Как стать автором
Обновить
45
0

Software Developer

Отправить сообщение

Минисериал: троичный компьютер своими руками

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров33K

Многие утверждали, что строят троичный компьютер, однако, насколько мне известно, никто не завершил проект. Проект Триадор не дает пустых обещаний!


Я строю очень простой, но функциональный и при этом бескомпромиссно троичный вычислитель, основанный на сбалансированной троичной системе счисления. Весь компьютер будет построен только на базе троичных мультиплексоров, которые собраны из аналоговых ключей. Следите за мини-сериалом о постройке моего вычислителя на ютубе:


Читать дальше →
Всего голосов 141: ↑141 и ↓0+141
Комментарии148

Подборка игр с низкоуровневым программированием

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров32K

TL;DR

Игры от Zachtronics:

TIS-100, EXAPUNKS, SHENZHEN I/O

Про создание процессора от логических элементов и до написания кода на ассемблере: браузерная бесплатная nandgame.com, более продвинутая Turing complete.

Если Вам нравится какая-то игра из перечисленных - наверно, и остальные тоже подойдут. В каждую из них я наиграл по 30+ часов, получил кучу удовольствия и научился чему-то новому.

Подробности
Всего голосов 66: ↑65 и ↓1+78
Комментарии26

Создание процессора с нуля для чайников

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров36K

В жизни многих программистов наступает момент, когда хочется понять как же работает процессор на самом деле, а не в абстрактных схемах высокоуровневых компонентов. У меня возник такой вопрос некоторое время назад, но все материалы которые я находил по этой теме либо были очень специализированными, требующими хорошего понимания электротехники и опыта работы со схемами дискретной логики, либо общие описания, пропускающие многие этапы, и оставляющие лишь смутное представление о том как же всё-таки тысячи транзисторов должны превратиться в работающий процессор.

Для этого я решил написать статью собирающую мой опыт попыток разобраться в этом вопросе, понятным языком, в то же время не пропуская ничего, чтобы после прочтения читатель мог воссоздать процессор из простейших элементов.

В данной статьей мы пройдем путь создания процессора от единичного транзистора до работающего 8-битного процессора, и напишем свой ассемблер для него.

Читать далее
Всего голосов 112: ↑112 и ↓0+138
Комментарии70

Мой компьютер на логических микросхемах

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров56K

Привет, Хабр. Два года назад, как раз перед началом пандемии, я затеял большой проект: построить компьютер, используя только простые логические микросхемы 74 серии и микросхемы памяти. В этой статье я бы хотел кратко рассказать о том, что получилось, и более подробно об основной части – процессоре.

Читать далее
Всего голосов 239: ↑238 и ↓1+304
Комментарии73

Практический взгляд на Raspberry Pi Pico с точки зрения STM32

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров20K
Сравнительно недавно Raspberry Pi Foundation выпустила плату Raspberry Pi Pico, основанную на микроконтроллере (Micro Controller Unit, MCU) RP2040. Эта плата привлекла большое внимание членов сообщества разработчиков различных электронных устройств. Появилось довольно много проектов, в которых используются программируемые модули ввода-вывода (Programmable I/O, PIO) Raspberry Pi Pico. Например, это проект PicoDVI, в котором конечные автоматы PIO используются для вывода DVI-сигнала.



Но с появлением Raspberry Pi Pico связано не только радостное возбуждение разработчиков электроники. Это событие заставило сообщество задаться важным вопросом о том, окажет ли появление платы какое-то ощутимое влияние на тех, кто пользуется STM32, SAM и другими микроконтроллерами, основанными на Cortex-M. Станет ли микроконтроллер RP2040 жизнеспособным выбором для некоторых из проектов, в которых используются похожие MCU? Учитывая то, что в состав RP2040 входит двухъядерный процессор ARM Cortex-M0+, кажется справедливой идея использования этого микроконтроллера там же, где применяются 32-битные MCU от ведущих производителей компонентов такого рода, в частности, от STMicroelectronics.

