Как стать автором
Обновить
13
2

Пользователь

Отправить сообщение

Мой топ IT книг из прошлого века, актуальных до сих пор

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров65K

В этой статье автор предложил написать свои книги, которые относятся к разряду неувядающей классики. Если в оригинальной статье был сделан упор на электронику, то у меня будет упор на разработку программ.

Disclaimer: это мой личный топ из тех книг, которые я лично прочитал, и у которых первое издание было в прошлом веке, даже если она переиздавалась недавно (при условии актуальности именно того издания, которое было в прошлом веке).

В данном топе книги не упорядочены по важности, они все очень хорошие, но есть одна книга, которая равнее других.

Читать далее
Всего голосов 49: ↑48 и ↓1+67
Комментарии55

Как выбрать красивые цвета для вашей инфографики

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров39K


Очень трудно выбрать хорошие цвета для инфографики. Постараемся разобраться с этой проблемой.

Прочитав эту статью, вы почувствуете себя более уверенно в выборе цвета. А если у вас вообще нет чувства цвета, то это просто рекомендации по хорошим сочетаниям. Поговорим о распространённых цветовых ошибках, которые нас окружают повсеместно, и как их избежать.

Статья не поможет найти хорошие градиенты или оттенки. Она предназначена для подбора красивых, чётких цветов для различных категорий информации (например, континентов, отраслей промышленности, видов птиц) в линейных, круговых, полосковых диаграммах и так далее.
Всего голосов 34: ↑33 и ↓1+44
Комментарии6

Основы компьютерной геометрии. Написание простого 3D-рендера

Время на прочтение30 мин
Количество просмотров52K
Привет меня зовут Давид, а вот я собственной персоной отрендеренный своим самописным рендером:

image

К сожалению я не смог найти более качественную бесплатную модель, но все равно выражаю благодарность заморскому скульптору запечатлевшему меня в цифре! И как вы уже догадались, речь пойдет о написании CPU — рендера.
Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑33 и ↓1+43
Комментарии21

Симуляция подъёмной силы Ньютона методом частиц на CUDA

Время на прочтение22 мин
Количество просмотров14K

https://www.youtube.com/playlist?list=PLwr8DnSlIMg0KABru36pg4CvbfkhBofAi


Как-то на Хабре мне попалась довольно любопытная статья “Научно-технические мифы, часть 1. Почему летают самолёты?”. Статья довольно подробно описывает, какие проблемы возникают при попытке объяснить подъёмную силу крыльев через закон Бернулли или модель подъёмной силы Ньютона (Newtonian lift). И хотя статья предлагает другие объяснения, мне бы всё же хотелось остановиться на модели Ньютона подробнее. Да, модель Ньютона не полна и имеет допущения, но она даёт более точное и интуитивное описание явлений, чем закон Бернулли.


Основной недостаток этой модели — это отсутствие взаимодействия частиц газа друг с другом. Из-за этого при нормальных условиях она даёт некорректные результаты, хотя всё ещё может применяться для экстремальных условий, где взаимодействием можно пренебречь.


Я же решил проверить, что же произойдёт в модели Ньютона если её улучшить. Что если добавить в неё недостающий элемент межатомного взаимодействия? Исходный код и бинарники получившегося симулятора доступны на GitHub.


Перед тем как мы начнём, я бы хотел сразу обозначить, что это статься не о физике самой модели. Эта статья о GPGPU-программировании. Мы не будем рассматривать физические свойства самой модели, потому что она груба и не подходит для настоящих расчётов. И всё же, эта неточная модель даёт куда более интуитивное описание явления подъёмной силы, чем закон Бернулли.

Всего голосов 53: ↑52 и ↓1+64
Комментарии46

Sparse residency текстуры в Vulkan

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров4.4K
Текстуры делают компьютерную графику насыщенной. Размер текстур имеет значение, маленькие текстуры при сильном приближении дают картинку с огромными пикселями, или мылом. Про то, как же рисовать огроменные текстуры и будет эта статья.

image
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑21 и ↓0+21
Комментарии3

Ох уж этот std::make_shared…

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров35K
C++ Core Guidelines содержат правило R22, предписывающее использовать std::make_shared вместо вызова конструктора std::shared_ptr. В Core Guidelines приводится всего лишь один аргумент за такое решение — экономия на аллокации (и деаллокации).

