Обновить
0
@maxpsyhosread⁠-⁠only

Пользователь

Отправить сообщение

MVC в Unity со Scriptable Objects. Часть 1

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели14K
MVC (Model-View-Controller) — это схема, предполагающая разделение данных приложения, пользовательского интерфейса и управляющей логики на три отдельных компонента, чтобы каждый из них можно было независимо модифицировать. Разработчик Cem Ugur Karacam поделился своим опытом программирования в Unity и коротко рассказал о Scriptable Objects. Мы представляем перевод его статьи, опубликованной на сайте dev.to.

Читать дальше →

Shader — это не магия. Написание шейдеров в Unity. Введение

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели48K
Всем привет! Меня зовут Дядиченко Григорий, и я основатель и CTO студии Foxsys. Сегодня хочется поговорить про шейдеры. Умение писать шейдеры (и в целом работать с рендером) очень важно при разработке под мобильные платформы или AR/VR, если хочется добиться крутой графики. Многие разработчики считают, что шейдеры — это магия. Что по ним мало хорошей информации, и что чтобы их писать нужно иметь, как мимимум, звание кандидата наук. Да, разработка шейдеров по своим принципам сильно отличается от клиентской разработки. Но основное понимать базовые принципы работы шейдеров, а так же знать их суть, чтобы в этом не было ничего магического и поиск информации по этой теме был простой задачей. Данная серия статей рассчитана на новичков, так что если вы разбираетесь в программировании шейдеров, данная серия вам не будет интересна. Всем же кто хочет разобраться в этой теме — добро пожаловать под кат!


Алексей Савватеев: Как бороться с коррупцией при помощи математики (Нобелевская премия по экономике за 2016 год)

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели41K
image

Номинация: За проработку теории контрактов в неоклассической экономике. Неоклассическое направление подразумевает рациональность экономических агентов, широко использует теорию экономического равновесия и теорию игр.

image


Оливер Харт и Бенгт Хольмстрём.

Контракт. Что это такое? Я работодатель, у меня несколько сотрудников, я говорю им как будет устроена их зарплата. В каких случаях и что они будут получать. Эти случаи могут включать и поведение их коллег.

Приведу пять примеров. Три из них иллюстрируют, как попытка вмешательства привела к ухудшению ситуации.

Game Dev Sim: настольная игра про разработку игр

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели11K
Недавно появилась российская настольная игра, наглядно и весело дающая представление о том, как непрост труд создателя видеоигр! Немного напоминает известную игру Стартап, но сильно больше по содержанию и геймплейным возможностям. Ну и конечно специфический сеттинг про разработку игр. Под катом собрал подробную информацию для тех, кому тема интересна.


Алан Кей рекомендует почитать старые и забытые, но важные книги по программированию

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели42K
image

Алан Кей — это магистр Йода для ИТишников. Он стоял у истоков создания первого персонального компьютера (Xerox Alto), языка SmallTalk и концепции «объектно-ориентированного программирования». Он уже много высказывался о своем взгляде на образование в сфере Computer Science и советовал книги тем, кто хочет углубить свои познания:


Недавно на Quora опять подняли эту тему и обсуждение вышло на первое место на Hacker News. Предлагаю вашему вниманию «новый» список суперстарых и фундаментальных книг по программированию и мышлению программиста от Алана Кея.

Lisp 1.5 Programmers Manual

by John McCarthy, 1962

image

Книга — абсолютный чемпион и пожизненный лидер рейтинга всех списков книг от Алана Кея. Этой версии языка уже нет, но книга — великолепна.

ещё восемь раритетов:
Читать дальше →

Airtest IDE — новый путь в автоматизации тестирования мобильных игр?

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели17K

Сегодня я хочу вам рассказать о достаточно новом open-source инструменте для автоматизированного тестирования под названием Airtest. В дальнейшем я сделаю ещё несколько статей с подробным рассказом об отдельных элементах данного инструментария и как с ними работать, а сейчас у меня цель познакомить вас с ним и дать общее представление о нем.


Это первая статья из трёх. Вторая часть описывает фреймворк для распознавания изображений (Image Recognition)AirTest, а третья и завершающая посвящена Pocoфреймворку UI автоматизации при помощи написания кода.


AirTest IDE разработан компанией NetEase и предназначен для "hard-to-automate" приложений, таких как, к примеру, игр. Собственно на них и делается основной упор разработчиками, хотя это не мешает использовать AirTest и для любых других приложений.


AirTest IDE работает под Windows, MacOS X и Linux и содержит в себе 2 фреймворка: AirTest и Poco. Данная разработка была представлена Xin Liu на Android Game Developer Summit 2018. Для написания тестов используется Python 2.7 и Python 3.3+. Такие важные вещи как поддержка запуска тестов сразу на большом количестве устройств, открытость исходного кода и бесплатность приложения, а также легкое написаное тестов — это те преимущества, которые выделяются разработчиками. Приложение может быть использовано как на Windows, так и на MacOS и позволяет автоматизировать приложения со следующих OS: Windows, iOS, Android.


AirTest Project на GitHub содержит 4 проекта: Airtest, Poco, iOS-Tangent, multi-device-runner.
Стоит также упомянуть, что NetEase предоставляет свою ферму физических устройств для автоматизированного тестирования, которая называется AirLab.


image
Читать дальше →

Телеграм-каналы о разработке игр

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели31K
Привет! Я инди-разработчик и автор канала о разработке игр. Решил поделиться с вами интересными геймдев ресурсами в Телеграме, которые сам регулярно читаю. За последние 3 года появилось много классных сообществ и авторских блогов о разработке, которые раньше были только в ВК. Надеюсь, будет полезно!


Читать дальше →

Как онлайн-турнир может отбить желание «доделать на следующей неделе»

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели3.8K
Всем привет! Я хочу рассказать об онлайн-соревновании для проектов и стартапов, где я играю уже третий месяц с Loresome в качестве проекта. Это время было самым продуктивным и сфокусированным не только в жизни проекта, но и, наверное, вообще в моей жизни.

Краткое изложение статьи для тех, кому некогда: Pioneer — это онлайн-турнир похожий на хакатон, который никогда не кончается; вы пилите свой проект, каждую неделю пишете отчет размером в 280 символов, голосуете за других участников, получаете фидбек и заряд мотивации, общаетесь с другими игроками со всего мира в тематических чатах. Финалистов награждают различными бонусами и потенциальными инвесторами.

image
Читать дальше →

Пишем кастомный трансформер AST на TypeScript

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели9.1K

Команда TestMace снова с вами. На этот раз мы публикуем перевод статьи о преобразовании кода TypeScript, используя возможности компилятора. Приятного чтения!


Введение


Это мой первый пост, и в нём мне бы хотелось показать решение одной задачи с помощью API компилятора TypeScript. Чтобы найти это самое решение, я долгое время копался в многочисленных блогах и переваривал ответы на StackOverflow, поэтому, чтобы уберечь вас от такой же участи, я поделюсь всем тем, что я узнал о таком мощном, но слабо документированном наборе инструментов.

Читать дальше →

Дизайн игровых интерфейсов. Брент Фокс. О чём книга?

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели5.5K
Данная статья — это краткий обзор книги Game interface design от автора Брента Фокса. Для меня эта книга была интересна с точки зрения программиста, занимающегося разработкой игр в качестве хобби в одиночку. Здесь я опишу, насколько полезной она оказалась для меня и моего хобби.


Вам этот обзор поможет решить, стоит ли тратить на неё свои ресурсы. В комментариях, возможно, вы найдёте отсылки на другие полезные книги по теме игровых интерфейсов от более грамотных и добрых коллег.
Читать дальше →

Как не потерять деньги в черном ящике: методы тестирования биллинга

Время на прочтение17 мин
Охват и читатели15K
Проверка платных сервисов — один из ключевых инженерных вопросов в тестировании Badoo. Наше приложение интегрировано с 70 платёжными провайдерами в 250 странах мира, и баг хотя бы в одном из них может привести к непредсказуемым последствиям. 

В этой статье я расскажу о методах тестирования, которые мы используем в Badoo, и о границах применимости этих методов — этапах тестирования, на которых они максимально эффективны. 

Статья будет полезна тестировщикам, разработчикам и продакт-менеджерам, чьи проекты уже интегрированы с платёжными провайдерами, или процесс интеграции только начинается. Если в своей работе вы сталкиваетесь с проблемой выбора методов тестирования таких интеграций, добро пожаловать под кат! 



Читать дальше →

Механики геймификации: древо навыков

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели21K
Привет, Хабр! Продолжаем разговор о механиках геймификации. Прошлая статья рассказывала о рейтинге, а в этой поговорим о древе навыков (технологическом древе, skill tree). Рассмотрим, как древо используется в играх и как эту механику можно применить в геймификации.


Читать дальше →

Курс Молодого Геймдизайнера: как считать баланс персонажей и снаряжения без математики

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели63K


По опыту, многие начинающие геймдизайнеры избегают работы с балансом, словно это черная магия или нужно иметь серьезное математическое образование. Специалисты поопытней уже авторитетно заявляют, что математика не нужна.

В первую очередь надо разбираться в самих играх, а потом уже уметь что-то считать. Поэтому я расскажу о работе с балансом без использования математики — на палках урона посмотрим, как уравновесить силу оружия, чем танк отличается от разбойника, и как точки спавна влияют на винрейт.

Статья будет полезна тем, кому надо заняться балансом, но не знает с чего начать, а также начинающим геймдизайнерам, которые будут выбирать специализацию. Ну и всем, кто просто интересуется, чем занимаются ГД, когда не придумывают новые виды лутбоксов.
Читать дальше →

Angular: состояние дел в 2019 году

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели23K
Сейчас лето — то время года, когда во всём мире проводятся различные конференции и другие мероприятия. Программистов в эту пору буквально заваливает новой информацией, которую обычно бывает довольно непросто усвоить.

Вселенная фронтенд-разработки напоминает поезд, который движется без остановок. Все мы знаем о том, как сложно от этого поезда не отстать. Просмотр видеозаписей конференций занимает массу времени, в результате оказывается совершенно понятным причина того, что многие из нас, после офисной работы, предпочитают смотреть фильмы на Netflix.



Автор материала, перевод которого мы публикуем, говорит, что именно поэтому решил помочь всем желающим разобраться в новшествах Angular. Здесь пойдёт речь о современном состоянии Angular, о свежих возможностях этого фреймворка, об актуальных трендах.
Читать дальше →

Настольная ролевая тактика

Время на прочтение22 мин
Охват и читатели13K
Доброго дня.

Сегодня речь пойдёт о настольно-ролевой системе собственной разработки, на создание которой вдохновили как консольные восточные игры, так и знакомство с западными настольно-ролевыми гигантами. Последние вблизи оказались не такими уж сказочными, как хотелось — громоздкие в плане правил, с несколько стерильными героями и предметами, перенасыщенные бухгалтерией.
Так почему бы не написать что-то своё? Со Знаками Зодиака и Эйдолонами. Примерно так оно всё и завертелось. Около пяти-шести лет ушло на то, чтобы из нескольких разрозненных страниц идея развилась в 256-страничную книгу.



«Монстробой» — ролевая игра, посвящённая сказочно-фантастическим тактическим сражениям. Здесь герои черпают новые боевые знания из своего оружия, монстры обладают собственным «искусственным интеллектом», а вместо получения опыта используется система достижений.

Как сделать офисную кухню через продуктовый подход

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели31K
Привет! Я продакт-менеджер в Туту и люблю рассказывать, что важно сначала понять, зачем вы что-то пишете вообще, потом сформулировать требования к результату, а потом уже делать. В качестве примера я часто привожу офисную кухню. Сейчас на пальцах расскажу, что такое продуктовый подход, как с его помощью сделать кухню, и что творится у нас на реальной кухне в офисе.

У каждой вещи есть пользователь. У кухни конечные пользователи — сотрудники офиса. Они используют кухню, чтобы получить ценность. Именно за ценностью они приходят. Например, у нас есть холодильник бесплатной еды: йогуртов, разных снеков типа моркови, творога, сосисок, пиццы и пирогов, то есть закусок — быстрых или здоровых. Вот он:



Откуда он взялся? Из простой мысли, что иногда люди выходят из офиса поесть что-то снаружи. Ближайший магазин у нас в 10 минутах от офиса (с учётом спуска-подъёма). Гораздо дешевле и практичнее принести сотрудникам бесплатную еду, чем тратить их время на её поиски, пускай и не за счёт компании. Сначала это были только здоровые закуски, но потом по мере роста офиса стали появляться сосиски, а для тех, кто иногда остаётся ждать ночи перед релизом, — пицца. При этом горячая еда тут не хранится постоянно, а приезжает отдельно.

Давайте проанализируем, как такое решение вообще могло быть принято.
Читать дальше →

Шпаргалки по безопасности: JWT

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели67K


Многие приложения используют JSON Web Tokens (JWT), чтобы позволить клиенту идентифицировать себя для дальнейшего обмена информацией после аутентификации.

JSON Web Token – это открытый стандарт (RFC 7519), который определяет компактный и автономный способ безопасной передачи информации между сторонами в виде объекта JSON.
Читать дальше →

Не Spring Boot’ом единым: обзор альтернатив

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели33K


В настоящее время нет недостатка во фреймворках для создания микросервисов на Java и Kotlin. В статье рассматриваются следующие:
Название Версия Год первого релиза Разработчик
Helidon SE 1.1.1 2019 Oracle
Ktor 1.2.1 2018 JetBrains
Micronaut 1.1.3 2018 Object Computing
Spring Boot 2.1.5 2014 Pivotal
Читать дальше →

Паттерны дизайна уровней для 2D-игр

Время на прочтение23 мин
Охват и читатели39K

Введение


Дизайнеры многих игр при разработке геймплея полагаются на вариативность контента. Повторяющиеся препятствия приводят к тому, что игроку становится скучно, поэтому дизайнеры обычно стремятся создавать постоянно увлекающий игровой процесс. Чаще всего игры состоят из частей: уровней, механик, графики, звуков и т.д. Одной из наиболее важной является дизайн уровней. Он не привносит в игру новое измерение, а занимается выстраиванием существующих элементов. Из-за большой потребности игр в контенте основной задачей гейм-дизайна становится дизайн уровней. Их роль фундаментально важна, в крупномасштабных проектах ими даже занимается отдельный коллектив, не участвующий в создании дизайна игры и механик.
Читать дальше →

О проектировании гибкой системы способностей персонажей в играх

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели12K
Система способностей персонажа пожалуй самая требовательная к гибкости в игре. Невозможно на этапе проектирования предсказать какие заклинания появятся в финальной версии или последующих обновлениях. Этот пост будет о том, как я абстрагировал процесс исполнения способностей.

Сама по себе способность есть ни что иное, как набор действий. Минимальный интерфейс способности состоит из одного метода: «применить», но не всё так просто и о сложностях под катом.

image
Читать дальше →

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность