продуктивным. Они помогают эффективнее выполнять то, что вы делаете каждый день. И, что самое важное, не так важна дозировка, как правильный подбор компонентов для комплексного воздействия на организм.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑4 и ↓5+2
Комментарии3

Проектирование экономики F2P игр на основе продуктовых метрик

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.5K

Несмотря на то, что универсального алгоритма проектирования игровой экономики сформулировать не получится: уж слишком разные механики в разных играх, - мы можем попробовать сформулировать один из подходов, которым можно руководствоваться, начиная работу над экономикой вашей игры. Проектирование экономики F2P и премиум игр сильно отличается. В этой статье мы попробуем разобраться в том, как подходить к созданию игр, распространяющихся по модели Free-To-Play.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑9 и ↓4+5
Комментарии0

125 простых советов по улучшению юзабилити вашего сайта

Время на прочтение22 мин
Количество просмотров15K

Эту статью Ника Коленды я перевёл ещё в конце 2016 года. И не просто перевёл, а ещё и сопроводил комментариями от лица бренда, под которым проектирую интерфейсы все эти годы.

Статья до сих пор актуальна и будет полезна как новичкам, только погружающимся в проектирование интерфейсов, так и опытным специалистам в качестве систематизации уже имеющихся знаний.

Свои старые комментарии я немного освежил и оформил в виде цитат.

Оригинал статьи с годами исчез по изначальной ссылке и превратился в нечто более сложное. Поэтому, к сожалению, сослаться на неё я больше не могу.

Читать далее
Всего голосов 28: ↑26 и ↓2+33
Комментарии11

Самые дикие налоговые проблемы, с которыми столкнулись эмигранты из РФ в 2022–2023

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров43K

Попытка налоговой взыскать в совокупности 51% от цены проданной квартиры, налог 88 млн руб. с полученной прибыли меньше 10 млн руб. «благодаря» автообмену с зарубежным банком, а также арест заграничных счетов в ОАЭ – в этой статье мы собрали самые жуткие истории из жизни, с которыми налоговые юристы сталкивались на практике.

Читать далее
Всего голосов 103: ↑93 и ↓10+106
Комментарии85

Что почитать про разработку игр: интересные тексты из блога Pixonic за 2022-й

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров5.8K

Всем привет! Год потихоньку подходит к концу, так что самое время вспомнить, о чём мы писали. Собрали в одном материале самые интересные статьи из нашего блога и удобно сгруппировали их по темам — от геймдизайна до серверной разработки. Отличная возможность вернуться и перечитать полезные материалы или наверстать, если вы вдруг что-то пропустили.

Поехали!
Всего голосов 12: ↑11 и ↓1+11
Комментарии1

99 советов по монетизации игр — Часть 1

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров5.8K

Советы, которые я давал тут и тут для геймдизайнеров, пока, являются самыми популярными моими статьями. Приятно видеть, что мой опыт может быть кому-то полезен и после публикации этих материалов в личку стали приходить просьбы с написанием продолжения… Интересно, что все запросы для новых статей были сосредоточены только вокруг монетизации и так как эта тема является достаточно сложной, то я решил начать с советов, которые могут увеличить прибыль от ваших игр.

Читать далее...
Всего голосов 13: ↑5 и ↓8-2
Комментарии9

Как пустить игроков по кругу

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров4.8K

…мономифа.

Возможно вы уже слышали о мономифе, но не знали, что это он. Или не думали, что его структуру можно и нужно применять для разработки ваших незабываемых игр. В любом случае сегодня мы разберёмся как с помощью этого нехитрого инструмента упростить создание квеста или сцены и сделать их такими, чтобы игроки ещё долго рассказывали о них. И начнём мы с истории.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1+9
Комментарии7

Unity. Ленивый ECS

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров6.5K

Привет, Хабр! Это статья о том как наша небольшая команда реализовывала свой ECS в рамках Unity проекта. Если вас заинтересовало как строилась архитектура, откуда брались те или иные решения, и какой она у нас получилась, или если вам просто интересно, как оно всё выглядит там, под капотом, вы можете посмотреть всё нажав на кнопку "Читать далее".