А если копнуть чуть глубже?
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑19 и ↓3+21
Комментарии46

Алгоритм быстрого и простого объёмного рендеринга

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров14K

Недавно я написал небольшой ShaderToy, выполняющий простой объёмный рендеринг, а затем решил опубликовать пост с объяснением его работы. Сам интерактивный ShaderToy можно посмотреть здесь. Если вы читаете с телефона или ноутбука, то рекомендую посмотреть эту быструю версию. Я включил в пост фрагменты кода, которые помогут вам понять работу ShaderToy на высоком уровне, но в них есть не все подробности. Если вы хотите разобраться глубже, то рекомендую сверяться с кодом ShaderToy.

У моего ShaderToy были три основные задачи:

  1. Выполнение в реальном времени
  2. Простота
  3. Физическая корректность (… или типа того)

Я начну с этой сцены с кодом-заготовкой. Не буду вдаваться в подробности реализации, потому что она не очень интересна, но вкратце расскажу, с чего мы начинаем:

  1. Трассировка лучей непрозрачных объектов. Все объекты являются примитивами с простыми пересечениями с лучами (1 плоскость и 3 сферы)
  2. Для вычисления освещения используется затенение по Фонгу, а в трёх сферических источниках света применется настраиваемый коэффициент затухания света. Лучи теней не требуются, потому что мы освещаем только плоскость.

Вот как это выглядит:

ShaderToy screenshot
Читать дальше →
Всего голосов 52: ↑52 и ↓0+52
Комментарии6

Первое впечатление от концептов

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров19K


Решил разобраться с новой возможностью С++20 — концептами.

Концепты (или концепции, как пишет русскоязычная Вики) — очень интересная и полезная фича, которой давно не хватало.

По сути это типизация для аргументов шаблонов.

Основная проблема шаблонов до С++20 — в них можно было подставить все что угодно, в том числе то, на что они совершенно не рассчитаны. То есть система шаблонов была совершенно нетипизирована. В результате, при передаче в шаблон неверного параметра возникали невероятно длинные и совершенно нечитаемые сообщения об ошибках. С этим пытались бороться с помощью разных языковых хаков, которые я даже упоминать не хочу (хотя приходилось сталкиваться).

Концепты призваны исправить это недоразумение. Они добавляют в шаблоны систему типизации, причем весьма мощную. И вот, разбираясь с особенностями этой системы, я стал изучать доступные материалы в интернете.

Скажу честно, я немножко в шоке:) С++ и без того сложный язык, но тут хотя бы есть оправдание: так получилось. Метапрограммирование на шаблонах именно открыли, а не заложили при проектировании языка. А дальше, при разработке следующих версий языка, были вынуждены подстраиваться под это «открытие», так как в мире было написано очень много кода. Концепты же — принципиально новая возможность. И, как мне кажется, в их реализации уже присутствует некоторая непрозрачность. Возможно, это следствие необходимости учесть огромный объем унаследованных возможностей? Попробуем разобраться…
Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑36 и ↓1+48
Комментарии34

Простая хэш-таблица для GPU

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров13K

Я выложил на Github новый проект A Simple GPU Hash Table.

Это простая хэш-таблица для GPU, способная обрабатывать в секунду сотни миллионов вставок. На моём ноутбуке с NVIDIA GTX 1060 код вставляет 64 миллиона случайно сгенерированных пар ключ-значение примерно за 210 мс и удаляет 32 миллиона пар примерно за 64 мс.

То есть скорость на ноутбуке составляет примерно 300 млн вставок/сек и 500 млн удалений/сек.

