Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Разбирая бэклог. Часть 14.1. Mortal Kombat. Краткий казуальный экскурс по серии на базе эмуляторов PSX / PS2. 1993-2000

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров1.5K

Во время составления списков по платформам для целей последующей эмуляции, некогда охвативших аркадные автоматы, NES, SNES и Sega Genesis, а также, в отдельности, в большей степени точечно и с позиции общего кругозора, Amiga, я мимоходом рассматривал и PSX, но скорее так, постольку-поскольку. Причин тому изначально было две.

Читать далее

Портативное прототипирование электроники #02. Нужно больше STLink-ов

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров5K

ㅤВ первой статье была предыстория и путь к точке, которую я считаю контрольной. Целью статьи была обратная связь, но она пока что не реализовалась. Как я думаю причиной тому стало малое количество проделанной работы. В том плане, что хорошая идея и ее реализация в железе, это намного убедительней, чем просто хорошая идея. Так что в этой статье, будет рассказано о модулях реализованных в железе с того времени.

Читать далее

Парадокс профессии UX-писателя

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2K

Привет! Меня зовут Наталья Грихина, я руковожу отделом стратегического UX-контента Битрикс24. В этой статье расскажу о том, как мы в компании понимаем роль и задачи UX-писателя и поделюсь рекомендациями для тех, кто хочет освоить эту специальность.

Читать далее

Blockbench, или Как я перестал беспокоиться и полюбил 3D-моделирование

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров34K

Возможно, вы, как и я, много раз пробовали осваивать 3D-моделирование, но каждый раз ударялись о высокий входной порог. А может быть, вы выбираете себе подходящий инструмент для начинающих? Тогда вы можете представить мою радость, когда я узнал о Blockbench — минималистичном 3D-редакторе, предназначенном для создания твердотельных моделей. Для меня он пока остаётся идеальным компромиссом между сложностью обучения и возможностями.

Что такое Blockbench


Blockbench — редактор, изначально рассчитанный на моделирование блоков, предметов и скинов персонажей Minecraft (Bedrock Edition). Добавляем в сцену примитив, навешиваем на него текстуру (заморачиваться с UV-развёрткой не нужно, она создаётся автоматически), разрисовываем текстуру прямо на модели, при необходимости добавляем анимации — вуаля, у нас есть готовый 3D-объект!
Читать дальше →

Как дизайнеру приручить «диких» разработчиков?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров3.1K

Совместная работа дизайнеров и разработчиков — важный аспект не только для эффективности продуктов и бизнеса, но и для комфортной работы в долгосроке. Поэтому хочу поделиться своим опытом и подходом, который поможет дизайнерам выстроить эффективный процесс взаимодействия с командами разработки. Я реализовала индивидуальный план развития в рамках работы в продуктовой команде. Мой путь к этому решению был непростым: через ошибки, которых можно было избежать, анализ и глубокую внутреннюю работу. 

Статья будет полезна не только дизайнерам, но и разработчикам. Так вы сможете посмотреть на себя и свою работу со стороны, понять, как вас воспринимают дизайнеры, и, возможно, пересмотреть свое отношение к дизайн-процессу. Давайте начнём!

Представьте, что вы приходите в «дикую» команду, которая долгое время или всегда жила без дизайнера. В ней уже сложились коммуникации и процессы, в которые дизайнер не вписывается. Поэтому вас не хотят слушать, не слышат сильной аргументации, не понимают процесса дизайнера и зачем он вообще нужен. Для них вы просто руки, которые рисуют. Хотя это может быть актуально и для команд с опытом работы с дизайнером.

Читать далее

Демонстрация виртуального дисплея без задержки с DXGI. Или как получить второй монитор из ноутбука/телефона/планшета

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.7K

Разберем несколько существующих методов захвата экрана и способы трансляции по сети с минимальной задержкой как если бы это был второй монитор подключенный к отдельному порту.

Читать далее

300k видеозаписей, наводим порядок

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.1K

После того как мне удалось успешно разобраться с аудиозаписями и научиться легко клеить видео для домашнего видеоархива, мне пришла мысль: а почему бы все это не совместить? Можно ведь таким же образом распознать голоса на видео, сделать поиск, выложить куда‑нибудь для удобства доступа и резервирования. Сказано — сделано (ага, сейчас: «вошли и вышли, приключение на 20 минут»).

Читать далее

Как iPhone заставил UX и интерфейс в авто меняться и почему концерны до сих пор не могут оправиться от этого?

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров8.3K

Как iPhone заставил интерфейс и UX авто меняться и почему концерны до сих пор не могут оправиться от этого?

Читать далее

Унификация, синхронизация, кросс-командность. Как дизайн-система реально улучшает жизнь компании

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.5K

Сегодня дизайн-система — это неотъемлемая часть процесса разработки цифровых продуктов. Однако не всегда очевидно, как именно такой инструмент помогает работать с UI-компонентами и улучшать качество продукта.