Сможет ли небольшой проект Raspberry Pi Foundation показать инженерам STM как надо делать микроконтроллеры, или создателям платы на RP2040 стоит пересмотреть некоторые из своих гипотез? Сложно ли будет портировать на RP2040 низкоуровневый код, рассчитанный на STM32?
Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑36 и ↓2+52
Комментарии9

C++20. Coroutines

Время на прочтение33 мин
Количество просмотров61K

В этой статье мы подробно разберем понятие сопрограмм (coroutines), их классификацию, детально рассмотрим реализацию, допущения и компромиссы, предлагаемые новым стандартом C++20.


image

Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑29 и ↓3+42
Комментарии27

И снова про VGA

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров25K

Хочу поделиться собственным опытом вывода изображения на монитор через VGA интерфейс. Я понимаю, что подобная задача решалась много раз, разными людьми, на разном оборудовании. Поэтому призываю всех причастных к этой теме отписаться в комментариях о своих вариантах реализации и особенностях разработки.

Читать далее
Всего голосов 104: ↑103 и ↓1+132
Комментарии39

std::atomic. Модель памяти C++ в примерах

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров116K

Для написания эффективных и корректных многопоточных приложений очень важно знать какие существуют механизмы синхронизации памяти между потоками исполнения, какие гарантии предоставляют элементы многопоточного программирования, такие как мьютекс, join потока и другие. Особенно это касается модели памяти C++, которая была создана сложной таковой, чтобы обеспечивать оптимальный многопоточный код под множество архитектур процессоров. Кстати, язык программирования Rust, будучи построенным на LLVM, использует модель памяти такую же, как в C++. Поэтому материал в этой статье будет полезен программистам на обоих языках. Но все примеры будут на языке C++. Я буду рассказывать про std::atomic, std::memory_order и на каких трех слонах стоят атомики.

Читать далее
Всего голосов 52: ↑52 и ↓0+52
Комментарии39

Как работать с атомарными типами данных в C++

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров25K

Насколько популярна сегодня тема атомарных данных, настолько же она обширна для одной статьи. Можно подробно останавливаться на разных аспектах атомарности: например, анализировать memory ordering, рассуждать о lock-free алгоритмах с использованием атомиков или исследовать производительность атомиков на разных платформах.

Под катом мы рассмотрим некоторые базовые принципы работы с атомарными типами данных в языке C++. А именно: осветим работу с атомарными данными, основные операции с ними в стандартной библиотеке C++, а также некоторые аспекты использования атомиков с пользовательскими типами данных.

Читать далее
Всего голосов 55: ↑54 и ↓1+59
Комментарии13

Как я компьютер в Minecraft построил

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров17K

Решил я, значит, изучить, как работают компьютеры на самом низком уровне. Это тот уровень, где работают всякие железяки, транзисторы, логические элементы и так далее. Чтобы полностью закрепить материал, я решил построить простенькую ЭВМ на редстоуне в Minecraft. Эта статья о том, как работают ЭВМ на уровне логических элементов и о том, как я построил прототип такой ЭВМ в Minecraft. В конце я оставил ссылку на GitHub-репозиторий с проектом.

Читать далее
Всего голосов 67: ↑66 и ↓1+75
Комментарии28

35+ бесплатных ресурсов для начинающих разработчиков С++

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров25K

Привет. Предположим, вы захотели начать изучать языĸ программирования C++ или, возможно, тех материалов, что уже изучили, вам недостаточно.

Я — Савва, программирую уже больше 7 лет, работаю менеджером команды наставников в Практикуме на курсе «Разработчик С++», а с недавнего времени — разработчиком в Positive Technologies. В этой статье мы с вместе с Практикумом собрали леĸции, ĸниги, курсы и всяĸое таĸое, чтобы шансов выстрелить себе в ногу самостоятельно было меньше :) По C++ существуют и другие подборĸи, но, ĸ удивлению, на Хабре их всего две.

Читать далее
Всего голосов 26: ↑25 и ↓1+27
Комментарии19

Вороной, Манхэттен, рандом

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение34 мин
Количество просмотров18K

Это история про то, как не довести дело до конца, но получить уйму опыта, и вообще ни разу не обломаться.

Итак, у нас был один программист, один художник, абсолютное непонимание рабочего процесса, незнакомый нам игровой движок и желание что-то намутить. Если вам интересно, как в одном месте сошлись карта Вороного, частный случай расстояния Минковского, преобразования над полигонами, процедурная генерация и шумы — и все это в красивой стилизованной обертке, то вам под кат.

Осторожно, очень много картинок!