Таблица написана на CUDA, хотя ту же методику можно применить к HLSL или GLSL. У реализации есть несколько ограничений, обеспечивающих высокую производительность на видеокарте:

  • Обрабатываются только 32-битные ключи и такие же значения.
  • Хэш-таблица имеет фиксированный размер.
  • И этот размер должен быть равен двум в степени.

Для ключей и значений нужно зарезервировать простой разграничивающий маркер (в приведённом коде это 0xffffffff).
Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑36 и ↓3+47
Комментарии19

Jinja2 в мире C++, часть третья. «Теперь ты в конане»

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров5.8K

image С момента публикации предыдущей части прошло больше полутора лет, была реализована большая куча фичей, сделано несколько релизов, но не об этом пойдёт речь. Пару дней назад в жизни библиотеки произошло важное событие: она была добавлена в основной репозиторий conan'а (conan-center-index). Об том, как это случилось, что для этого пришлось сделать и что вообще нужно делать, чтобы добавить туда свою библиотеку, и пойдёт речь под катом.

Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0+15
Комментарии8

UB-2017. Часть 1

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров10K
От переводчика:
Переводы статьи про неопределённое поведение в языке C от Криса Латтнера, одного из ведущих разработчиков проекта LLVM, вызвали большой интерес, и даже некоторое непонимание со стороны тех, кто не встречался с описываемыми явлениями на практике. В своей статье Крис даёт ссылку на блог Джона Реджера, и на его статью от 2010 года, посвящённую UB в C и C++. Но в блоге Реджера есть и гораздо более новые статьи на эту тему (что не отменяет ценность старых, однако).

Я хочу предложить вашему вниманию свежую статью «Undefined Behavior in 2017». Статья в оригинале имеет очень большой объём, и я разбил её на части.

В первой части речь пойдёт о разных инструментах поиска UB: ASan, UBSan, TSan и т.д.
ASan — Address Sanitizer от компании Google, разработанный на основе LLVM.
UBSan — Undefined Behavior Sanitizer, предназначен для обнаружения различных UB в программах на C и C++, доступен для Clang и GCC.
TSan — Thread Sanitizer, предназначен для обнаружения UB в многопоточных программах.
Если вам эта тема покажется далёкой от практики, я рекомендую дождаться продолжения, потому что в конце вас ждёт поистине огромный список UB языка С++ (их должно быть около 200!)
И я рекомендую прочитать также старые статьи Реджера, они не утратили актуальности.
Об авторе: Джон Реджер является профессором Computer Science в университете штата Юта в США.


Мы часто слышим, что некоторые люди утверждают, что проблемы, вытекающие из неопределённого поведения (UB) в C и C++ в основном решены путём широкого распространения инструментов динамической проверки, таких, как ASan, UBSan, MSan и TSan. Мы здесь покажем очевидное: несмотря на то, что в последние годы произошло множество прекрасных улучшений в этих инструментах, проблемы UB далеки от разрешения, и рассмотрим ситуацию в деталях.


Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0+19
Комментарии0

Задержать COVID-19. Все про фильтрацию воздуха на случай пандемии

Время на прочтение44 мин
Количество просмотров372K
По материалам из телеграм-канала LAB66 и присоединенного к нему чата.

Это время для фактов, а не для страха. Это время для науки, а не слухов. Это время солидарности, а не охоты на ведьм…
директор ВОЗ Tedros Adhanom Ghebreyesus про эпидемию COVID-19
Прошло немного времени с момента публикации моей статьи про респираторную защиту во время эпидемии. За это время, отчасти благодаря активному обсуждению в «приканальном» чате выработалась некоторая система, которой бы я хотел поделится и с читателями хабра. Вынудило меня написать эту статью то, что из-за коронавируса поднялся нездоровый хайп, на волне которого на поверхность начала всплывать совсем не та информация, которая всплывать должна была бы (равно как и внезапно подскочили до х40 раз цены на респираторы, притом все без разбора). Так что нужно расставить точки над i. Под катом читаем про подбор правильного респиратора, про сборку кастомных фильтров и стерилизацию зараженных средств защиты. Ответы на вопросы.

Грантовая поддержка исследования
Фактически, в роли «научного грантодателя» для этой статьи выступают мои «меценаты» с Patreon. Благодаря им все и пишется. Поэтому и ответ они могут получить раньше всех других, и черновики увидеть, и даже предложить свою тему статьи. Так что, если интересно то, о чем я пишу и/или есть что сказать — поспешите стать моим «патроном» (картинка кликабельна):



Статью же настоятельно рекомендую «в закладки». Буду рад любому посильному распространению статьи. Краткий итоговый FAQ — в конце статьи.


Собираем полумаску под себя!
Всего голосов 62: ↑58 и ↓4+73
Комментарии290

Бесплатный хостинг Telegram-бота на Google Cloud Platform

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров146K

Почему GCP?


При написание телеграмм ботов столкнулся с вопросом, как быстро и бесплатно сделать так, чтобы бот работал постоянно. Варианты с Heroku и Pythonanywhere имеют слишком маленькие лимиты, если у вас более одного бота. Поэтому я решил воспользоваться GCP. Платформа предоставляет бесплатно 300$ на год + огромные скидки при использование этих средств(до 94%).


Как захостить вашего бота?


Шаг 1. Регистрация на GCP


Переходим на сайт GCP и нажимаем Get started for free.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑6 и ↓130
Комментарии18

Как сократить накладные расходы при обработке исключений в С++

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров6K


Обработка ошибок времени выполнения (runtime error) очень важна во многих ситуациях, с которыми мы сталкиваемся при разработке софта — от некорректного пользовательского ввода, до поврежденных сетевых пакетов. Приложение не должно падать, если пользователь вдруг загрузил PNG вместо PDF, или отключил сетевой кабель при обновлении ПО. Пользователь рассчитывает, что программа будет работать, чтобы ни случилось и, либо обрабатывать внештатные ситуации в фоновом режиме, либо предлагать ему выбрать вариант решения проблемы посредством сообщения, отправленного через дружественный интерфейс.

Обработка исключений может оказаться запутанной, сложной задачей, и, что принципиально важно для многих разработчиков С++, она может сильно замедлить работу приложения. Но, как и во многих других случаях, есть несколько способов решения этой проблемы. Далее мы углубимся в процесс обработки исключений на C++, разберемся с его подводными камнями и увидим, как это может повлиять на скорость работы вашего приложения. Кроме того, мы рассмотрим альтернативы, которые можно использовать, чтобы сократить накладные расходы.

В этой статье я не буду призывать вас отказаться от использования исключений полностью. Они должны применяться, но применяться именно тогда, когда этого избежать невозможно: например, как сообщить об ошибке, которая произошла внутри конструктора? Мы в основном будем рассматривать использование исключений для обработки ошибок времени выполнения. Использование тех альтернатив, о которых мы будем говорить, позволит вам разрабатывать более надежные и легко сопровождаемые приложения.
Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑7 и ↓8+3
Комментарии18

Измеряем на коленке пропускную способность памяти

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров19K
Несколько недель назад в разговоре за обедом коллега пожаловался на какой-то медленный процесс. Он подсчитал количество сгенерированных байт, количество циклов обработки, и в конечном счёте, объём оперативной памяти. Коллега заявил, что современный GPU с пропускной способностью памяти более 500 ГБ/с съел бы его задачу и не подавился.

Мне показалось, что это интересный подход. Лично я раньше не оценивал задачи производительности с такой стороны. Да, я знаю о разнице в производительности процессора и памяти.



Я знаю, как писать код, который активно использует кэш. Знаю примерые цифры задержки. Но этого недостаточно, чтобы сходу оценить пропускную способность памяти.
Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑26 и ↓0+26
Комментарии21

Topleaked: инструмент ловли утечек памяти

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров7.3K
image

История, как это часто бывает, началась с того, что упал один из сервисов на сервере. Точнее процесс был убит мониторингом за превышение использования памяти. Запас должен был быть многократным, а значит у нас утечка памяти.
Есть полный дамп памяти с отладочной информацией, есть логи, но воспроизвести не получается. То ли утечка безумно медленная, то ли сценарий зависит от погоды на Марсе. Словом, очередной баг, который не воспроизводится тестами, но встречается в дикой природе. Остаётся единственная реальная зацепка — дамп памяти.

Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑25 и ↓0+25
Комментарии6

Особенности профилирования программ на C++

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров24K

Временами бывает нужно отпрофилировать производительность программы или потребление памяти в программе на C++. К сожалению, зачастую это сделать не так просто как может показаться.

Здесь будут рассмотрены особенности профилирования программ с использованием инструментов valgrind и google perftools. Материал получился не очень структурированным, это скорее попытка собрать базу знаний «для личных целей», чтобы в будущем не приходилось судорожно вспоминать, «а почему не работает то» или «а как сделать это». Скорее всего, здесь будут затронуты далеко не все неочевидные случаи, если вам есть что добавить, пишите пожалуйста в комментарии.

Все примеры будут запускаться в системе linux.
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑9 и ↓2+13
Комментарии13

Коты в коробочках, или Компактные структуры данных

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров28K

image


Как быть, если дерево поиска разрослось на всю оперативку и вот-вот подопрет корнями соседние стойки в серверной? Что делать с инвертированным индексом, жадным до ресурсов? Завязывать ли с разработкой под Android, если пользователю прилетает «Память телефона заполнена», а приложение едва на половине загрузки важного контейнера?


В целом, можно ли сжать структуру данных, чтобы она занимала заметно меньше места, но не теряла присущих ей достоинств? Чтобы доступ к хэш-таблице оставался быстрым, а сбалансированное дерево сохраняло свои свойства. Да, можно! Для этого и появилось направление информатики «Succinct data structures», исследующее компактное представление структур данных. Оно развивается с конца 80-х годов и прямо сейчас переживает расцвет в лучах славы big data и highload.


А тем временем на Хабре найдется ли герой, способный пересковоговорить три раза подряд
[səkˈsɪŋkt]?

Читать дальше →
Всего голосов 127: ↑127 и ↓0+127
Комментарии43

Дизеринг: зашумляем сигнал, чтобы улучшить его

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров33K
image

Введение


В первой части этой серии статей мы рассмотрим теоретическую сторону дизеринга, немного истории и применение его к 1D-сигналам и дискретизации. Я попытаюсь провести частотный анализ ошибок дискретизации и расскажу о том, как дизеринг помогает их исправить. В основном это будет теоретическая статья, поэтому если вам интересны более практические применения, то ждите следующих частей.

Блокнот Mathematica для воспроизведения результатов можно найти здесь, а pdf-версия находится здесь.

Что такое дизеринг?


Дизеринг (Dithering) можно описать как намеренное/осознанное внесение в сигнал шума для предотвращения ошибок большого масштаба/низкого разрешения, возникающих вследствие дискретизации или субдискретизации.

Если вы когда-нибудь работали с:

  • Аудиосигналами,
  • Палитровыми форматами изображений 90-х

то должны были встречать опции дизеринга, которые благодаря добавлению шума и артефактов низкого разрешения «магически» улучшали качество звука или изображений.

Однако я обнаружил в Википедии довольно удивительный факт о том, как впервые был определён и использован дизеринг:
Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑34 и ↓0+34
Комментарии15

В поисках LD_PRELOAD

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров24K
Эта заметка была написана в 2014-м году, но я как раз попал под репрессии на хабре и она не увидела свет. За время бана я про неё забыл, а сейчас нашёл в черновиках. Думал было удалить, но авось кому пригодится.



В общем, небольшое пятничное админское чтиво на тему поиска «включенного» LD_PRELOAD.
Читать дальше →
Всего голосов 67: ↑67 и ↓0+67
Комментарии9
1
23 ...

Информация

В рейтинге
1 251-й
Зарегистрирован
Активность