Читать далее
Всего голосов 6: ↑4 и ↓2+4
Комментарии6

Всё что нужно знать про ECS

Время на прочтение30 мин
Количество просмотров86K

Привет, Хабр! В этой статье я расскажу всё, что знаю про Entity-Component-System и попытаюсь развеять различные предубеждения об этом подходе. Здесь вы найдете много слов о преимуществах и недостатках ECS, об особенностях этого подхода, о том как с ним подружиться, о потенциальных граблях, о полезных практиках, а также в отдельном разделе коротко посмотрим на ECS фреймворки для Unity/C#.

Окунуться в мир ECS
Всего голосов 35: ↑34 и ↓1+36
Комментарии24

Добавляем ботов в мультиплеерный шутер на Unity

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров9.1K

С ростом проекта в него приходит постоянно приходит новая аудитория: как матерые игроки, так и новички в жанре. Закинуть всех в один матч можно, но первым будет скучно, а вторым — сложно. В итоге всех можно потерять уже на старте.

Боты — не только хороший способ восполнить недостающих игроков в комнате и быстрее начать матч, но и отличная возможность для онбординга новичков. Нам они понадобились, чтобы обучать новичков в тренировочных матчах и давать им нужный пользовательский опыт. Настоящий, живой, который при этом мы могли бы контролировать.

В этой статье расскажу, как мы добавляли ботов в свой шутер, настраивали логику, динамическое изменения скилла и многое другое. Все подробности под катом.

Читать далее
Всего голосов 43: ↑42 и ↓1+45
Комментарии2

Советы по разработке игр от создателя Civilization Сида Мейера

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров32K

В своей книге «Сид Мейер: Жизнь в мире компьютерных игр» знаменитый разработчик рассказывает о ключевых моментах карьеры, много шутит и через всю книгу дает советы и лайфхаки по разработке игр. А в этой статье основные из них — перевод под катом.

Читать далее
Всего голосов 63: ↑63 и ↓0+63
Комментарии27

Ontol: Самые полезные материалы для релокейта в любую страну мира

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров23K
image

В предыдущей подборке самых полезных материалов про визу O-1 много спрашивали про релокейт в Европу. Я целый день копал рунет и накопал полезное про релокейт не только в Европу, но почти куда угодно: Азию, Латинскую Америку, Австралию, Ближний Восток, Африку, Китай и даже… в Россию. Всего про 49 стран.

Недавний (пару недель назад) опрос 2423 ИТишников (50% Senior, 30% Middle, 10% Junior):

  • 23% в ближайшие 5 лет точно уеду (563)
  • 18% уже уехал (443)
  • 37% колеблюсь (900)
  • 21% не собираюсь уезжать в принципе (517)


Онтол — это ресурс призванный помочь максимально раскрыть ваш потенциал: поступить в самый полезный для вас университет, жить в максимально эффективном месте на планете, свободно перемещаться, работать на работе мечты, читать нужные книги.

В конце поста — опрос.

(Если у вас есть полезные ссылки на «личный опыт» по релокейту, который вам понравился, делитесь, буду признателен.)
Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑27 и ↓6+29
Комментарии14

Взрослый back-end на node.js возможен?

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров45K

В экосистеме Node.js существует довольно много библиотек и фреймворков, которые пользуются определенной популярностью в сообществе. Но ни один из инструментов не решил главную проблему, с которой сталкиваются разработчики, когда пытаются писать бэкенд на Node.js. Это проблема выбора архитектуры.

Хочу обратить ваше внимание на относительно молодой фреймворк Nest.js. Из коробки он предлагает заранее предопределенную архитектуру, которая заточена под максимально удобную поддержку и масштабируемость вашего приложения. Заложенные архитектурные подходы проверены временем и давно используются в других, более зрелых платформах: Java(Spring), Python(Django), PHP(Laravel) и прочих.

Авторы Nest.js не скрывают, что их вдохновил один из популярных фреймворков для клиентских приложений — Angular.js, а его авторы ориентировались на походы, используемые в Java и C#. Если вы знакомы с Angular.js, то увидите в Nest.js много схожих идей.

Читать далее
Всего голосов 45: ↑39 и ↓6+40
Комментарии49

Чем разработчик от кодера отличается

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров32K

Самый плохой разработчик — тот, который всё делает по ТЗ. А самый лучший код — не написанный.

«Моя задача — писать код, я разработчик!» — да, это очень удобная позиция. Но людям, которые не только программируют, но ещё и общаются с коллегами, организуют собственную работу и понимают предметную область, платят больше. Потому что они приносят бизнесу больше пользы. Разработчики, которых надо микроменеджерить, чтобы они делали свою работу, никому не нужны.

Основная обязанность разработчика — это решить проблему. Не написать код, не отдать задачу на тестирование, а решить проблему. Писать код по спецификациям может любой дурак (на самом деле тоже нет). А вот решать проблемы — нет. Для этого надо думать и брать на себя ответственность.

Это история не про любовь, мир, жвачку и миссию компании, а про простую способность сделать свою работу так, чтобы она была сделана хорошо. И да, для этого разработчик должен не только уметь программировать, но и уметь общаться с другими людьми, уметь доносить свои мысли, уточнять и понимать, что вообще происходит. То есть уметь договариваться. Да, разработчик должен уметь организовывать свою работу: раскладывать проблему на задачи. Ещё он должен интересоваться продуктом (проектом). Не потому что разработчик так его любит, и не потому, что этого требует Agile, а потому, что живой интерес к продукту и понимание его ценности увеличивает качество решений и стоимость разработчика на рынке. Знание предметной области и её ограничений — первейшее требование для того, чтобы принять правильное техническое и архитектурное решение. И очевидно, что чем меньше руководитель тратит сил на управление сотрудником и чем больше получает результат, — то есть чем выше автономность сотрудника, его самостоятельность и беспроблемность, — тем он ценнее при прочих равных.

Читать далее
Всего голосов 73: ↑56 и ↓17+48
Комментарии184

Полное практическое руководство по Docker: с нуля до кластера на AWS

Время на прочтение39 мин
Количество просмотров1.7M



Содержание



Вопросы и ответы


Что такое Докер?


Определение Докера в Википедии звучит так:


программное обеспечение для автоматизации развёртывания и управления приложениями в среде виртуализации на уровне операционной системы; позволяет «упаковать» приложение со всем его окружением и зависимостями в контейнер, а также предоставляет среду по управлению контейнерами.



Ого! Как много информации.

Читать дальше →
Всего голосов 125: ↑124 и ↓1+123
Комментарии44

Как мощность влияет на геймплей: численный подход к дизайну игры для достижения ее честности

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров7.8K

В процессе прохождения игр пользователи стремятся к победе посредством достижения целей и задач, определяемых многими факторами. Навыки, мотивация, ресурсы и мощность аватара здесь играют решающую роль. Сравнение этих элементов — важная задача геймдизайна для достижения честного геймплея.

Стоит заметить, что термин «честность» здесь более уместен, чем «баланс», ведь последний чаще можно истолковать неверно. Честность подразумевается в том смысле, что опыт игроков должен быть выдержанным и правдоподобным. Честный геймплей должен быть приятным и увлекательным, даже если он не совсем четко сбалансирован. Идеальный баланс, в свою очередь, может сделать игру более скучной. По словам ведущего дизайнера Overwatch Джеффа Каплана:

Восприятие баланса гораздо важнее, чем сам баланс.

Во многих играх можно добиться хорошего игрового опыта, не задействуя при этом слишком много элементов, механик и правил. Это не означает, что такие игры обязательно будут простыми — но их можно понять, изучив меньшее число сущностей. В шашках, в примеру, всего четыре правила, но это не делает их простыми.

Иными словами, во многих играх имеется широкий спектр элементов, дающих им больше возможностей и альтернатив. Сами по себе они не делают игры сложными и не подразумевают, что их сложнее освоить. Более того: многие из этих элементов могут даже не приниматься игроком во внимание в ходе игры. Однако достижение ощущения честности игры в данном случае может оказаться более сложной задачей, ведь при большем числе элементов их сложнее настроить для достижения согласованного, приятного и увлекательного опыта.

Во всех описанных случаях могут быть разные стратегии и отправные точки, которые можно использовать для достижения этой самой честности. Одна из них, на которой мы и сфокусируемся в данной статье, — мощность (Power).

Читать далее
Всего голосов 23: ↑22 и ↓1+26
Комментарии12

Как раздвинуть кости черепа, чтобы легче дышалось: место, где в стоматологии сошлись сразу три новые технологии

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров39K
image
Этими винтами хочется попадать в нужное место кости очень точно и под очень правильным углом.