Читать далее
Всего голосов 160: ↑160 и ↓0+160
Комментарии53

Что почитать игровому программисту?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров28K

Объём специфичных знаний, которые требуются рядовому программисту игр, даже если он только начал свою карьеру, вызывает у меня «лёгкую» тоску. Это одна из причин, почему большая часть людей, которые «горят делать игры», отсеивается на этапе технических собеседований (обычно их больше одного). Это нормально и грустно. Добавьте сюда, что нефундаментальные знания, вроде инструментов, библиотек и движков, приходится обновлять где‑то раз в 5–7 лет. Не вижу тут, что игрострой сильно отличается от других областей разработки. Если бы лет 15 назад «добрый я» скинул на почту список книг, которые придется прочитать и осмыслить, армия собранных граблей не была бы столь большой и разнообразной, и без ручек половинной длины. Осторожно, в конце статьи будет супердлинная картинка (взята с github отсюда, с разрешения автора).

У программиста нет цели, только путь.
Всего голосов 60: ↑60 и ↓0+60
Комментарии36

Что ещё почитать игровому программисту?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров8K

Это продолжение статьи с интересными, как мне кажется материалами, которые были собраны за время работы в игровых компаниях, и которые тем или иным образом повлияли на меня. Программисту игр, впрочем как и любому другому программисту, приходится достаточно много читать разной литературы, игровых и околоигровых статей, смотреть записи конференций. Так что, со временем получился список разных по технической направленности статей и видео, что примечательно достаточно много из них были опубликованы в треде на хабре. Особо урожайным выдался 20 год, когда из квартиры то выйти можно было не всегда, тогда наверное коллекционирование разных статей переросло в небольшое хобби.

Но, как справедливо написали в комментариях к прошлой статье, не стоит забывать классическую литературу, поэтому на первое место в этот раз я поставлю "Мертвые души" Гоголя. Произведение рассказывает историю о молодом и амбициозном человеке, который приезжает в провинциальный город с необычным предложением: он собирается купить "мертвые души" - крестьян, умерших или уходящих, но ещё "не снятых с учёта", чтобы заново зарегистрироваться их владельцем и получить на них кредиты и привилегии.

Двести лет роман по праву считается достоянием мировой литературы. Произведение умное и гениальное, ведь изложенная идея не сложна в реализации. Думаю, с некоторыми коррективами, она будет актуальной и через 10, и через 20 лет, оставаясь как бы вне времени. Перечитывая роман, наверное в третий уже раз, к сожалению, понимаю, что вижу на собственном опыте, как идеи Чичикова живут до сих пор.

Читать далее
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0+19
Комментарии2

Иногда лучше делать, а не планировать

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров45K

Пожилой рабочий на строительстве «Эмпайр-стейт-билдинг» в 1930 г., источник. Вся стройка от подготовки стройплощадки до торжественного запуска лифтов заняла 410 дней

В последнее время часто приходится слышать про новую модель управления — избыток административных кадров, не имеющих отношения к основному производству. К сожалению, это особенно ярко проявляется в IT-индустрии, где количество менеджеров среднего звена сильно превышает стандартные показатели. Например, в компании Google доля менеджеров уже достигла 15% от общей численности персонала, то есть по одному менеджеру на пять-шесть работников. Это заметно превышает средний показатель в сфере услуг 1 к 15.

Избыток менеджеров в компании ведёт к негативным последствиям:

  • засилье KPI с последующей деградацией продукта, которое по менеджерской логике должно увеличивать DAU;
  • деградация корпоративной культуры из-за офисных интриг и карьеризма;
  • снижение продуктивности разработчиков из-за бесконечных совещаний, созвонов, отчётности и использования ПО для «повышения эффективности» (таск-трекеры, тайм-трекеры, календари и проч.);
  • цифровое истощение и выгорание сотрудников.

Это стандартные издержки от переизбытка менеджеров. Иногда даже единственный менеджер приносит больше вреда, чем пользы.
Читать дальше →
Всего голосов 149: ↑138 и ↓11+164
Комментарии103

Самодельные портативные игровые консоли и ESPboy

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение22 мин
Количество просмотров19K

С некоторых пор в среде самодельщиков обрёл популярность новый формат — портативные игровые устройства на основе недорогих микроконтроллеров и OLED или TFT-экранчиков, подражающие популярным портативным игровым системам прошлого, таким как Game Boy компании Nintendo 1989 года.

Если техническая сторона проста и понятна, то вопросы мотивации создателей этих самоделок, зачем вообще они нужны, и что с ними можно делать конечному пользователю (а таковые стабильно находятся), остаются открытыми. Попробуем разобраться. Изложу общую историю и поделюсь личным опытом использования одного из таких устройств.
Читать дальше →
Всего голосов 60: ↑59 и ↓1+79
Комментарии6

Как начать использовать USB Type-C в своих разработках

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров49K

В современных embedded-устройствах используется огромное количество различных разъемов, таких как USB Type-B, miniUSB, microUSB и так далее. Все они отличаются форм-фактором, максимальной пропускной способностью и другими различными характеристиками. Самым верным решением в данной ситуации было бы минимизировать количество используемых разъемов и остановиться на каком-то одном, «едином» для большинства разработок. Наиболее перспективным выглядит использование разъема Type-C. В нем объединены невероятная пропускная способность с высокой мощностью питания. Такие производители, как Apple, Huawei, Sony уже внедряют разъем Type-C в свои разработки, постепенно отказываясь от использования «старых» разъемов. А чем embedded-разработчики хуже?


В данной статье мы приведем общую информацию, необходимую для практического применения Type-C. Наиболее полезной она будет для новичков в сфере embedded, но надеемся, что каждый найдет в ней что-то интересное.

Читать дальше →
Всего голосов 52: ↑52 и ↓0+52
Комментарии57

PCIe для электронщиков: знакомство с дифференциальными парами

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров23K

PCIe, он же PCI-Express, представляет собой очень мощный интерфейс, и в этой статье я опишу основные принципы его использования в собственных проектах. Поначалу PCIe может немного пугать, но он всё же достаточно прост для экспериментов и вполне пригоден для применения в рамках хобби. В определённый момент вы можете решить использовать микросхему PCIe в собственных проектах или, например, задействовать подключение PCIe на Raspberry Pi Compute Module, так что лучше быть к этому готовым.
Читать дальше →
Всего голосов 57: ↑55 и ↓2+71
Комментарии17

Пишем и отлаживаем код для ARM64 на голом железе

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров5.8K
Я немного изучил arm64 (aarch64) и решил: попробую написать для него код на голом железе.
Я хотел понять, проанализировать и тщательно рассмотреть машинный код, который выдают на моём MacBook Air M1 такие среды исполнения WebAssembly, как v8 или wasmtime. Для этого я (немного) изучил ассемблер arm64. Коллега Саул Кабрера порекомендовал мне почитать книгу Стивена Смита «Programming with 64-Bit ARM Assembly Language», и я могу только поддержать эту рекомендацию.

image

«Programming with 64-Bit ARM Assembly Language» by Stephen Smith, APress 2020

В книге отлично объясняется набор инструкций, приёмы оптимизации, а также действующие соглашения и интерфейсы ABI. Но с ней вы научитесь писать программы только под операционную систему. Я же люблю загружать с нуля мой собственный BBC Microbit или Rasperry Pi. В этом посте я набросал пару шагов, которые успел сделать в этом направлении.
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑20 и ↓1+31
Комментарии19

Signal Integrity of DDR4

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров17K

Доброго времени суток! Наверное, вы все знакомы с компьютерной оперативной памятью DDRx (где x - поколение). Я бы хотел вам рассказать о ней с точки зрения SI (Signal Integrity - целостность сигналов) и принципов трассировки этого интерфейса.

Читая документацию на различные микросхемы CPU, FPGAs, DSPs, ASICs можно увидеть много различных рекомендаций, так называемых «Rules of Thumb», по трассировке DDR3/4 SDRAM (Double Data Rate Synchronous Dynamic Random Access Memory — синхронная динамическая память с произвольным доступом и удвоенной скоростью передачи данных). Но в ней редко можно встретить информацию почему именно так это необходимо делать. В этой статье я попытаюсь вам объяснить различные способы улучшения SI с точки зрения схемотехники и топологии.

Читать далее
Всего голосов 125: ↑125 и ↓0+125
Комментарии11
1

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Baden-Württemberg, Германия
Зарегистрирован
Активность