Как стать автором
Обновить
119
0.3

Пользователь

Отправить сообщение

Проводим слепой тест переводов прямо на Хабре

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.6K

Хорошие переводчики переводят хорошо. А как насчет нейросетей?

Пользователь @antptr86 сделал в комментариях классную вещь - для чистоты эксперимента он выложил несколько вариантов перевода одного абзаца из "Дюны", и предложил их оценить вслепую, без знания источников.

Мне показалось это крайне занимательным, и поэтому я решил сделать из этого небольшую статью и голосование для хабраюзеров в конце.

Итак, на выбор 11 переводов абзаца из Дюны. Пожалуйста, прочитайте их, и ответьте на опрос внизу, выбрав "Лучший вариант" и "Варианты, которые в целом можно нормально читать". Чуть позже в комментариях будет выложена информация о том, откуда они были взяты.

Читать далее

Дороже не значит лучше. Бюджетные видеоигры стали хитами 2025 года

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров2.3K

На прошлой неделе в Microsoft прокомментировали повышение цен на игры и консоли. Причинами роста цен компания назвала давление рынка и растущие затраты на разработку. Заявление Microsoft последовало вслед за новостью о том, что Nintendo поднимет цены для Switch 2 до 70 и 80 долларов.

Некоторые геймеры готовы платить больше, если знают, что доплачивают за более высокое качество игры. Однако журналист Джейсон Шрайер из Bloomberg отмечает, что формула «чем дороже, тем лучше» не применима к игровым хитам этого года.

Clair Obscur: Expedition 33 —превосходная RPG, которая разошлась тиражом более 1 миллиона копий за первую неделю. ПК-версия получила 90 баллов на Metacritic и 9,7 баллов от пользователей — это одни из самых высоких показателей за всю историю игр. Стоит она 50 долларов.

По той же цене продаётся Split Fiction. Она разошлась тиражом в 2 миллиона копий и даже готовится к экранизации. Её разработчик — создатель It Takes Two и A Way Out. По мнению автора статьи, это одна из самых весёлых игр, в которые ему довелось поиграть за последние годы и, несомненно, одна из лучших кооперативных игр, в которую можно зарубиться просто сидя на диване.

А ещё есть Blue Prince — захватывающая головоломка-рогалик, по большей части созданная одним человеком. Стоит она 30 долларов.

Clair Obscur разработала маленькая французская студия. Несмотря на то, что РПГ весьма популярны, возрождение механик пошагового боя — атак с QTE, а также привязанных к таймингу уклонений и парирований — можно считать рискованным шагом.

Читать далее

Триангуляция по косточкам

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров6.7K

Всё началось невинно. Шёл 2009 год, и я просто хотел портировать Earcut на Flash - для своей мини-игры. Тогда это сработало, но с годами стало понятно: простые решения перестают работать, как только хочешь выжать из них максимум.

Триангулировать

Проблема высоких каблуков в играх

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров24K

В этой статье мы поговорим о том, как разные типы обуви могут влиять на разработку игр, и покажем примеры того, как разработчики игр решают эти проблемы на практике.

Читать далее

MSYS2, GDB и управление памятью

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров1.9K

Эта история началась с того, что мне захотелось поработать с интерпретатором одного очень экзотического языка программирования, а закончилась тем, что я освоил не менее экзотические (для меня) нюансы работы с памятью в С в Windows и POSIX, и того, как работает отладчик gdb в Windows.

ну очень экзотического

Заморозил, разморозил свою игру PANGIT

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.3K

Я так уже устал оправдываться, почему я снова и снова меняю концепцию, начинаю делать новые прототипы, и так уже полтора года. И буквально в феврале я рассказывал, что всё, я вернулся к истокам и буду делать симулятор. И вот сейчас статья посвящается тому, что симулятора не будет, а я возвращаюсь к разработке замороженного проекта PANGIT. 

Давайте попробуем разобраться в основной причине почему так происходит, есть ли положительные моменты в этом или все так плохо и игры никогда не будет...

Читать далее

Как защищают фильмы и доставляют их в кинотеатры

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров13K

У кинематографической индустрии есть собственные стандарты для защищённого создания и распространения фильмов. Всё необходимое, от форматов файлов и шифрования до проекционных систем, определяется в спецификации DCI (Digital Cinema Initiatives).

Сама спецификация доступна публично, но связана с различными стандартами IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) и SMPTE (Society of Motion Picture and Television Engineers), которые необходимо приобретать за деньги.

В этом посте мы опишем примерный процесс реализации DCI и подробно расскажем, как работает шифрование DCI-фильма. Мы не будем рассказывать, как взламывать шифрование; к тому же, на момент написания поста никакое шифрование взломано ещё не было. С нашей точки зрения, стандарт DCI хорошо защищён.

Автор поста с 2021 года работает в кинотеатре, ничего не зная о процессах распространения и производства в этой области. Часть информации может быть неполной.
Читать дальше →

Radiance Cascades — Новый взгляд на глобальное освещение

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.6K

Глобальное освещение - одна из самых красивых и одновременно самых сложных задач в компьютерной графике. Она включает не только прямой свет от источников, но и все его переотражения от поверхностей, преломления, рассеяния и прочие танцы фотонов в сцене.

Многие алгоритмы, включая path tracing, radiosity и voxel cone tracing, пытаются справиться с этой задачей десятилетиями. Некоторые дают красивую картинку, но требуют больших вычислительных ресурсов. Другие - быстрые, но страдают от шума, артефактов и утечек света.

Что если можно приблизиться к качеству трассировки бесконечного количества лучей, потратив ограниченное количество ресурсов? Именно такую цель преследует метод Каскадов яркости (Radiance Cascades), впервые предложенный Александром Санниковым из Grinding Gear Games. (заготовку его статьи можно посмотреть вот в этом репозитории).

Читать далее

Гремучая смесь «Ведьмака 3» и Elden Ring с элементами научной фантастики: первый взгляд на Crimson Desert

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2K

В 2025 году состоится релиз долгостроя — одиночной экшен-RPG в открытом мире Crimson Desert. Южнокорейская студия Pearl Abyss разрабатывает проект вот уже семь лет. Она вдохновляется массой культовых игр жанра: от «Ведьмака 3» и последних Assassin's Creed до Dragon's Dogma 2. У авторов полно амбиций, которые, судя по большим геймплейным роликам, вполне могут вылиться в первоклассную игру.

Разбираемся, чем так хороша грядущая новинка, насколько удачной получилась боевая система, и кто вообще создает ролевую адвенчуру. В нашем материале — все про долгожданную Crimson Desert.

Читать далее

Ностальгические игры: Age of Empires II

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров7.7K

Ещё 25–30 лет назад стратегии занимали лидирующие позиции в игровой индустрии и завоевали сердца миллионов поклонников по всему миру. Компании, стремясь реализовать свои творческие идеи или набить кошельки, постоянно совершенствовали свои проекты, что способствовало бурному развитию жанра.

Сегодня я хочу рассказать об игре, что поспособствовала популяризации стратегий, став для многих эталоном, продемонстрировав, как создавать проекты, способные дарить как коммерческий успех, так и истинное удовольствие игрокам. Речь пойдёт об Age of Empires II – одной из самых знаковых стратегических игр современности. Ранее я уже делал подробный рассказ о первой части, где осветил как особенности игры, так и историю её создания, и объяснил, почему её называли «Цивилизацией в реалтайме». Кроме того, я разместил несколько сборок игры для вашего ознакомления. Сегодня же я хочу поговорить о продолжении.

Если первая часть стала настоящим открытием и во многих аспектах инноватором, то вторая идеальным образом развила идеи своего предшественника. И это развитие получилось настолько шикарным, что для многих сделало Age of Empires II любимой игрой в серии, в которой до сих пор с удовольствием коротают свои вечера.

Так в чём же её секрет? Чем она выделялась на фоне конкурентов, как складывалась её история и достойна ли она внимания игрока в 2025 году? Сегодня я постараюсь ответить на эти вопросы и дать вам возможность лично оценить игру, подготовив для вас сборку.

Читать далее

Ностальгические игры: Might and Magic VI

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение19 мин
Количество просмотров8.8K

Might and Magic – одна из самых дорогих моему сердцу игровых вселенных. Невозможно сосчитать, сколько тысяч часов я провёл в её мирах – будь то основная серия, «Герои» или «Крестоносцы». И даже спустя десятилетия что-то неизменно влечёт меня обратно. Причём дело не только в ностальгии – эти игры обладают особой атмосферой, дарящей чувство уюта, словно вернулся в родной с детства двор, в котором не был десятки лет, или очутился дома после длительной поездки.

Но, несмотря на столь теплые эмоции, сложно отрицать, что эта серия по-настоящему увлекательна и обладает душой, что делает возвращение в её миры всегда особенным событием. А в более поздних частях Might & Magic мы и вовсе можем от первого лица посетить знакомые места, пообщаться с персонажами, а также сразиться с существами, которых мы помним ещё по «Героям». Таким образом, становясь не сторонним наблюдателем, что лишь движет фигурки по карте, а полноценным участником событий!

Читать далее

Польские игры: достойные проекты с ноткой ностальгии (часть вторая)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров3.9K
image

В первой части про историю польских игр я рассказал, как от фамиклонов и трешовых шутеров местная игровая индустрия пришла к хорошим, интересным проектам. Во второй же части речь пойдёт про другие, не менее важные игры. А первую часть можно почитать здесь, ТЫК.
Читать дальше →

Жизнь и творчество режиссёра Джеймса Кэмерона — Часть 2. Хорошая ночь для прогулки

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение49 мин
Количество просмотров11K

История создания «Терминатора» (1984). От концепт-арта до обвинений в плагиате.

Сорок два дня съёмок, пять дней досъёмок, ограниченный бюджет, споры с продюсерами и многое другое. Создание фильма было подобно долгому, тревожному сну. Который, наконец, закончился.

Несмотря на слабый маркетинг, зрители активно смотрят творение Джима, а профильные критики просто в восторге. Он доказал самому себе, что может быть режиссёром. Провал с историей о летающих рыбах-убийцах можно было забыть.

Джиму казалось, что теперь ничто не сможет испортить ему настроение. Пока он не получил телеграмму с отзывом о «Терминаторе»...

I'll be back

Компактные структуры данных

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров13K

Введение


Несколько месяцев назад в поисках идей по ускорению кода я изучал множество научных статей по computer science. Не буду притворяться, что хорошо их понимал, но меня не пугает непонятное, и я готов признать своё невежество1. Я обнаружил статью, написанную пятнадцать лет назад2, в которой было множество новых для меня концепций. Мне никак не удавалось в них разобраться.

Что же делать дальше? Можно искать другие статьи, чтобы они заполнили мои пробелы. Это рискованное предприятие, потому что они могут запутать ещё больше, но избежать этого нельзя. Я нашёл статью с нужной структурой данных, в которой упоминался исходный код с веб-сайта. Код был написан на C++, а я работаю на Rust, но решил, что всё равно стоит на него взглянуть. Однако зайдя на сайт, я не обнаружил там ресурс, поэтому я написал владельцу веб-сайта, который оказался преподавателем computer science.

Этот преподаватель (Гонсало Наварро) очень тепло меня принял и сразу же ответил мне3 4. И только в процессе общения с ним я осознал, что видел его фамилию на множестве статей в этой области. Оказалось, я познакомился с одним из специалистов мирового уровня в области компактных структур данных (succinct data structure). Невежество может завести очень далеко.

Что же такое компактные структуры данных? Если вы изучали в последние десятилетия computer science, то могли сталкиваться с ними, но мне не доводилось встречаться с ними в процессе работы программистом, а если и доводилось, то я сразу же о них забыл. Но я считаю, что эти структуры данных обладают потрясающими свойствами.

Все мы пользуемся массивами и хэш-таблицами5, популярны также различные деревья. Нам не нужно полностью понимать их устройство, чтобы эффективно пользоваться их свойствами. А теперь я задаюсь вопросом, почему же люди не используют компактные структуры данных чаще.

Я решил, что стоит немного о них рассказать.
Читать дальше →

Ностальгические игры: Unreal Tournament 2004

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров5.4K
image

Для большинства геймеров начала 2000-х три мультиплеерных шутера – Quake, Counter Strike и Unreal Tournament – являются ностальгичными проектами для адреналиновых перестрелок с друзьями и имеют крепкую ассоциацию с той эпохой! Эти игры заложили основы жанра и неизменно появлялись в арсенале компьютерных клубов того времени. И хотя споры о том, какой из этих шутеров лучше, регулярно вспыхивали среди знакомых, в игровых журналах и на просторах интернета, в игровых клубах моего города безраздельно царил Counter Strike, лишь изредка уступая место Quake III. Но это не мешало мне проникнуться и всем сердцем полюбить именно Unreal Tournament!

Не сосчитать, сколько я провёл в этой серии игр, ведь это время, наверно, исчислялось бы сотнями и тысячами часов, поэтому неудивительно, что до сих пор не написал статью про Quake III, но про UT пишу уже второй обзор! Поэтому, если вам ближе классика 1999 года, рекомендую ознакомиться с моей предыдущей работой, однако в этот раз мой взгляд обращён к обновлённой редакции 2004 года – версии, которая сразу после спорного Unreal Tournament 2003 предстала в виде отточенного проекта, задавшего новые стандарты для арена-шутеров.

Сегодня мы вернёмся в 2004 год и посмотрим, почему Unreal Tournament 2004 не просто заслуживает звания классики, а по-прежнему остаётся одной из лучших игр этого жанра. Что сделало её такой особенной? Почему спустя годы воспоминания о ней вызывают тёплую ностальгию? Ну а чтобы освежить воспоминания, в конце я выложу сборку на сборку, что без проблем запустятся на современных системах, да еще и с русификатором и фиксом разрешения экрана!
Читать дальше →

Разработка игры, как я пришел от шутера от третьего лица к симулятору

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров4.4K

Как можно было делать классный шутер, а в итоге забросить и начать делать игру про доставку коробок, фермерство. Вот серьезно, скорее всего, через пару месяцев, будет анонс игры "три в ряд"...

Читать далее

Final Fantasy IX: по дороге из жёлтого кирпича

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров5.2K

Девятка — игра уникальная. Настоящий праздник в сказочно-фэнтэзийном жанре, где всё и необычно-стильно, и уютно-знакомо-архетипично одновременно. И мне всегда было очень интересно узнать, откуда же её создатели черпали вдохновение, какие культурные артефакты оказали на них влияние.

Читать далее

Как уместить поиск по 30 тысячам слов в 64 КБ ОЗУ

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров9.2K

Как уместить словарь размером 250 КБ в 64 КБ ОЗУ с возможностью выполнения быстрого поиска? Для справки: даже современные методики сжатия наподобие gzip -9 не могут сжать этот файл до размера меньше 85 КБ.

В 1970-х Дуглас Макилрой столкнулся с этой непростой задачей при реализации проверки правописания для Unix в AT&T. Из-за ограничений компьютера PDP-11 весь словарь должен был умещаться всего в 64 КБ ОЗУ. Кажется, подобную задачу решить невозможно.

Вместо того, чтобы использовать стандартные методики сжатия, Дуглас воспользовался преимуществами свойств данных, разработав алгоритм сжатия, отличавшийся от теоретического минимума сжатия всего на 0,03 бита. И по сей день этот рекорд остаётся непревзойдённым.

История spell в Unix — это не только любопытный исторический факт. Это мастер-класс по проектированию в условиях жёстких ограничений: анализа первооснов задачи, применения математических наблюдений и проектирования изящных решений, работающих в условиях строгого дефицита ресурсов.

Читать далее

Три Кита из мира шутеров. Часть 1

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение20 мин
Количество просмотров5.9K

И для начала отправимся в середину 90-х годов. В то время на свет, благодаря стараниям известнейшего режиссёра Стивена Спилберга и бывшего руководителя анимационного подразделения «Диснея» Джеффри Катценберга, появилась компания «DreamWorks», что начала клепать фильмы и мультфильмы, причём весьма успешные. И спустя год после основания, под крылом гиганта, при сотрудничестве с Microsoft, родилась студия «DreamWorks Interactive», что должна была производить видеоигры.

Упомянутый выше Спилберг был большим поклонником этого вида развлечений, и однажды, увидев, как его сын играет в шутер «GoldenEye 007», решил создать что-то зрелищное и интересное для юного поколения. За спиной режиссёра к концу десятилетия уже был успешный фильм «Спасти рядового Райана», а потому Спилберг решил перенести атмосферу сражений Второй Мировой в видеоигру. Да ещё и сделал этот проект эксклюзивом для PlayStation 1. Так в 1999 году вышла самая первая часть «Medal of Honor».

Читать далее

Rust 1.85.0 и Rust 2024

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров4.9K

Команда Rust рада сообщить о новой версии языка — 1.85.0, а также о стабилизации 2024-й редакции. Rust — это язык программирования, позволяющий каждому создавать надёжное и эффективное программное обеспечение.


Если у вас есть предыдущая версия Rust, установленная через rustup, то для обновления до версии 1.85.0 вам достаточно выполнить команду:


$ rustup update stable

Если у вас ещё не установлен rustup, вы можете установить его с соответствующей страницы нашего веб-сайта, а также посмотреть подробные примечания к выпуску на GitHub.


Если вы хотите помочь нам протестировать будущие выпуски, вы можете использовать канал beta (rustup default beta) или nightly (rustup default nightly). Пожалуйста, сообщайте обо всех встреченных вами ошибках.

Читать дальше →
1
23 ...

Информация

В рейтинге
2 351-й
Откуда
Магнитогорск, Челябинская обл., Россия
Зарегистрирован
Активность