Привет, Хабр! Меня зовут Гусейн, я стоматолог, который специализируется на сложной ортодонтии — перемещении зубов. В общем, я в соавторстве ещё с парой итальянских коллег и одним немецким изобрёл математическую модель расчёта оптимального места под винты, которые мы вкручиваем в нёбо, используя их как опору для аппаратов. И такой метод их вкручивания, что врачу не остаётся почти никакого шанса на ошибку. И техническую реализацию всего этого.

Коротко это выглядит так: делаем оптический слепок рта внутриротовым сканером изнутри, накладываем поверх этого данные КТ, загоняем в аналог Архикада для ортодонтов (Dolphin), совмещаем, рассчитываем оптимальное место для имплантов — мини-винтов, печатаем навигационный шаблон из пластика и выпекаем лазером аппарат, потом вставляем одно в другое, потом вкручиваем это в пациента и радуемся. Получается идеальная точность. А это, знаете ли, важно, когда вы решаете взять и раздвинуть кости черепа ребёнку.

Зачем раздвигать нёбо ребёнку? Потому что так получилось, что детям нужно дышать. И иногда из-за неправильного развития мышц или генетики нёбо получается не той формы, чтобы кислород в достаточном количестве попадал к мозгу. Ребёнок начинает отставать в развитии и приобретает вид юного алкоголика (я имею в виду мешки под глазами).

Раньше винты вкручивали на глаз, и это было более травматично и немного неточно. Чуточку. Раз в пять. Под катом будет несколько фотографий фрагментов головы человека с не совсем привычных ракурсов, поэтому, если вы кушаете, то, возможно, стоит сначала доесть, а потом открывать пост.
Читать дальше →
Всего голосов 106: ↑105 и ↓1+137
Комментарии54

Ретроспектива разработки интерфейса листа персонажа

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров13K


Близится 2021 год, а значит, минуло почти 4 года с момента, когда я присоединился к разработке Pathfinder:Kingmaker в качестве разработчика интерфейсов. За это время игра превратилась из маленького прототипа с минимальным функционалом в огромную, сложную систему. Игра пережила релиз, год активного багофикса и поддержки DLC, а также портирование на консоль. И теперь, когда разработку этого проекта можно считать завершенной, пришло время оглянуться и попробовать собрать ретроспективу того, как проектировались и создавались интерфейсы.


Я решил начать с основного, на мой взгляд, интерфейса игры, с листа персонажа.
Много текста и картинок
Всего голосов 39: ↑39 и ↓0+39
Комментарии20

Как генерируются UUID

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров117K

Вы наверняка уже использовали в своих проектах UUID и полагали, что они уникальны. Давайте рассмотрим основные аспекты реализации и разберёмся, почему UUID практически уникальны, поскольку существует мизерная возможность возникновения одинаковых значений.

Современную реализацию UUID можно проследить до RFC 4122, в котором описано пять разных подходов к генерированию этих идентификаторов. Мы рассмотрим каждый из них и пройдёмся по реализации версии 1 и версии 4.
Читать дальше →
Всего голосов 52: ↑51 и ↓1+68
Комментарии40

Векторные вычисления в JS, есть ли смысл, когда и как можно использовать SIMD в браузере

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров23K

Все больше и больше область применения языка программирования javascript отходит от движения кнопочками в браузере да перекраски фона в сторону сложных и объемных веб-приложений. Уже во всю по миру шагает технология WebGL, позволяющая отображать трехмерные сцены в браузере прямо на языке js, а вместе с ней и усложняются задачи.


Производительность пользовательских машин продолжает расти, а вместе с ней и язык обзаводится новыми выразительными средствами, позволяющими ускорять вычисления. И пока WebAssembly где-то там в далеком и светлом будущем, asm.js застрял в болоте и свернул с пути, в ближайшее время изначально как часть es2015, ныне как отдельный стандарт выходит поддержка векторных операций в JS.


Все, кому интересно, что такое SIMD и векторные исчисления, как ими пользоваться в js, а так же что дает их использование — прошу под кат.


Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑45 и ↓1+44
Комментарии28
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность