Обновить

Все потоки

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Четыре всадника детского апокалипсиса

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели6.5K

— Ну, чего ты копаешься! Иди быстрей!
Малыш изо всех сил пытается успевать своими мелкими бегом за размашистыми шагами молодой мамы. Личико превращается в глаза, полные слёз и тревоги.

— Не видишь, я занят! – говорит молодой папа, на секунду отвлекаясь от смартфона к подбежавшей дочери-дошколёнку. На лице девочки радость моментально осыпается в печаль. – Я же говорил – если я читаю – не нужно меня отвлекать!
Дочь, опустив голову, плетётся в песочницу.

В дикой природе у детёнышей зверей возможны четыре сценария отлучения от родителей:
1. детёныш-зверёныш родился слабым и зверомама сама выталкивает его из норы или гнезда, сберегая ресурсы – еду и своё внимание – для здоровой части потомства. Слабый – значит не годен!
2. зверёныш получил травму, которую мама не может вылечить. Царапину она может зализать, а перелом – нет. Простудившегося малыша мама может отогреть, а от серьёзной болезни у неё таблеток нет. Немощный – не годен!
3. зверёныш отстал от мамы, уводившей потомство от угрозы. Или, к примеру, обезьяныш, уцепившийся за маму, не удержался, пока она скакала с пальмы на пальму. Хилый – не годен!
4. мать не вернулась в нору, в гнездо. Она погибла или, по каким-то причинам решила не возвращаться. Такое бывает в природе, например – она слаба и не может выкормить потомство. Табло загорается и в этом случае:
— Я не годен, поэтому мама меня бросила!

Во всех четырёх сценариях детёныши-зверёныши погибают – от голода, болезней или хищников.
Поэтому разлука с матерью – самый сильный страх у всех детёнышей. В их сознании чётко отпечатано – разлука=смерть.

Читать далее

Анти-Notion: как управлять стартапом, переездом в США и разводом из одного Google-дока + опрос

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели11K

Моя прошлая статья об уроках развития стартапа в Кремниевой Долине внезапно набрала больше 80к просмотров за неделю – поэтому пишу продолжение! Напомню, что в прошлом году я завершил семилетнюю историю своего стартапа (AI writing assistant): $1.35 млн инвестиций, 300 тысяч пользователей и экзит в компанию-единорога.

Но за фасадом сделки скрывались пару лет «идеального шторма»: падение выручки, потеря второго бизнеса и неприятный развод. В этой статье я расскажу, как управлял жизнью во всем этом хаосе, используя всего один Google-док вместо сложных систем.

А чтобы материал стал еще полезнее, в начале я собрал хаки от Джесси Итцлера — серийного предпринимателя, ультрамарафонца и просто миллиардера (продал компании Баффету и Coca-Cola). 

Его метод неплохо дополняет мой и построен на тех же принципах. Поехали!

Читать далее

А не замахнуться ли нам на Вильяма нашего Аккермана?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели6.9K

Продолжение статьи о разработке стекового процессора с оригинальной архитектурой.
Здесь мы занимаемся инфраструктурой - ассемблером, компилятором С и эмулятором процессора.

Про функцию Аккермана тоже будет, она используется в качестве теста.
Уж извините за кликбейтный заголовок.

Читать далее

By the pricking of my thumbs, something wicked this way comes

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели6.2K

Эту фразу из «Макбета» Шекспира автор осмелится перевести как «благодаря зуду на кончиках моих пальцев может появиться что‑то очень странное».

Изначально хотелось всего‑лишь ознакомиться с Verilog, но, «опасное это дело, выходить за порог: стоит ступить на дорогу и, если дашь волю ногам, неизвестно куда тебя занесет».

Занесло в сторону процессора с собственной архитектурой. Автор давно неровно дышит в сторону стековых процессоров, здесь так же присутствуют раздельные конвейеры для потоков управления/исполнения и расширяемая упаковка кода.