Меня зовут Артур Иванов, я тимлид B2B Product Design департамента Design & Research Office (DRO) «Лаборатории Касперского», и именно перед нашей командой встал вызов по внедрению дизайн-системы под названием Hexa UI в уже существующие рабочие процессы отдела дизайна.

Читать далее

Шейдер береговой линии для Unity

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров4K

В своей работе я больше склоняюсь к стилизованной картинке, однако полученный в статье результат можно будет адаптировать и для реалистичного стиля/PBR. В этом посте мы поговорим о шейдере воды, относящемся к береговой линии, не касаясь материала песка и других деталей воды, например, преломления и каустики (о них можно прочитать в Water Shader Breakdown или по другим ссылкам в разделе Water на странице Resources). Впрочем, шейдер выполняет и смешение прозрачности/альфы, чтобы затенить материал под ним для симуляции мокрого песка.

Мы поговорим о двух способах наложения волн в сцене: при помощи текстуры глубин и ручных UV. Ниже я перечислю замечания, плюсы и минусы каждого способа. В последующих разделах мы поработаем над ними по очереди.

Читать далее

Ретрогейминг «тру» ностальгии. Релиз RUUI Hardcore / free

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.9K

Когда-то и Uber был сервисом по заказу «черных, дорогих автомобилей». Вы все еще можете заказать в нем «черный лухари», но народным его сделало другое. Мой проект консоли для детей «Фаренгейт» и его ответвление, RU_UI — самостоятельной оболочки для консолей, остаются прекрасными продуктами закрывающими свои задачи и будут полноценно развиваться и дальше. Однако, это локальные продукты, существующие пока только на российском рынке. А посему, самое время выйти в global release и for free.

Читать далее

Цифровизируем учебу: как приложение с расписанием пар стало образовательным хабом для студентов по всей стране?

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.9K

Помогаем вузам от Владивостока до Калининграда организовать онлайн пространство учебного заведения без затрат на команду разработчиков. Обозреваем приложение Кампус для студентов и университетов, о котором пишет Forbes.

Собственное мобильное приложение для университета – это удобно, но дорого, долго и сложно в реализации. Многие вузовские приложения «умирают» через 1–2 года после создания. Студенты, разрабатывающие и развивающие приложение, выпускаются, а университет редко может найти деньги и команду для поддержки. На сайтах вузов расписание и информацию о мероприятиях зачастую долго обновляют. При этом запрос на удобное приложение своего вуза у студентов есть всегда, особенно у студентов из больших городов. Они привыкли к супераппам, где есть все от доставки еды до проката самокатов.

Поэтому в 2023 году мы объединили в экосистему расписание, курсы по подготовке к сессии, вакансии и скидки для студентов.

Читать далее

Царство кнопок, которое мы потеряли. Воспоминания об эпохе кнопочных мобильных телефонов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров9.4K

Я решил написать эту статью, когда в 2022 году ко мне в руки случайно попал старый Самсунг R200. И несмотря на то, что я всего несколько раз держал этот телефон в руках в 2003 году, взяв его в руки, я как будто провалился в этот самый 2003. Вдруг оказалось, что тактильные ощущения настолько хорошо запоминаются, что я наощупь вспомнил и его размер, и фактуру пластика, и даже расположение кнопок. И, закрыв глаза, буквально перенесся во время, когда по СМС заказывали заставки на экран, а чтобы поиграть в игру, нужно было читать специальные форумы. И я решил вспомнить, как это было, и написать про свои телефоны той эпохи.

В статье не будет описаний технических характеристик, и прочих деталей, касающихся техники. Я опишу только свои воспоминания и то, чем для меня были эти аппараты. Также я постараюсь вспомнить, в каком году они были куплены. Может быть, я не смогу вспомнить все модели, ибо были такие, которые мне не запомнились никак, но уж те, которые на меня повлияли, я помню хорошо. К каждому из телефонов я приложу фото, которое я взял из интернета.

Читать полный текст

Ближайшие события

Fab Tool, или Опыт создания сложного генеративного видео

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.8K

Я большой фанат французского электронного музыканта Франка Уэзо, более известного под псевдонимом Carpenter Brut, и в качестве автора малобюджетного видео я давно мечтал создать ремейк культового видео Fab Tool. Клип этот, сам по себе довольно скромный в производстве, всегда казался мне невероятно выразительным именно благодаря особой атмосфере, которую можно было бы воссоздать или даже усилить в римейке, а в наше время нейрогенеративного всего римейкизируют буквально что угодно, и рано или поздно план был бы реализован, однако путь к искомому результату в итоге оказался куда более тернистым, чем представлялось изначально.

Эта история началась полтора года назад, летом 2023 года, когда вышла пятая версия MidJourney, стал доступен Gen-2 от Runway, а в дискорде появились генеративные боты Pika и Suno. Таким образом, сформировался полноценный набор инструментов для создания AI-видео, в котором и картинка, и анимация, и музыка создавались бы нейросетями. Однако мои радужные ожидания быстро разбились тогда о технические ограничения. Инструменты были сырыми, а первые результаты — далеки от идеала. Это было только начало долгого полуторалетнего пути к искомому результату.

Читать далее

Сделай удобно: подборка UI/UX-кейсов из цифровых и нецифровых продуктов (#4)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.2K

«Сделай удобно» #1. «Сделай удобно» #2. «Сделай удобно» #3.

Продолжаю изучать различные UI/UX/CX кейсы в мобильных приложениях, веб-сайтах и в реальном мире. Дизайнерам и менеджерам по продукту, чтобы вдохновиться и добавить в заметки.

Под катом: Intsargam, Intesa, Snoonu, Яндекс.Лавка, Notion, Uber.

Читать далее

Разработка цифровых открыток в масштабах Airbnb

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров1.2K

Это — статья о том, как команда Media Ingestion компании Airbnb создала цифровые открытки для групповых путешествий. Открытки было решено задействовать в летнем выпуске платформы 2024 года. В проекте использовался новый алгоритм подбора материалов под различные туристические направления. Здесь же применялись возможности платформы по обработке изображений и локализованных текстов.

Готовясь к летнему выпуску Airbnb 2024 года, команда Media Ingestion взяла на себя интереснейшую задачу. Она заключалась в разработке надёжной системы для создания цифровых открыток. Это должны были быть открытки, выглядящие, как изделия ручной работы, и при этом отражающие особенности самых разных уголков мира. Отправка открытки — это прекрасный способ приглашать гостей в групповое путешествие, и, в то же время, держать в курсе происходящего семью и друзей. Система требовала нового подхода к сопоставлению открыток со всеми возможными местами проживания, которые гости бронируют на Airbnb. Эта система должна была очень быстро создавать открытки, причём — не только на всех наших клиентских платформах (iOS, Android, Web), но и в разных системах обмена сообщениями, которые находятся за пределами приложения Airbnb. И всё это должно было делаться без отступления от высоких стандартов графического дизайна компании.

Читать далее

6 внутренних факторов, влияющих на эффективность распознавания лиц с видеокамер

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3.2K

Всем привет! В предыдущей статье я уже рассказывал о том, как внешние факторы могут влиять на скорость и точность работы систем распознавания лиц на видеопотоках. Сегодня речь пойдет о не менее важных внутренних аспектах — архитектуре системы и правильном выборе и настройке оборудования.

Читать далее

Как «токены» типографики использовались в дореволюционной России

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.7K

Сейчас большинство дизайн-систем используют условные наименования стилей шрифтов — display, headline, title, body или H1, H2, H3 и т.д.

Аналогичным образом словолитни и типографии дореволюционной России систематизировали свои шрифты, до появления дизайн-систем и интернета.

Читать далее

Остерегайтесь эффекта Makefile

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров16K

Существует специфический «эффект Makefile», напоминающий такие феномены как карго-культы, нормализация отклонений, «нечитабельный язык» и т.д. В этой статье я берусь утверждать, что Makefile — явление того же порядка, с той оговоркой, что он немного отличается от вышеперечисленных феноменов. Makefile не является по сути своей неэффективным или плохим и сказывается на результатах проектирования лишь в некоторых ситуациях.

Не могу подобрать идеального названия для этого явления, так что буду называть его просто «эффект Makefile». Эффект Makefile не назовёшь однозначно порочным — просто нужно иметь его в виду при проектировании инструментов и систем.

Суть эффекта Makefile сводится к следующему:

Читать далее

Велика ли полуночная невязка двухлучевых инфракрасных счётчиков

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.6K

Как известно, инфракрасные счётчики зарабатывают себе на жизнь, считая людей. Обычно, на входах в торговые центры и отделы.

Самый бесхитростный из них — счётчик с одним инфракрасным лучом. Он считает подряд всё, что движется. Точнее, всё, что прерывает его луч. Неважно, входит человек или выходит: счётчик добавит к переменной‑сумматору одну единицу.

Польза от такого счёта проявится только ночью, когда все, кто входил в торговый центр, выйдут из него. Тогда можно будет разделить показания счётчика на два и узнать, сколько за день было посетителей. Плюс‑минус погрешность счёта, которая для счётчиков этого типа обычно составляет... процентов.

Счётчик с двумя параллельными инфракрасными лучами сложнее. По последовательности прерывания двух своих лучей он может определить, входит посетитель в торговый центр или выходит. Это, теоретически, даёт новую, фантастическую возможность: не дожидаясь полуночи, узнать, сколько людей находится в торговом центре прямо сейчас. Нужно лишь из числа вошедших вычесть число вышедших. Разумеется, это знание тоже будет слегка расплывчатым: плюс‑минус погрешность счёта.

Как оценить эту расплывчатость? Какова типичная величина ошибок счёта для этого случая? Выясним это на практике.

Читать далее