Пользователь
Нужно больше разных Blur-ов
Парадокс Ферми – вовсе не парадокс, а вопрос; в чём он состоит, и как его решать (часть 3)
Как могло бы выглядеть расселение человечества по Галактике.
В прошлой статье, посвящённой так называемому «парадоксу Ферми» — а на самом деле, просто вопросу о том, почему мы до сих пор не нашли свидетельства существования инопланетян в нашей Галактике, учитывая её огромный размер – мы рассмотрели несколько гипотез, объясняющих причины отсутствия подобных сигналов. Сегодня продолжим этот нелёгкий труд.
Теория перколяции [просачивания]
Концепция «корабля поколений» DSTART, разрабатываемого при поддержке Европейского космического агентства
Алгоритм Quickhull для нахождения выпуклой оболочки
Для реализации одномерного случая алгоритма Quickhull годится функция std::minmax_element. В сети можно найти множество реализаций алгоритма Quickhull для плоского случая. Однако, для случая произвольной размерности сходу находится лишь одна тяжёловесная реализация с сайта qhull.org.
Простейшая кластеризация изображени методом к-средних (k-means)
После такой обработки встает вопрос о сегментации объектов методом кластерного анализа, о котором пойдет речь ниже и собственно его реализация на C++.
Архитектура ИТ решений. Часть 1. Архитектура предприятия
I. Вступление
Архитектура распределяет массы и объемы.Недавно столкнулся со следующей ситуацией, одна крупная ИТ компания подбирала для себя архитектора, с целью доработки компьютерной платформы «собственного исполнения». Такая работа, естественно, требовала привлечения специалиста высокой квалификации. А как это сделать дешево и сердито, чтобы призванный варяг был «и чтец и жнец и на дуде игрец»? Решили без всяких излишеств разработчика ПО, поименовать архитектором, и заполучить помимо кодировщика, еще и профессионала, способного разобраться с чужими решениями, до проектировать их на свое усмотрение, принимать самостоятельные решения и т.п…
Вдохновение превращает инертный камень в драму.
Ле Корбюзье.
Когда стали выяснять, а как же в организации вообще обстоит дело с архитектурой, обозначились следующие тенденции. Есть ряд высококвалифицированных разработчиков, позиционируемых как архитекторы. Помимо непосредственно создания кода, они выполняют достаточно низкоуровневое проектирование различных технологических систем и задают вектор и горизонт их развития. Решения представлены ими в основном в виде текстовых описаний, разбавленных небольшим количеством схем, в основном производных от диаграмм компонентов. Каждый из архитекторов представляется уникальным и эксклюзивным носителем знаний, а по сути — является узким местом в процессе производства программных продуктов. Ведь на практике без его постоянных уточняющих консультаций, воспользоваться результатом евонной деятельности практически невозможно. Полная, логически выстроенная, структурированная картинка сложного решения есть лишь в его голове.
У цветового треугольника не два, а один угол
Четыре года назад на Хабре был пост с интересным и полезным видео «Как устроен цвет». Лектор — Дмитрий Николаев, заведующий сектором зрительных систем ИППИ РАН.
Я сделал расшифровку (в меру своего понимания материала), потому что считаю и тему важной и подачу — отличнейшей. Пока набирал текст, чуть не поменял своё φ(λ). Слово спикеру:
Поговорим о математике и геометрии цвета, о том, какие абстрактные структуры заложены в этом слове.
Что такое «цвет» не знает никто.
Цвет — это что-то, о чем говорит человек, наблюдающий и познающий мир с помощью глаза.
Глаз регистрирует какие-то свойства электромагнитного излучения, называемого светом, попадающего в глаз, преломляющегося на хрусталике, проецируемого на сетчатку. «Колбочки» регистрируют какие-то мощностные свойства. И дальше внезапно человек говорит о каком-то «цвете».
В физике нет цвета, а есть спектральные свойства излучения.
«Цвет» связан с относительным распределением спектральной энергии, мощности или потока излучения. (При прохождении через призму человек видит характерную «радугу».)
Совершенно точно, «цвет» — психологический феномен. Цвет — это ощущение, к объективной физике не имеющий отношения.
Мы можем говорить о цвете вещей — красная рубашка — «краснота» рубашки напрямую никак не связана с тем, какое излучение придет от этой рубашки в глаз.
Исследование методов сегментации изображений
В статье описано исследование методов сегментации изображений на различных примерах. Целью исследования является обнаружение достоинств и недостатков некоторых известных методов.
Методы, которые будут рассмотрены в данной статье:
- Метод выращивания регионов Тут можно почитать про метод выращивания регионов;
- Метод водораздела А тут подробно про метод водораздела, еще и с кодом;
- Метод нормальных разрезов Подробнее почитать можно тут.
Исследование методов сегментации на модельных изображениях
Исследование методов сегментации первоначально проводилось моделях изображений. В качестве моделей использовались девять видов изображений.
«Магическая константа» 0x5f3759df
Вот полная реализация этого алгоритма:
float FastInvSqrt(float x) {
float xhalf = 0.5f * x;
int i = *(int*)&x; // представим биты float в виде целого числа
i = 0x5f3759df - (i >> 1); // какого черта здесь происходит ?
x = *(float*)&i;
x = x*(1.5f-(xhalf*x*x));
return x;
}
Этот код вычисляет некоторое (достаточно неплохое) приближение для формулы
Сегодня данная реализация уже хорошо известна, и стала она такой после появления в коде игры Quake III Arena в 2005 году. Её создание когда-то приписывали Джону Кармаку, но выяснилось, что корни уходят намного дальше – к Ardent Computer, где в середине 80-ых её написал Грег Уолш. Конкретно та версия кода, которая показана выше (с забавными комментариями), действительно из кода Quake.
В этой статье мы попробуем разобраться с данным хаком, математически вывести эту самую константу и попробовать обобщить данный метод для вычисления произвольных степеней от -1 до 1.
Да, понадобится немного математики, но школьного курса будет более, чем достаточно.
Эксперименты с тиграми и другие способы преподавать программирование студентам, которым скучно
Привет, Хабр! Я Маша, старший инженер-разработчик iOS в КРОК и аспирант на кафедре Прикладной математики и Искусственного интеллекта в московском вузе. А еще я уже четыре года преподаю. Два года назад мы с коллегами с кафедры, преимущественно аспирантами, основали кружок спортивного программирования, который вырос в большое IT-коммьюнити в стенах универа, где мы делимся разного рода знаниями со студентами.
В рамках этой затеи мы решили улучшить процессы обучения дисциплинам Computer Science (до чего дотянулись). К нему у всех уже было много вопросов.
Первый ужас я испытала на первом же занятии со студентами. Одна группа не могла привести ДНФ в КНФ, другая — не смогла даже общим усилием воли вспомнить таблицу истинности для конъюнкции и дизъюнкции. Третья — не понимала как программно устроены списки (это у нас проходят годом ранее). А потом я вспомнила себя — про мой курс преподы говорили то же самое. И про курсы до нас, и про курсы после меня. И школьную учительницу Ольгу Николаевну вспомнила: «В этом году класс еще слабее, чем в прошлом — если так пойдет и дальше, вернемся к жизни на деревьях!». В школе мне казалось, что это такой изощренный педагогический прием, который должен подхлестнуть нас учиться усерднее чтобы «доказать, что мы лучше чем кажется». Ошибалась.
Решили мы с коллегами порефлексировать — а почему так происходит? Результаты, наши грабли и опасные эксперименты с тигром под катом!
Как написать диздок
Запрос «как написать диздок», заданный в любой поисковик, даёт немало ответов, представляющих собой как перевод западных статей, так и авторские размышления на эту тему из России, или даже дизайн проекта «Курочка Ряба». В воображении читателя предстает большой единый документ, описывающий идею и геймплей игры с перечислением всех ее фич. Возможно, читатель однажды приходит с такими идеями работать геймдизайнером в крупную российскую или западную компанию, на крупный проект… И обнаруживает, что таких документов больше не существует.
Численные характеристики онлайн-игр
Арт персонажа браузерной игры Возмездие
Тогда мы не осознавали, насколько важна аналитика и понимание тех процессов, которые идут внутри игры. Поступая интуитивно, мы делали всё, чтобы игра умерла быстрее, хотя исправить ситуацию и подарить проекту ещё один год было не так сложно. Сейчас мы уже понимаем это. О важности аналитики в онлайн-проектах я и хотел бы здесь рассказать.
Психотипы Бартла и балансировка аудитории
30 лет назад Бартл написал одну из первых многопользовательских игр — MUD (Multi-User Dungeon), по имени которой теперь называют целый жанр. Фактически, это прародитель всех современных ММО. Вот такая замечательная консольная текстовая игра:
То, на что опирается Бартл, — это программный код игры, распечатанный для защиты научной работы.
Свой инструмент нужно знать в лицо: обзор наиболее часто используемых структур данных
Некоторое время назад я сходил на собеседование в одну довольно большую и уважаемую компанию. Собеседование прошло хорошо и понравилось как мне, так и, надеюсь, людям его проводившим. Но на следующий день, в процессе разбора полетов, я обнаружил, что в ходе собеседования ответ на как минимум один вопрос был неверен.
Вопрос: Почему поиск в python dict на больших объемах данных быстрее чем итерация по индексированному массиву?
Ответ: В dict хранятся хэши от ключей. Каждый раз, когда мы ищем в dict значение по ключу, мы сначала вычисляем его хэш, а потом (внезапно), выполняем бинарный поиск. Таким образом, сложность составляет O(lg(N))!
На самом деле никакого бинарного поиска тут нет. И сложность алгоритма не O(lg(N)), а Amort. O(1) — так как в основе dict питона лежит структура под названием Hash Table.
Причиной неверного ответа было то, что я не удосужился досконально изучить те структуры, которые лежат в основе работы с коллекциями моего любимого языка. Правда, по результатам опроса нескольких знакомых разработчиков, оказалось что это не только моя проблема, очень многие вообще не задумываются, как работают коллекции в их любимых ЯП. А ведь используем мы их каждый день и не по разу. Так родилась идея этой статьи.
learnopengl. Урок 1.1 — OpenGL
Также я встал на распутье: либо я опишу все основы вроде создания окна и контекста в одной статье, чтобы не плодить статьи, но в таком случае такую огромную статью не всякий осилит; либо я также как и раньше буду переводить, опираясь на иерархию оригинала. Я решил выбрать второй вариант.
На счет уроков по Vulkan: к сожалению мне тяжело сейчас написать уроки по данному API по причине скудной видеокарты на данный момент, которая просто не поддерживает Vulkan API, поэтому уроки по данному API будут только после обновления видеокарты.
Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 1 из 6
Содержание курса
- Статья 1: алгоритм Брезенхэма
- Статья 2: растеризация треугольника + отсечение задних граней
- Статья 3: Удаление невидимых поверхностей: z-буфер
- Статья 4: Необходимая геометрия: фестиваль матриц
- Статья 5: Пишем шейдеры под нашу библиотеку
- Статья 6: Чуть больше, чем просто шейдер: просчёт теней
Улучшение кода
Official translation (with a bit of polishing) is available here.
Постановка задачи
Цель этого цикла статей — показать, как работает OpenGL, написав его (сильно упрощённый!) клон самостоятельно. На удивление часто сталкиваюсь с людьми, которые не могут преодолеть первоначальный барьер обучения OpenGL/DirectX. Таким образом, я подготовил краткий цикл из шести лекций, после которого мои студенты выдают неплохие рендеры.
Итак, задача ставится следующим образом: не используя никаких сторонних библиотек (особенно графических) получить примерно такие картинки:
Внимание, это обучающий материал, который в целом повторит структуру библиотеки OpenGL. Это будет софтверный рендер, я не ставлю целью показать, как писать приложения под OpenGL. Я ставлю целью показать, как сам OpenGL устроен. По моему глубокому убеждению, без понимания этого написание эффективных приложений с использованием 3D библиотек невозможно.
Топология и комплексный анализ для ничего не подозревающего разработчика игр: сжатие единичных 3D-векторов
Как вы уже могли понять из моих предыдущих статей, мне нравится использовать разработку игр как оправдание для демонстрации сложной математики, для которой в противном случае у большинства людей не было бы применения. И эта статья не исключение! Я хочу показать очень крутую технику, соответствующую любопытным для меня пунктам:
- процесс достаточно нагляден
- он намного быстрее, чем обычная техника, выполняющая ту же задачу
- он использует очень необычное свойство представления вещественных чисел в формате с плавающей запятой, что подразумевает, что...
- он не работает в классическом анализе. Чтобы этот алгоритм работал в теории, нужно попасть в удивительный мир неклассической математики! И если уж это не разбудило ваше любопытство, то я уж и не знаю, что ещё поделать.
Эта статья довольно длинная и теоретическая, потому что она требует глубоко изучить объяснения, так что не торопитесь и перечитывайте те части, которые показались вам не столь очевидными с первого раза.
Немного о контексте (GPU)
Один из важных аспектов, на который стоит обращать внимание в разработке игр, а в более широком смысле — и в любой области с активным использованием графики — это пропускная способность GPU. Центральный процессор и GPU — отдельные физические устройства, и для обмена данными им требуется синхронизация. Если вы уже занимались параллельной обработкой, то знаете, что когда двум устройствам нужно синхронизироваться, это означает потерю значительного количества времени. Взаимодействие CPU-GPU в этом плане ничем не отличается, поэтому мы стремимся минимизировать передачу данных, как в количестве операций, так и в объёме передаваемых данных.
Магия тензорной алгебры: Часть 1 — что такое тензор и для чего он нужен?
Содержание
- Что такое тензор и для чего он нужен?
- Векторные и тензорные операции. Ранги тензоров
- Криволинейные координаты
- Динамика точки в тензорном изложении
- Действия над тензорами и некоторые другие теоретические вопросы
- Кинематика свободного твердого тела. Природа угловой скорости
- Конечный поворот твердого тела. Свойства тензора поворота и способ его вычисления
- О свертках тензора Леви-Чивиты
- Вывод тензора угловой скорости через параметры конечного поворота. Применяем голову и Maxima
- Получаем вектор угловой скорости. Работаем над недочетами
- Ускорение точки тела при свободном движении. Угловое ускорение твердого тела
- Параметры Родрига-Гамильтона в кинематике твердого тела
- СКА Maxima в задачах преобразования тензорных выражений. Угловые скорость и ускорения в параметрах Родрига-Гамильтона
- Нестандартное введение в динамику твердого тела
- Движение несвободного твердого тела
- Свойства тензора инерции твердого тела
- Зарисовка о гайке Джанибекова
- Математическое моделирование эффекта Джанибекова
Введение
Это было очень давно, когда я учился классе в десятом. Среди довольно скудного в научном плане фонда районной библиотеки мне попалась книга — Угаров В. А. «Специальная теория относительности». Эта тема интересовала меня в то время, но информации школьных учебников и справочников было явно недостаточно.
Однако, книгу эту я читать не смог, по той причине, что большинство уравнений представлялись там в виде тензорных соотношений. Позже, в университете, программа подготовки по моей специальности не предусматривала изучение тензорного исчисления, хотя малопонятный термин «тензор» всплывал довольно часто в некоторых специальных курсах. Например, было жутко непонятно, почему матрица, содержащая моменты инерции твердого тела гордо именуется тензором инерции.
Линейная алгебра для разработчиков игр
Доступно о кватернионах и их преимуществах
От переводчика: ровно 175 лет и 3 дня назад были изобретены кватернионы. В честь этой круглой даты я решил подобрать материал, объясняющий эту концепцию понятным языком.
Концепция кватернионов была придумана ирландским математиком сэром Уильямом Роуэном Гамильтоном в понедельник 16 октября 1843 года в Дублине, Ирландия. Гамильтон со своей женой шёл в Ирландскую королевскую академию, и переходя через Королевский канал по мосту Брум Бридж, он сделал потрясающее открытие, которое сразу же нацарапал на камне моста.
Памятная табличка на мосту Брум Бридж через Королевский канал в честь открытия фундаментальной формулы умножения кватернионов.
В этой статье я постараюсь объяснить концепцию кватернионов простым для понимания образом. Я объясню, как можно визуализировать кватернион, а также расскажу о разных операциях, которые можно выполнять с кватернионами. Кроме того, я сравню использование матриц, углов Эйлера и кватернионов, а затем попытаюсь объяснить, когда стоит использовать кватернионы вместо углов Эйлера или матриц, а когда этого делать не нужно.
Информация
- В рейтинге
- Не участвует
- Откуда
- Россия
- Зарегистрирован
- Активность