Как стать автором
Обновить
25
0
Варакосов Александр @thelongrunsmoke

Пользователь

Отправить сообщение

Разоблачаем магию DiffUtil

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров20K


Каждый Android-разработчик использовал RecyclerView для отображения списков и каждый сталкивался с проблемой обновления данных в списке, пока в 2016 году не появился магический класс DiffUtil. Я на пальцах объясню, как на самом деле он работает, и постараюсь рассеять его магию.

Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑29 и ↓1+28
Комментарии3

Не говорите «I feel myself», и другие правила английского языка, которые вгоняют в ступор

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров140K
Английский язык на первый взгляд довольно логичный. Когда только принимаешься за его изучение, практически все правила кажутся понятными. Но среди них есть и ужасно странные правила и нормы.

Сегодня мы расскажем о некоторых правилах английского языка, при знакомстве с которыми хочется сказать: «Да что ты, черт побери, такое несешь?». Готовы? Поехали!


Всего голосов 40: ↑32 и ↓8+37
Комментарии82

Читаем QR код

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.1M
Иногда возникают такие ситуации, когда нужно прочитать QR код, а смартфона под рукой нет. Что же делать? В голову приходит лишь попробовать прочитать вручную. Если кто-нибудь сталкивался с такими ситуациями или кому просто интересно как же читается QR код машинами, то данная статья поможет вам разобраться в этой проблеме.

В статье рассмотрены базовые особенности QR кодов и методика дешифрирования информации без использования вычислительных машин.

Иллюстраций: 14, символов: 8 510.
Читать дальше →
Всего голосов 623: ↑614 и ↓9+605
Комментарии109

Иерархический буфер глубин

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров6K

Краткий обзор


Иерархический буфер глубин — это многоуровневый буфер глуби (Z-буфер), используемый как ускоряющая структура (acceleration structure) для запросов глубин. Как и в случае mip-цепочек текстур, размеры каждого уровня обычно являются результатами деления на степени двойки размеров буфера полного разрешения. В этой статье я расскажу о двух способах генерации иерархического буфера глубин из буфера полного разрешения.

Сначала я покажу, как генерировать полную mip-цепочку для буфера глубин, сохраняющую точность запросов глубин в пространстве координат текстуры (или NDC) даже для размеров буферов глубин, не равных степеням двойки. (В Интернете мне встречались примеры кода, не гарантирующие этой точности, что усложняет выполнение точных запросов на высоких mip-уровнях.)

Затем для случаев, в которых требуется только один уровень даунсэмплинга, я продемонстрирую, как сгенерировать этот уровень при помощи одного вызова вычислительного (compute) шейдера, использующего атомарные операции в общей памяти рабочей группы. Для моего приложения, где требуется только разрешение 1/16 x 1/16 (mip-уровень 4), способ с вычислительным шейдером в 2-3 раза быстрее, чем обычный подход с даунсэмплингом mip-цепочки в несколько проходов.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑22 и ↓0+22
Комментарии0

Реализация эффектов при помощи рисования вершин

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров4.6K
Какое-то время назад я наткнулся на интересный пост X: Rebirth – Geometric Lensflares на сайте simonschreibt.de

В этом посте автор рассказал о том, как игра X: Rebirth использует техники рисования вершин для создания эффектов lens flare. Почему это интересно? Потому что современные компьютеры отлично справляются с отрисовкой треугольников и геометтрии, но испытывают небольшие сложности с отрисовкой текстур. Именно поэтому вы скорее всего видели примеры плохого текстурирования в играх или низкое качество текстур даже на максимальных настройках — все эти артефакты вызваны сжатием изображений. Текстуры полезны при создании персонажей, предметов и ресурсов, но иногда их недостаточно для создания эффектов. Большинство эффектов в играх представлено в виде простых фигур, например, сияния или мерцания. Если вы попробуете использовать для эффектов текстуры, то столкнётесь с проблемами сжатия. Да, их форма проста, но нам нужно получить максимальное качество этой формы.

Команда разработчиков X: Rebirth столкнулась с этой проблемой, и решила для реализации некоторых эффектов использовать раскрашивание вершин. Единственное их ограничение заключалось в количестве треугольников. Если вы хотите добиться максимально качественного эффекта, то придётся бороться с ограничениями. В случае текстур такими ограничениями являются сжатие, размер файла, а в случае рисования вершин — количество полигонов модели.


Каждая вершина имеет собственный цвет. Рисование вершин в Blender.
Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0+15
Комментарии6

Шпаргалки по безопасности: Nodejs

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров16K


Довольно много уже было сказано о популярности NodeJS. Рост количества приложений очевиден – NodeJS довольно прост в освоении, имеет огромное количество библиотек, а также динамично развивающуюся экосистему.

Мы подготовили рекомендации для NodeJS разработчиков, основываясь на OWASP Cheat Sheets, которые помогут вам предусмотреть проблемы с безопасностью при разработке приложений.

Рекомендации к безопасности NodeJS приложений можно разделить на следующие категории:

  • Безопасность при разработке приложения;
  • Безопасность сервера;
  • Безопасность платформы;

Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑12 и ↓3+15
Комментарии2

Советы по использованию алгоритма коллапса волновой функции

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров12K
image

В последнее время я много экспериментировал с процедурной генерацией на основе ограничений. В частности, с алгоритмом Wave Function Collapse (WFC, коллапс волновой функции). Я даже написал собственную open source-библиотеку и ассет unity.

WFC — это очень гибкий алгоритм, в особенности с разработанными мной улучшениями. Но в то же время я обнаружил, что достаточно трудно создавать с его помощью практичные уровни, применимые для компьютерных игр. Основная сложность заключается в том, что у WFC нет какой-то глобальной структуры. Всё, что он делает — заставляет генерацию выходных данных выглядеть локально похожей на входящие данные, например, при взгляде на отдельные небольшие прямоугольники выходных данных.

В этой статье я расскажу, чему научился и что сможет поднять генераторы на основе ограничений на новый уровень.
Всего голосов 36: ↑36 и ↓0+36
Комментарии4

Рисуем муравьями: процедурные изображения при помощи алгоритмов оптимизации муравьиной колонии

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров10K

Почему мне захотелось рисовать муравьями


Я хотела создать произведение искусства, исследующее сложность проектирования программного обеспечения. Когда я представляю огромную кодовую базу, то думаю о её самостоятельно возникающей сложности и о её переплетённых, взаимосвязанных частях. Её общая форма, если так можно выразиться, возникает из действий множества отдельных личностей.

Я думала о том, как представить это графически, и одной из нашедших во мне отклик картинок стало изображение муравьиной колонии. Муравьи — прекрасный пример возникающей (эмерджентной) сложности. Ни один отдельный муравей не является архитектором, но вместе они строят великолепные сложные структуры.
Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑42 и ↓0+42
Комментарии5

Простое руководство по дистилляции BERT

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров19K

Если вы интересуетесь машинным обучением, то наверняка слышали про BERT и трансформеры.


BERT — это языковая модель от Google, показавшая state-of-the-art результаты с большим отрывом на целом ряде задач. BERT, и вообще трансформеры, стали совершенно новым шагом развития алгоритмов обработки естественного языка (NLP). Статью о них и «турнирную таблицу» по разным бенчмаркам можно найти на сайте Papers With Code.


С BERT есть одна проблема: её проблематично использовать в промышленных системах. BERT-base содержит 110М параметров, BERT-large — 340М. Из-за такого большого числа параметров эту модель сложно загружать на устройства с ограниченными ресурсами, например мобильные телефоны. К тому же, большое время инференса делает эту модель непригодной там, где скорость ответа критична. Поэтому поиск путей ускорения BERT является очень горячей темой.


Нам в Авито часто приходится решать задачи текстовой классификации. Это типичная задача прикладного машинного обучения, которая хорошо изучена. Но всегда есть соблазн попробовать что-то новое. Эта статья родилась из попытки применить BERT в повседневных задачах машинного обучения. В ней я покажу, как можно значительно улучшить качество существующей модели с помощью BERT, не добавляя новых данных и не усложняя модель.


Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑28 и ↓0+28
Комментарии3

Процедурная генерация многоэтажных 3D-подземелий

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров16K
image

В последнее время я играл в несколько roguelike, поэтому решил попробовать написать собственный процедурный генератор подземелий. Существует множество способов решения этой задачи, и я выбрал алгоритм автора TinyKeep, описанный здесь. Я расширил этот алгоритм, чтобы он работал в 3D и мог создавать многоэтажные подземелья.

Код примера выложен в репозитории Github. Для демонстрации я использую Unity3D, но эти концепции, разумеется, применимы к любому другому движку.

Два измерения


Сначала мне нужно написать алгоритм для двух измерений. В целом он работает так же, как алгоритм TinyKeep, но имеет отличия для создания более интересных уровней.

Сцена для этого примера называется Dungeon2D. Код для него находится в папке Scripts2D.

Алгоритм


Мир разделён в виде прямоугольной сетки. Я предполагаю, что 1 единицы будет достаточно для обозначения коридора. В полной игре 1 единица измерения Unity может соответствовать например 5 метрам. Для сетки я выбрал размер 30×30.
Всего голосов 46: ↑46 и ↓0+46
Комментарии7

Golden canon grid: страшилка для фронтендеров

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров27K


Большая часть людей, так или иначе причастных к верстке сайтов, проходят через… Назовем это “путь бутстрапа”. Это такая философская позиция, когда у тебя есть 12 колонок и ничего больше. Ты берешь элементы, кладешь их в определенные колонки и все у тебя хорошо. Можно выключить мозг, погрузиться в нирвану и руки будут сами расставлять элементы. Красота… Но тут появляется современный дизайнер, который рисует что-то, что ну совсем не сходится с этой замечательной концепцией. Колонок явно больше, они все разной ширины, да еще и по высоте что-то нужно выравнивать. Жуть. А встречается такое все чаще, особенно если сделать шаг в сторону от магазинов или админок. Сегодня мы поговорим о том, что же это за чудо такое там используется и как его можно готовить в современном CSS. Кода будет совсем немного, в основном – размышления и картинки.

Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑39 и ↓0+39
Комментарии29

Во что поиграть от топографического кретинизма: игры на зрительно-пространственную функцию

Время на прочтение27 мин
Количество просмотров25K


Одна из важных задач психологического развития ребенка – это развитие зрительно-пространственной функции. Ее дефицит является одной из наиболее частых причин возникновения трудностей при усвоении учебной программы. Зрительно-пространственная функция – это то, что позволяет ребенку собрать домик из квадрата и треугольника, найти левый край листа, сложить самолетик, сориентироваться в школьном здании и еще множество других вещей, которые нам зачастую кажутся очень простыми, а для маленького человека представляют собой серьезные и нетривиальные задачи, когда он только учится это делать.

У некоторых детей освоение ориентировки на плоскости, а потом и в пространстве вызывает больше затруднений, чем у других. Например, она труднее дается левшам и девочкам, причем по одной и той же причине – из-за особенностей межполушарного взаимодействия. Когда женщина говорит, что надо повернуть налево, имея в виду, что надо повернуть направо, то это как раз про то, что у нее есть небольшой дефицит зрительно-пространственной функции. Многим женщинам из-за этого трудно читать карты, и чтобы понять, в какую сторону идти, им вначале нужно сориентировать карту так, чтобы она совпадала с местностью.
Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑43 и ↓0+43
Комментарии29

6 ошибок публичного выступления на конференциях

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров16K


Довольно часто мне приходится бывать на всевозможных семинарах, конференциях, митапах, хакатонах и презентациях. Там, где в один прекрасный момент кому-то из гостей приходится вставать с места, брать в руки микрофон и о чем-то рассказывать. Причем, неважно, на какую тему курултай, раз за разом я вижу примерно одинаковый «разнотык».
Всего голосов 41: ↑37 и ↓4+33
Комментарии27

Превращаем скрипты в красивые инструменты для машинного обучения

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров16K

Создаём семантический поисковик с машинным обучением в реальном времени за 300 строк Python кода.

Мой опыт подсказывает, что любой более или менее сложный проект по машинному обучению рано или поздно превращается в набор сложных неподдерживаемых внутренних инструментов. Эти инструменты, как правило, мешанина из скриптов Jupyter Notebooks и Flask, которые сложно развёртывать и интегрировать с решениями типа GPU сессий Tensorflow.


Впервые я столкнулся с этим в университете Карнеги, затем в Беркли, в Google X, и, наконец, при создании автономных роботов в Zoox. Зарождались инструменты в виде небольших Jupyter notebooks: утилита калибровки сенсора, сервис моделирования, приложение LIDAR, утилита для сценариев и т.д.


С ростом важности инструментов появлялись менеджеры. Бюрократия росла. Требования повышались. Маленькие проекты превращались в огромные неуклюжие кошмары.


Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0+23
Комментарии9

Как работает рендеринг 3D-игр: обработка вершин

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров36K
image

В этом посте мы рассмотрим этап работы с вершинами. То есть нам придётся снова достать учебники по математике и вспомнить линейную алгебру, матрицы и тригонометрию. Ура!

Мы выясним, как преобразуются 3D-модели и учитываются источники освещения. Также мы подробно объясним разницу между вершинными и геометрическими шейдерами, и вы узнаете, на каком этапе находится место для тесселяции. Чтобы облегчить понимание, мы используем схемы и примеры кода, демонстрирующие, как в игре выполняются вычисления и обрабатываются значения.

На скриншоте в начале поста показана игра GTA V в каркасном (wireframe) режиме отображения. Сравните её с намного менее сложным каркасным отображением Half-Life 2. Изображения созданы thalixte при помощи ReShade.

Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑31 и ↓0+31
Комментарии8

Проектирование доступных цветовых систем

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров8.4K
Цветовой контраст является важным аспектом доступности в дизайне продукта. Хорошая контрастность облегчает использование продуктов людьми с нарушениями зрения и помогает в несовершенных условиях, таких как слабое освещение или старые экраны. Имея это в виду, мы недавно обновили цвета в наших пользовательских интерфейсах, чтобы сделать их более доступными. В переводе этой статьи сотрудники Stripe рассказывают о том, как они решали эту проблему, чем руководствовались и к чему в итоге пришли.


Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑34 и ↓0+34
Комментарии5

Фотоаппарат на дискетах: 8 интересных фактов о Sony Mavica MVC-FD85 (много картинок)

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров35K


Меня раньше всегда забавляло, что в старой фантастике люди далёкого будущего продолжают пользоваться старыми носителями информации. Космические корабли бороздят просторы далёких галактик, но на Земле и в космосе всё ещё используют дискеты или магнитные ленты.

А теперь представьте как я офигел, когда мне в руки попал 1.3-мегапиксельный фотоаппарат 2000 года, использующий для хранения данных обычные 3.5-дюймовые дискеты. Реальность оказалась покруче любой фантастики…
Всего голосов 138: ↑137 и ↓1+136
Комментарии100

Для новичков про stdafx.h

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров330K
StdAfx.h, Precompiled headers
Статья рассчитана на людей, которые знакомятся со средой Visual Studio и пытаются компилировать в ней свои Си++-проекты. В незнакомой среде всё кажется странным и непонятным. Особенно новичков раздражает файл stdafx.h, из-за которого возникают странные ошибки во время компиляции. Очень часто всё заканчивается тем, что новичок долгое время везде старательно отключает Precompiled Headers. Чтобы помочь людям разобраться что к чему, и была написана эта статья.
Читать дальше →
Всего голосов 108: ↑100 и ↓8+92
Комментарии35

Почему Kaldi хорош для распознавания речи? (обновлено 25.12.2019)

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров31K


Почему мне (и, надеюсь, вам) интересно распознавание речи? Во-первых, это направление является одним из самых популярных по сравнению с другими задачами компьютерной лингвистики, поскольку технология распознавания речи сейчас используется почти повсеместно – от распознавания простого «да/нет» в автоматическом колл-центре банка до способности поддерживать «светскую беседу» в «умной колонке» типа «Алисы». Во-вторых, чтобы система распознавания речи была качественным, необходимо найти самые эффективные средства для создания и настройки такой системы (одному из подобных средств и посвящена эта статья). Наконец, несомненным «плюсом» выбора специализации в области распознавания речи лично для меня является то, что для исследований в этой области необходимо владеть как программистскими, так и лингвистическими навыками. Это весьма стимулирует, заставляя приобретать знания в разных дисциплинах.
Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑24 и ↓2+22
Комментарии34

Работаем с USB Custom HID на Android

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров14K
Designed by Freepik
В современных Android — приложениях для взаимодействия с другими устройствами чаще всего используются беспроводные протоколы передачи данных, как например Bluetooth. В годы, когда часть устройств имеют беспроводную зарядку, сложно представить себе связку Android устройства и периферийного модуля, в которой необходимо использование проводных интерфейсов. Однако когда такая необходимость возникает, на ум сразу же приходит USB.

Давайте разберем с вами гипотетический кейс. Представьте, что к вам приходит заказчик и говорит: “Мне нужно Android приложение для управления устройством сбора данных и вывода этих самых данных на экран. Есть одно НО — приложение надо написать на одноплатный компьютер с операционной системой Android, а периферийное устройство подключено по USB”

Звучит фантастически, но и такое иногда случается. И тут как нельзя кстати пригодится глубокое знание USB стека и его протоколов, но данная статья не об этом. В данной статье мы рассмотрим, как управлять периферийным устройством по протоколу USB Custom HID с Android устройства. Для простоты напишем Android-приложение (HOST), которое будет управлять светодиодом на периферийным устройством (DEVICE) и получать состояние кнопки (нажатия). Код для периферийной платы приводить не буду, кому интересно — пишите в комментариях.
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑17 и ↓0+17
Комментарии49

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Курган, Курганская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность