
Прототип adventure-rpg в мире маленьких планет, где игрок управляет разумным звездолётиком, который посещает различные планетки.
Прототип adventure-rpg в мире маленьких планет, где игрок управляет разумным звездолётиком, который посещает различные планетки.
Картинки со смешными надписями или без них, иллюстрирующими нелепые жизненные ситуации или же просто мемы, нередко становятся зарегистрированными брендами. Сегодня поговорим о них.
Почему ваше портфолио закрывают через 10 секунд? 15 главных ошибок дизайнеров
Когда я нанимал дизайнеров, у меня было 60 минут на 100 кандидатов. Это меньше минуты на человека. Если я за несколько секунд не понимал, что происходит в портфолио — я просто переходил к следующему.
Вы можете быть сильным дизайнером, но если портфолио не продает вас, шансы на оффер стремятся к нулю. В статье разберём частые ошибки, из-за которых портфолио закрывают спустя 10 секунд, и как оформить кейсы так, чтобы вас заметили.
Библиотека функций к Script-fu
Создав функции отображения фигур(fig, figs) и изображений(img) в заданные рамки(rect), мы практически подошли к созданию языка функциональной геометрии. Но базовые возможности языка созданного на лекциях SICP, немного отличаются от языка Питера Хендерсона. Дело в том что на лекциях SICP в целях облегчения усвоения материала, лектор упростил возможности отображения изображений в рамку. На лекциях осуществлялось точное отображение, из полных габаритов рисунка в полные габариты рамки. Но язык Питера Хендерсона предусматривает расширенное отображение исходного изображения в предоставленную рамку, т.е. в саму ограничивающую рамку может отображаться только специально выделяемая часть изображения, остальная же часть изображения может размещаться ВНЕ пределов рамки.
Тотально упрощённая механика настольно-ролевой системы Муршамбала, сжатая в мини-систему элементарных правил для простейшей креативной игры в форумном формате (форум, сайт, чат, дискорд, телеграм и подобные). Таким образом можно попробовать специфику сеттинга в лайт-формате, с другой стороны, возможно даже в соло, а при желании переключиться уже на правила полной игры.
На тему мемоизации написано довольно много статей, и все они хорошо раскрывают суть. Но мне часто не хватало шпаргалки, которую можно отправить на вопрос «А как мемоизировать?». В статье речь пойдет исключительно о функциональных компонентах.
Привет! Меня зовут Филипп Соломин, я дизайнер в Авито. Моя команда работает над библиотеками элементов сайта и мобильных приложений, техническими спецификациями компонентов и гайдлайнами по продукту.
Мы стараемся придерживаться трендов в архитектурных принципах построения дизайн-систем и хотим поделиться актуальными решениями, которые улучшили опыт работы с ДС. В этой статье собрали шесть наиболее актуальных (на наш взгляд) трендов.
Девятка — игра уникальная. Настоящий праздник в сказочно-фэнтэзийном жанре, где всё и необычно-стильно, и уютно-знакомо-архетипично одновременно. И мне всегда было очень интересно узнать, откуда же её создатели черпали вдохновение, какие культурные артефакты оказали на них влияние.
Всем привет! Меня зовут Марина. Я Android-разработчик в VK. В этой статье я расскажу о нашей совместной работе с дизайнерами: как мы встали на сторону людей с ограниченными возможностями, которые потребляют наш контент с помощью скринридера, проанализировали фичи нашей команды и попытались сделать функциональность доступной.
В начале сентября прошлого года мы выпустили новую версию системы КОМПАС-3D Home для любительского 3D-моделирования и домашнего использования. Мейкерам, умельцам, 3D-печатникам, домашним мастерам и блогерам доступны все возможности профессиональной САПР.
Что же интересного появилось в КОМПАС-3D v23 Home?
Осторожно, трафик!
(Статья довольно объёмная, поэтому в начале добавлено оглавление для упрощения изучения)
Привет, Хабр! Меня зовут Александр, я работаю frontend-разработчиком в Т-Банке. В этой статье я расскажу о UX (User Experience) на основе MUI (Material User Interface): исследую интересные практики и покажу, какие элементы UI можно использовать, чтобы улучшить UX.
Статья — выжимка из документации MUI по их принципам дизайна. Обратите внимание, что в статье нет акцента на особенностях UX, присущих MUI, но выделена полезная информация, которую можно использовать вне рамок MUI:
• поверхности;
• раскладка;
• сжатие;
• цвета;
• темная тема;
• показ ошибок.
Однажды было настроение собрать проект с управлением в стиле WoW, геймплеем куда-то в направлении Skyforge, экспериментальными игромеханиками и игрой за чистых magic user'ов - получился экшен-рогалик с заклинаниями от комбинаций. Также в этом деле оказалась замешана настольно-ролевая система "Неоновый миф" и её необычные герои.
Я хочу обучить вас программе Кумир. В этой статье объясняю принцип работы исполнителя "Чертежник", показываю простейшие программы.
Создание адаптивных версий интерфейса это боль многих дизайнеров и, как следствие, разработчиков. Разные экраны, хаос в макетах, непонимание между специалистами… Но есть способ сделать адаптацию проще, предсказуемее и удобнее для всех. В этой статье я предложу вам подход, который сократит количество макетов и сделает интерфейс аккуратным на любом устройстве. Готовы взглянуть на адаптацию под новым углом?
Я хочу вдохновить вас или, возможно, даже просто познакомить с теми типами игр, которые очень хорошо идут в Steam и могут быть сделаны небольшими командами разработчиков. Пожалуйста, играйте в эти игры, делайте заметки, смотрите на то, как они устроены.
Со дня релиза OpenAI ChatGPT 30 ноября 2022 года не прошло и 2,5 лет, а прогресс в сфере LLM уже начал приобретать нездоровые черты:
1) всего за два года идея опенсорсного ИИ, открытости в разработке ИИ, была заброшена, кооперацию отбросили в пользу конкуренции, и даже OpenAI теперь противоречит собственному названию, не говоря про соперничающие с ним проекты из Кремниевой Долины. Выход принципиально опенсорсного DeepSeek стал первым контрударом по этой тенденции, в защиту принципов открытости и кооперации в разработке ИИ.
2) фрагментация рынка. С точки зрения масс и массового применения, куча нейросетей — это помеха, а стремление каждой корпорации сделать свою закрытую нейросеть, не предполагающее никакой совместимости нейросетяй конкурирующих корпораций, в совокупности только препятствует их внедрению. И даже DeepSeek, будучи единственным опенсорсным проектом в окружении закрытых систем, ситуации не меняет, а только добавляет ещё одну нейросеть к и без того сложному для нормиса выбору. Отсюда — спрос, и даже необходимость ИИ-комбайнов — сервисах, объединяющих «в одном окне» сразу несколько нейросетей. А начинающаяся война цен API обещает им большое будущее.
Исторически сложилось так, что автору в течение достаточно длительного периода приходилось разрабатывать мультимедийную поддержку для Windows-приложений. Вначале использовался DirectShow, но в какой-то момент произошло знакомство с проектом FFmpeg, который привлек своей мощью, универсальностью и гибкостью. В процессе работы с FFmpeg было написано немало кода: обертка на C++ для FFmpeg API, а также ряд утилит и GUI решений для .NET. Когда эти результаты достигли определенной степени зрелости, возникло желание поделиться ими с программистским сообществом и заодно изложить свое понимание архитектуры FFmpeg и компьютерного мультимедиа вообще.
Концепт настольной игромеханики для дуэльной асинхронной игры, сочетающей в себе тактику с миниатюрами на доске и управляющие их действиями колоды карты.
Привет, Хабр. Я Мария, UI/UX и коммуникативный дизайнер в Clevertec, а еще исследователь по натуре. В этой статье я поделюсь своими находками и выводами об инклюзивном дизайне: что это такое, действительно ли компаниям выгодно вкладываться в адаптацию своих решений под людей с дополнительными потребностями и как на практике это реализуют в разных странах.
Привет. Меня зовут Степа, я продуктовый дизайнер в Контур.Экстерне. Экстерн — это сервис, в котором бухгалтеры сдают отчетность в контролирующие органы и ведут учет деятельности организации.
В ноябре бухгалтеры отмечают свой профессиональный праздник. В качестве поздравления мы хотели сделать для них игру: несколько дней на страницах сервиса мы должны были прятать стикеры и за нахождение давать подарки.
Я решил, что в этой задаче стоит поработать с анимациями, чтобы вызвать у пользователей больше эмоций и вовлечь их в игру. Мы сделали кучу классных анимаций, но за день до релиза нам пришлось отказаться от них. В этой статье я расскажу, как мы делали игру, и что у нас пошло не так.