Про мифы касательно ГМО
здесь уже писали. В дополнение к этому я хотел бы поделиться отличной аналогией с разбором реальных примеров из области реверс-инжиниринга и модификации машинного кода, что будет понятно и близко именно программистам.
«Мутации» машинного кода
В качестве примера возьмём приставку NES (известную у нас как Dendy), в которой используется процессор 6502. Система команд у него очень проста — опкод представлен всегда одним байтом, и каждый из 256 хоть что-то, да делает. Никаких «защит» от дурака не предусмотрено, и почти любой случайный набор байт будет выполняться без сопротивления со стороны процессора. Таким образом, мы можем взять ROM какой-нибудь игры, исправить в нём случайные биты (будем называть это «мутациями») — и после запуска наблюдать
забавные глюки в разных неожиданных местах, но при этом в целом игра скорее всего будет работоспособной. Похоже, что на YouTube имеется
целый жанр подобного видео. Полученный таким образом машинный код наверняка не очень корректен, но в большинстве случаев процессор сможет его выполнить и что-то сделать.
Как оказалось, такую методику используют не только для веселья (а играть в знакомые игры с неожиданными глюками весьма забавно), но и для полученя вполне себе конкретных модификаций: делают большое количество «мутантов» и ищут тот, в котором проявился нужный эффект. Точь-в-точь как в современных методах селекции, когда зародыши организмов подвергаются воздействию мутагенов (что приводит к случайным изменениям в генетическом коде), а потом из того что смогло вырасти отбираются те, у которых есть нужный признак. Полученные таким образом организмы получают в довесок массу других нежелательных мутаций. Избавляются от них путем постепенного скрещивания c нормальным видом, добиваясь получения более-менее вменяемого организма с нужным признаком и минимумом других мутаций, которые оказались заметны. То же самое можно сделать и с машинным кодом.