Программист С++
Как это — быть стюардессой
Ниже — рассказ Марии, бортпроводника со стажем более трёх тысяч полётов. Поскольку в авиакомпаниях действуют довольно строгие NDA в отношении этих рассказов, она не уверена, что может написать пост сама — без полугодовых согласований. И мы ещё чуть изменили детали, чтобы у неё точно не было проблем. На фото из Википедии, конечно, не она.
Вот вы, наверное, думаете, что работа бортпроводника — это улыбаться и разносить еду. Снаружи это так и выглядит. На деле мы ещё должны уметь оказывать первую помощь, сопровождать детей, обязательно работаем психологами и успокаиваем пассажиров, решаем все вопросы по загрузке дополнительного оборудования. Пилоты ведут самолёт, их задача — доставка. А мы делаем так, чтобы путешествие проходило максимально организованно и хорошо.
Как начинается рабочий день? Ну, обычно это короткий рейс туда-обратно. Поэтому просыпаюсь утром, часа в 3–4. Вылеты обычно рано, а мне надо быть в аэропорту за 2 часа до вылета железно. Плюс лучше уже быть там красивой, то есть с макияжем и причёской. Опаздывать нельзя ни в коем случае. Позвонить и сказать, что я чуть задержусь, — не вариант: дисциплина как у военных. Три опоздания хотя бы на минуту за всю карьеру — увольнение. Если заболела — надо предупреждать не по факту, а хотя бы за 4 часа до вылета. Если экстренные обстоятельства и не получается позвонить, что бы ни случилось, — либо ты идёшь на работу, либо берёшь больничный, либо это одно из трёх опозданий.
Давайте уберём кватернионы из всех 3D-движков
Для записи трёхмерных поворотов программисты графики используют кватернионы. Однако в кватернионах сложно разобраться, потому что изучают их поверхностно. Мы просто принимаем на веру странные таблицы умножения и другие загадочные определения, и используем их как «чёрные ящики», поворачивающие векторы так, как нам нужно. Почему и ? Почему мы берём вектор и превращаем его в «мнимый» вектор, чтобы преобразовать его, например ? Да кому это интересно, если всё работает, правда?
Существует способ описания поворотов под названием ротор, который относится к области и комплексных чисел (в 2D), и кватернионов (в 3D), и даже обобщается до любого количества измерений.
Мы можем создавать роторы практически полностью с нуля, вместо того, чтобы определять из ничего кватернионы и пытаться объяснить, как они работают задним числом. Это занимает больше времени, но мне кажется, что это стоит того, потому что их гораздо легче понять!
Кроме того, для визуализации и понимания трёхмерных роторов не нужно использовать четвёртое пространственное измерение.
Было бы здорово, если бы начали вытеснять использование и изучение кватернионов, заменяя их роторами. Заменить их очень просто, а код останется почти таким же. Всё, что можно делать с кватернионами, например, интерполяцию и устранение блокировки осей (Gimbal lock), можно сделать и с роторами. Но понимать мы начинаем гораздо больше.
Git снизу вверх
Изображение из твиттера @girlie_mac
Но вот однажды я на три незабываемых дня попала в роддом — это иногда случается с женщинами. Из развлечений у меня были новорожденная дочь и телефон с большим экраном. Дочь поначалу развлекала плохо (дома она быстро исправилась), а на телефоне помимо книг и фильмов обнаружился текст «Git from the bottom up», который оказался более чем годным… С тех пор прошло почти 3 года,
4 причины прокрастинации (текстом)
Он ниже.
Введение в CMake
Создание шейдеров
Практически в любой современной графической симуляции используется код, написанный для видеопроцессора: от реалистичных эффектов освещения в высокотехнологичных AAA-играх до двухмерных эффектов постпроцессинга и симуляции жидкостей.
Сцена из Minecraft, до и после добавления нескольких шейдеров.