Надеюсь, это окажется кому‑то полезным, так же как когда‑то автору был полезен игрушечный hoc из книги Кернигана и Пайка «Unix — программное окружение».

Читать далее

TacLibrary открытая библиотека для разработки игр на Unity 3d (идея создания)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели5.9K

Дисклеймер. Хотя в статье представлены некоторые наработки, она не претендует на готовое решение. Её цель — описать идею и подход к созданию открытой библиотеки, а также привлечь внимание к проблемам, с которыми сталкиваются разработчики игр. Автор является профессиональным программистом, однако разработка игр остаётся для него областью хобби.

Продумывая программную архитектуру различных прототипов игр на Unity 3D, решил поделится рядом соображений и заодно структурировать, и описать свой подход к реализации архитектуры. Конечно, очень редко можно договорится о соблюдении некоторой архитектуры при разработке. Тут как правило две проблемы в описании архитектуры как законченной сущности, и её понимании другими.

Нам потребуется многослойное понимание проблемы, к сожалению, язык последовательно синхронный и не позволяет сразу дать всесторонние описание. Но начнем мы с более простого, с описания частной проблемы, концепции класса AgentPoint, для глубины понимания я буду давать ссылки, изучение которых позволит понять проблему детализировано. В статье же скорее останется лишь легковесное описание, не рассчитывайте на глубокое понимание, если не пройдете по ссылкам. Но тем не менее я попробую, основы объяснить прямо тут.

Читать далее

7 января — День Программиста! Какого?

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели13K

История с тем, что украинский президент установил на 7 января «День программиста» слегка взбудоражила общественность, но не с той стороной, которую я считаю самой интересной.

Вобщем, сперва будет рассказ о том, откуда берутся всякие там «Международные дни» и какова их ценность, а затем будет вопрос, на который я не смог найти ответа.

Читать далее

ICNLI: как мы переосмыслили управление инфраструктурой через естественный язык

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели7.9K

Представьте: вы пишете "перезапусти продакшн-сервер" в Telegram, и система не просто понимает запрос — она знает, какой именно у вас сервер, что на нём запущено, кто будет затронут простоем, и предлагает конкретный план действий. Без панелей управления, без SSH, без поиска в документации.

Это не шизофреническая фантазия. Это ICNLI (Infrastructure Contextual Natural Language Interface) — открытый стандарт, который мы разработали и уже внедрили в production на десятки серверов.

Читать далее

Core i9 vs Apple M2: как честно сравнивать калькуляторы с суперкомпьютерами

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели13K

Представьте ситуацию: вы выбираете между Intel Core i9 и Apple M2 (как пример двух мощных систем). Один потребляет 300 Ватт и греется как печка, другой — 30 Ватт и работает от батареи 20 часов. Один показывает 200 FPS в играх, другой — 90, но в три раза эффективнее. Один стоит $600, другой — встроен в ноутбук за $800. Кого вы выберете?

Читать далее

Встречайте Gas Town

Время на прочтение30 мин
Охват и читатели8.4K

С Новым Годом и добро пожаловать в Gas Town!

Gas Town - это новый взгляд на IDE для 2026 года. Gas Town помогает вам справиться с рутиной запуска множества экземпляров Claude Code. Вещи теряются, трудно отследить, кто чем занимается, и так далее. Gas Town помогает со всей этой рутиной и позволяет вам сосредоточиться на том, над чем работают ваши Claude Code.

В этом посте "Claude Code" означает "Claude Code и все его идентичные конкуренты", то есть Codex, Gemini CLI, Amp, Amazon Q-developer CLI, бла-бла-бла, потому что именно этим они и являются. Клоны. Индустрия - это постыдная детская футбольная команда, гоняющаяся за форм-фактором CLI Claude Code образца 2025 года, вместо того чтобы создавать то, что будет дальше.

Я пошел вперед и создал то, что будет дальше. Сначала я предсказал это еще в марте в статье Месть начинающего разработчика. Я предсказал, что кто-то свяжет верблюдов Claude Code вместе в колесницы, и это именно то, что я сделал с Gas Town. Я приручил их настолько, что вы можете продуктивно использовать 20–30 штук одновременно на постоянной основе.

Gas Town имеет свое мнение - во многом как Kubernetes или Temporal, на которые Gas Town похож, по крайней мере, если прищуриться так сильно, что глаза почти полностью закроются. Я включу сравнения как с k8s, так и с Temporal в конце этого поста. Немного удивительно, насколько они похожи, несмотря на радикально разные основы.

Но сравнение должно служить предупреждением: Gas Town сложен. Не потому, что я этого хотел, а потому, что мне приходилось добавлять компоненты до тех пор, пока он не стал самодостаточной машиной. И те части, которые у него теперь есть, ну, они выглядят так, как будто Kubernetes спарился с Temporal, и у них родился очень уродливый ребенок.

Но это работает! Gas Town решает проблему MAKER (Ханойская башня из 20 дисков) вообще элементарно. Просто генерируешь по формуле "цепочку" на миллион шагов - и готово. Вчера ради интереса прогнал 10 дисков за несколько минут: доказал, что тысяча шагов для нас - это не проблема, хотя в статье MAKER говорится, что нейронки ломаются уже через несколько сотен. На 20 дисков закладываю часов 30. На этом мой импровизированный TED Talk окончен.

Все это обретет полный смысл, если вы дочитаете до конца следующих 23 страниц.

Читать далее

Лучшие практики Beads

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели5.6K

Beads продолжает набирать обороты. Когда мои старые друзья начинают натыкаться на него независимо друг от друга, я понимаю, что проект становится вирусным.

Beads занимает совершенно уникальную нишу. Все сосредоточены на создании инструментов планирования, в то время как Beads - это инструмент исполнения. Это всё равно что поставить вашего ИИ-агента на отлично смазанные лыжи. Возможно, лучшим названием было бы Agents on Rails («Агенты на рельсах»). Но название «Beads» (Бусины) хорошо передает идею того, что инструмент сфокусирован исключительно на отслеживании (трекинге) и ни на чем другом: маленькое имя для маленькой системы.

Сейчас, спустя почти 6 недель своего пути, Beads стал намного, намного стабильнее. Это была безумная гонка, порой менялось по 50 тысяч строк кода в день. И никто из нас, контрибьюторов, даже не просматривает этот код. Он на 100% написан ИИ («vibe coded»), сейчас в нем 130 тысяч строк на Go, и примерно половина - это тесты. Десятки тысяч людей используют его в своих повседневных рабочих процессах. Люди говорят мне, что им это так нравится, что они используют его даже для личных списков дел (TODO). А другие направо и налево встраивают его в более крупные оркестраторы. Это также потрясающий строительный блок.

Мы сохранили небольшой объем функционала. Прислушиваясь к мнению сообщества, я отвергаю всё, что не должно быть частью ядра Beads. Поэтому у Beads нет пользовательского интерфейса (UI), но есть множество примеров UI, которые люди создали как проекты «для души» (passion projects). У нас их уже как минимум четыре или пять. Мой приятель и соавтор Джин Ким даже создал свой собственный UI для Beads на Java Swing! Он был так взволнован, когда показывал мне его. И это действительно было очень круто.

Итак, никакого UI, и у Beads также нет системы планирования. Он не для этого. Но он отлично интегрируется с любой системой планирования - просто составьте план, а затем попросите агента создать в Beads эпики и задачи (issues) для этой работы. После того как эпики будут готовы, вы можете натравить на них любое количество агентов, чтобы они их «разгребли».

Последняя большая категория, которую люди постоянно пытаются втиснуть в Beads, - это оркестрация. Мы знаем, что оркестрация неизбежна. И есть соблазн сделать Beads более активным; сегодня он довольно пассивен и ожидает, что Агент будет использовать его как инструмент. Но люди хотят большего. И я их понимаю. Однако этому не место в Beads.

Читать далее

Представляем Beads: система памяти для кодинг-агентов

Время на прочтение18 мин
Охват и читатели7.3K

Я занимался вайб-кодингом (vibe coding) как одержимый сорок дней и сорок ночей. Это долгая история, поэтому я резюмирую её в этих трех картинках.

Слева, 3 недели назад: я вайб-кожу на пляже за ужином в Кабо-Сан-Лукас, Мексика, с неподражаемым Торстеном Боллом, нашим приятелем Мэттом Манелой и другими коллегами из Sourcegraph на корпоративном выезде. Кто-то сделал это фото, потому что я отказывался убрать компьютер.

В центре, 2 недели назад: фотография, на которой я фотографирую сам себя, пока еду на скорости 100 км/ч (60 миль/ч) по шоссе в Беллингем, чтобы забрать гитары, занимаясь голосовым вайб-кодингом всю дорогу туда и обратно. Глупо и чертовски опасно. Мне было плевать. Застрял в пробке на несколько часов. Всё равно плевать. Я упоминал, что это вызывает привыкание? Вайб-кодинг вызывает привыкание.

На последнем кадре: мы с женой в торговом центре на прошлой неделе, наслаждаемся приятным днем с кофе, наблюдаем за людьми и вайб-кодим вместе с Моцартом (на фото он в своей любимой сумке). Лин прячется за компьютером - так я получил разрешение руководства на публикацию снимка.

Я никуда не хожу и не делаю ничего, даже не сплю, без своего ноутбука. Ну, разве что когда бегаю - там я ещё не совсем раскусил, как вайб-кодить. Но я близок. Это тема для отдельного поста, но у меня наконец-то работают агенты на GCP с Terraform и Tailscale. Так что скоро я смогу вайб-кодить и с телефона.

Агенты никогда не должны отдыхать.

Читать далее

Flutter Live Templates (Сниппеты)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели5.1K

Те, кто хоть раз пробовал что-то сделать на Flutter, обычно начинали с того, что создавали новый Dart-файл и писали stfl, что сразу создавало шаблонный StatefulWidget с указанным именем для виджета и его состояния. В среде Flutter это называется Live Templates, но по сути — это сниппеты.

Помимо стандартных сниппетов stfl и stls, существуют и другие базовые шаблоны, которые уже установлены по умолчанию. А именно:

Читать далее

Знаний слишком много. Что делать?

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели16K

Представь, что мир — это огромная комната, заваленная игрушками. Игрушек так много, что ты не знаешь, во что играть. Раньше игрушек было мало, и взрослые показывали, какие из них важные. А теперь игрушек слишком много, и все кричат: «Возьми меня!».

У человека в голове есть своя картина мира — как личная карта того, что он уже видел и понял. Новые знания — это как новые игрушки. Но чтобы взять новую игрушку и понять, как с ней играть, нужно внимание. А внимание — как батарейка: оно быстро садится.

Когда мы читаем или слушаем, мы платим вниманием. Если устали, слова превращаются в шум. Поэтому важно, чтобы знания подавались маленькими кусочками: сначала название, потом короткий рассказ, а уже потом — длинное объяснение.

Умные машины умеют сжимать большие тексты и помогать находить похожие идеи. Так люди могут находить друг друга, делиться мыслями и вместе понимать мир, не уставая слишком сильно.

P.S.

Меня зовут Алекс Гусев. Я попросил LLM пересказать текст своей публикации на уровне 5-летнего. Получилось вот это :-) Но там, дальше, всё не так просто. Там всё сложно. Там даже мне сложно.

Читать далее

Ближайшие события

Анимация смены темы в Compose Multiplatform

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели8K

Анимация смены темы в Android-версии Telegram на протяжении долгого времени вдохновляет разработчиков на попытки реверс-инжениринга этого красивого трюка: в сети немало подробных гайдов, как сделать подобную анимацию при помощи традиционных XML View и даже Flutter. Но реализаций этой элегантной (хоть и совершенно бесполезной) анимации на Jetpack Compose мне найти так и не удалось, что привело к созданию маленькой библиотеки для анимирования смены темы.

Вера в будущее KMP также подтолкнула меня к тому, чтобы сделать ее из коробки готовой к установке в Compose-Multiplatform проекты, с поддержкой всех основных платформ (Android, iOS, Desktop JVM, Web WASM+JS).

Хотя сама библиотека вышла крайне компактной, ее реализация оказалась довольно нетривиальной на мой субъективный взгляд и может быть интересна каждому, кто изучает Compose или ищет подобные решения для своего проекта.

На старте написания библиотеки сами собой возникли ряд требований, которым она должна была отвечать:

Читать далее

Цена отклика: ввод, курсор и интерактив в SPICE

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение17 мин
Охват и читатели8.4K

Можно получить идеальные 60 FPS и зелёные метрики — и всё равно услышать от пользователей «невозможно работать». Потому что мозг прощает “мыло”, но не прощает задержку: курсор начинает жить своей жизнью, клики “не туда”, печать с запозданием.

В этой части разбираю Input Channel, Cursor Channel и round-trip latency: почему SPICE таскает курсор отдельным каналом, откуда берётся эффект «курсор на резинке», чем отличается server mouse mode от client mouse mode, и почему без usb-tablet / vdagent всё быстро превращается в квест.

Третья статья серии — про то, что реально определяет UX в VDI: не картинка, а отклик.

Читать далее

Плато возможностей, или Куда катится машинное обучение в 2026 году

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели11K

2025 год стал для ИИ временем отрезвления. Эпоха масштабирования подходит к концу. Эксперты сходятся во мнении, что простым увеличением данных и вычислительной мощности следующий качественный скачок не совершить. На первый план выходят новые архитектуры, компактные модели и принципиально иные подходы к обучению.

В 2026 году индустрия, похоже, даст ответ на вопрос, что ИИ может дать нам здесь и сейчас. Мы вступаем в эпоху прагматичного ИИ.

Попробуем разобраться, какие именно тенденции определят лицо ИИ в наступающем 2026-м году.

Читать далее

Как из идеи Shared Memory кэша родился LensDB

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели13K

Всем привет!

Идея LensDB родилась с простого поста моего друга. он делился своим опытом создания Shared Memory кэша для своего пет-проекта на C#. В этом посте он написал:

Читать далее

Все об устройстве Q65 с примерами на Python (часть 2)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели9.6K

Q65 — цифровой протокол, разработанный Джо Тейлором (K1JT) и его командой в 2021 году для проведения минимальных связей в условиях сложных трасс прохождения радиосигнала.

В предыдущей части части были рассмотрены общая структура протокола и алгоритмы формирования сигнала. В этой части статьи рассматриваются принципы цифровой обработки сигналов и синхронизации в протоколе Q65.

Статья может быть интересна радиолюбителям и людям, интересующимся темой цифровой обработки сигналов.

Читать далее

Время скупой слезы: Как и за СКОЛЬКО я собирал ПК летом 2025

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели16K

Как я летом собирал игровой ПК с запасом на пару лет, а теперь, благодаря «Кризису памяти» он стоит в 1,5 раза дороже.

Читать далее

Взлом RDP в STM8/32 методом PowerGlitch

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели22K

Так уж случилось, что из разработки железа и встроенного ПО я постепенно ушел в безопасность. А в дальнейшем и в пентест. Мой первый заказ по чтению залоченной прошивки.

«Нет никакой защиты, есть только количество времени и знаний, необходимых для достижения цели.»

Читать далее