Задача этого туториала
Иногда программирование шейдеров представляется загадочной чёрной магией и его часто понимают неправильно. Существует множество примеров кода, демонстрирующих создание невероятных эффектов, но в которых практически нет объяснений. В своём руководстве я хочу восполнить этот пробел. Я сосредоточусь в основном на базовых принципах создания и понимания кода шейдеров, чтобы вы смогли с лёгкостью настраивать, сочетать или писать свои собственные шейдеры с нуля!
Принципы SOLID, о которых должен знать каждый разработчик
Материал, перевод которого мы сегодня публикуем, посвящён основам SOLID и предназначен для начинающих разработчиков.
Мой любимый файл в кодовой базе Chromium
О чём вообще идёт речь? Давайте вспомним, как работает браузер: вы набираете какой-то адрес в адресной строке, браузер загружает контент и отображает его. Чуть детальнее об этом рассказывает хорошая статья «What happens when you type google.com into your browser and press enter?» (и сразу несколько её переводов на Хабре). В ней одним из последних пунктов упоминается, мол, «а теперь, когда всё готово, отрисовываем картинку на экране». Ага, вот так берём и отрисовываем, конечно.
Работа со строками на этапе компиляции в современном C++
Если вы программируете на C++, то наверняка задавались вопросом почему нельзя сравнить два строковых литерала или выполнить их конкатенацию:
auto str = "hello" + "world"; // ошибка компиляции
if ("hello" < "world") { // компилируется, но работает не так, как ожидалось
// ...
}
Впрочем, как говорится, "нельзя, но если очень хочется, то можно". Ломать стереотипы будем под катом, причем прямо на этапе компиляции.
Как создать игровой ИИ: гайд для начинающих
Наткнулся на интересный материал об искусственном интеллекте в играх. С объяснением базовых вещей про ИИ на простых примерах, а еще внутри много полезных инструментов и методов для его удобной разработки и проектирования. Как, где и когда их использовать — тоже есть.
Большинство примеров написаны в псевдокоде, поэтому глубокие знания программирования не потребуются. Под катом 35 листов текста с картинками и гифками, так что приготовьтесь.
UPD. Извиняюсь, но собственный перевод этой статьи на Хабре уже делал PatientZero. Прочитать его вариант можно здесь, но почему-то статья прошла мимо меня (поиском пользовался, но что-то пошло не так). А так как пишу в блог, посвященный геймдеву, решил оставить свой вариант перевода для подписчиков (некоторые моменты у меня оформлены по-другому, некоторые — намеренно пропущены по совету разработчиков).
12 факторов, которые мешают работать программистам
И поэтому давайте пройдемся по списку из двенадцати вещей, которые не позволяют разработчикам войти в состояние потока и выдать максимальную продуктивность. Я постараюсь двигаться от самых ключевых вещей к менее существенным. Предлагайте свои варианты и замечания!
Если же кто-то сомневается, стоит ли тратить на это деньги и силы, достаточно вспомнить, сколько программистам платят. Даже прирост производительности в 10% — это немало в денежном эквиваленте!
Как работает Android, часть 1
В этой серии статей я расскажу о внутреннем устройстве Android — о процессе загрузки, о содержимом файловой системы, о Binder и Android Runtime, о том, из чего состоят, как устанавливаются, запускаются, работают и взаимодействуют между собой приложения, об Android Framework, и о том, как в Android обеспечивается безопасность.
Доступно о кватернионах и их преимуществах
От переводчика: ровно 175 лет и 3 дня назад были изобретены кватернионы. В честь этой круглой даты я решил подобрать материал, объясняющий эту концепцию понятным языком.
Концепция кватернионов была придумана ирландским математиком сэром Уильямом Роуэном Гамильтоном в понедельник 16 октября 1843 года в Дублине, Ирландия. Гамильтон со своей женой шёл в Ирландскую королевскую академию, и переходя через Королевский канал по мосту Брум Бридж, он сделал потрясающее открытие, которое сразу же нацарапал на камне моста.
Памятная табличка на мосту Брум Бридж через Королевский канал в честь открытия фундаментальной формулы умножения кватернионов.
В этой статье я постараюсь объяснить концепцию кватернионов простым для понимания образом. Я объясню, как можно визуализировать кватернион, а также расскажу о разных операциях, которые можно выполнять с кватернионами. Кроме того, я сравню использование матриц, углов Эйлера и кватернионов, а затем попытаюсь объяснить, когда стоит использовать кватернионы вместо углов Эйлера или матриц, а когда этого делать не нужно.
Научно-технические мифы, часть 1. Почему летают самолеты?
В качестве одного из примеров попробуйте ответить на простой вопрос: «откуда возникает подъемная сила в крыле самолета»?
Если в Вашем объяснении фигурируют «разная длина верхней и нижней поверхности крыла», «разная скорость потока воздуха на верхней и нижней кромках крыла» и «закон Бернулли», то я вынужден Вам сообщить, что Вы скорее всего стали жертвой популярнейшего мифа, который преподают порою даже в школьной программе.
Как написать на ассемблере программу с перекрываемыми инструкциями (ещё одна техника обфускации байт-кода)
Представляем вашему вниманию технику создания ассемблерных программ с перекрываемыми инструкциями, – для защиты скомпилированного байт-кода от дизассемблирования. Эта техника способна противостоять как статическому, так и динамическому анализу байт-кода. Идея состоит в том, чтобы подобрать такой поток байтов, при дизассимблировании которого начиная с двух разных смещений – получались две разные цепочки инструкций, то есть два разных пути выполнения программы. Мы для этого берём многобайтовые ассемблерные инструкции, и прячем защищаемый код в изменяемых частях байт-кода этих инструкций. С целью обмануть дизассемблер, пустив его по ложному следу (по маскирующей цепочке инструкций), и уберечь от его взора скрытую цепочку инструкций.
Разработка игр под NES на C. Глава 24. Приложение 2 — работа с банками памяти
<<< предыдущая
Источник
Раньше мы не использовали переключение банков памяти, но теперь настало время освоить маппер MMC3. Без маппера можно использовать 32 килобайта PRG ROM для кода и 8 килобайт CHR ROM для графики. Маппер позволяет обойти этот барьер.
Разработка игр под NES на C. Главы 22-23. Приложение 1 — мапперы и цифровой звук
Здесь будет информация, не вошедшая в основной цикл, но слишком ценная, чтобы ее игнорировать.
Из нашего обсуждения почти полностью выпала тема мапперов — сопроцессоров в картридже. Если надо сделать игру размером больше 0x8000 байт, то стандартных возможностей консоли для этого не хватит. Маппер позволяет переключать банки памяти в игре, и cc65 умеет с этим работать. Самый популярный маппер — MMC3. Кроме переключения банков памяти, он имеет счетчик строк.
Разработка игр под NES на C. Главы 17-21. Своя игра
В этой части соберем все вместе и сделаем простую скроллерную стрелялку на космическую тему: корабль летит и лазерами отстреливает врагов
Планирование
Разработка игр под NES на C. Главы 14-16. Работа со звуком
В этой части базовая информация о работе со звуком. Звуковая подсистема NES весьма низкоуровневая, ее описание весьма запутано и использует специфическую терминологию, так что описание местами может быть не очень внятное.
<<< предыдущая следующая >>>
Источник
Начало работы со звуком
Обзор инструментов, которые представляет нам платформа NES. Впрочем, дальше мы уйдем на более высокий уровень и будем использовать библиотеку Famitracker.
Проще всего пощупать звуковые возможности консоли можно с помощью демки Sound Test, разработанной SnoBrow. Она совместима не со всеми эмуляторами, но FCEUX поддерживается.
Кнопка Селект переключает звуковые каналы, Старт включает их. Доступны 4 канала:
1 — меандр 1
2 — меандр 2
3 — треугольный сигнал
4 — шум
Информация
- В рейтинге
- Не участвует
- Зарегистрирован
- Активность