
Для более быстрого старта обучения дизайнера уровней, разобрал частые ошибки новичков, с примерами и решениями.
Для более быстрого старта обучения дизайнера уровней, разобрал частые ошибки новичков, с примерами и решениями.
Всем привет, меня зовут Александр и я делаю дизайн который основан на метриках. Наверное с такой фразы мы можем начать наш маленький кружок по дизайну цифровых продуктов.
Началась эта история с того, что несколько лет назад я купил 3D принтер. Конечно, по началу не представлял толком, как эта технология работает, и насколько прочными и полезными будут его пластиковые изваяния. Однако, быстро натренировавшись и отрегулировав эту машинку, я был удивлён и вполне удовлетворён качеством пластиковых изделий, спайкой слоёв и точностью их геометрических размеров. Конечно, в последствии не обошлось без модернизаций аппарата, но сейчас не об этом.
Печатать игрушки с thingiverse мне, конечно, надоело быстро, да и брал я свой дрыгостол с большим прицелом на техничку. Принтер вскоре стал одной из любимых игрушек, а связка Blender+Cura позволяла лепить модели мелких деталей порой за считаные минуты, отправляя их затем на печать. Сломалось колёсико у дивана - не в магазин же бежать, отломилось какое-нибудь крепление или кронштейн - и уже гудит вентилятор хотэнда. Штырьки, подпятники, элементы механизмов, и конечно, куча всяких баночек и коробочек...
Библиотека STL и 3MF росла. И в какой-то момент стало понятно, что я не помню, в каком файле лежит та или иная деталь. Хоть файлы и имели осмысленные названия на английском, но я просто уже забыл, что и как назвал, и ориентироваться в разрастающейся свалке становилось всё труднее. Нужен был какой нибудь удобный просмотрщик. Вот так и зародился несколько лет назад проект Solid Model Browser.
Приложение создано на платформе WPF и работает под Windows. В окне отображается загруженная модель, панель инструментов-кнопочек, и файловая панель слева, меняющая свою прозрачность по мере её востребованности...
В первой части остановимся на том, что же такое витрина, для чего она нужна, какую пользу может принести, и пробежимся по имеющимся в сети витринам других дизайн-систем.
Как мы играем сегодня? По большей части на ПК с помощью мыши и клавиатуры, на мобильных телефонах – с помощью сенсорного дисплея. Гораздо реже используем очки виртуальной реальности, ещё реже – AR (дополненная реальность). Разработчики создают игры как готовый продукт, который мы запускаем на собственных или арендованных устройствах, а также в облаке.
Предлагаю обсудить, что может измениться через четверть века и во что нужно готовиться играть в старости с детьми!
Для фронта MES у нас на заводе используются мнемосхемы производственных цехов. Мы очень любим их проектировать.
Допустим, надо отследить позиционирование ковша. Оператор может посмотреть детали, кликнув на нужный ковш, чтобы сразу увидеть его начальное, конечное и текущее положения в производственной цепочке. Или он может быстро просмотреть весь процесс в большом цехе размером с пару стадионов, и сразу отреагировать, если что-то пойдет не так.
Ещё лет пять назад было бы трудно поверить, что такое возможно. У нас был Oracle, для отображения состояния оборудования и процессов применялись таблицы, графики, диаграммы, были даже текстовые описания. Это было низкоэффективно, требовало изрядно времени и усилий для обработки. Потом пришёл MES и понемногу всё закрутилось. Для MES-интерфейсов потребовался новый подход, т.к. в мире нет унифицированных решений для их разработки.
Чтобы внедрить мнемосхемы на производстве, пришлось изрядно поработать. Но задача была вдохновляющая, и оно того стоило.
После значительной паузы, опять пришло время обновить наше исследование (прошлое, позапрошлое) качества систем распознавания русского языка. Опять же, мы не думали, что добежим до этого момента и были удивлены результатами.
В этот раз ситуация такая:
«Плохой маскот» - так называется мультсериал, появление которого ждут и обсуждают веб-сёрферы и прочие виртуальные интернет-жители. Автор проекта Дима Сыендук (широко известен тем, что озвучил «Рика и Морти» на русском языке) выпустил первый эпизод захватывающей истории о проблемном маскоте Фокки, который сбегает из корпорации, породившей его на свет. По сюжету, антропоморфная птичка Фокки ведет себя, мягко говоря, плохо и антимаркетингово. Сказка - ложь, да в ней усматривается намёк, что к выбору и утверждению символа организации нужно относиться осторожно.
В этой статье мы расскажем о том, что стоит учесть, подыскивая образ маскота. ЛАНИТ - это большая группа компаний, у которой, кстати, сегодня День рождения - нам исполняется 35 лет! Можете поверить, что опыт создания и использования бизнес-талисманов у нас сопоставимый с масштабами команды. Дадим советы, как подружиться со своим маскотом.
Привет, Хабр! Это Антон Комаров, автор команды спецпроектов в МТС Диджитал. Сейчас прекрасное время для изучения различных цифровых артефактов, оставшихся от эпохи MS-DOS. Один из ключевых факторов — доступность. В «Архиве Интернета» лежат тысячи приложений, которые уже давно не используются по назначению, при этом они интересны для исследователей. Мне нравится находить и тестировать те из них, о которых я до этого никогда даже не слышал. Недавно я писал об оболочках DOS, в комментариях вспомнили Seal GUI. Ее я и исследую сегодня.
Распознавание речи из видео — это одна из ключевых задач в области обработки естественного языка, которая находит свое широкое применение в различных сферах, начиная от развлекательной индустрии и заканчивая научными приложениями.
В данной статье мы рассмотрим проект по распознаванию речи из видео, преимущества и недостатки данной разработки, а также посмотрим на то, как ее внедрение помогло ускорить работу аналитиков и разработчиков на проекте.
Непредсказуемость всегда вызывает у людей интерес и является популярным инструментом в руках разработчиков игр: процедурная генерация, лутбоксы, шансы крита и ещё множество параметров, на которые игрок может лишь молиться, чтобы они ему благоволили. Однако иногда подобные механики оборачиваются гневом простых людей против создателей. В этой статье рассмотрим реализации рандома для генерации исходов таким образом, чтобы минимизировать недовольство игроков и сохранить их интерес.
В этой статье мы рассмотрим 14 крутых инструментов, которые помогают превращать код в красивые картинки. Каждый из них имеет свои фишки и подойдёт для разных задач. Кто-то любит минимализм, кому-то важна возможность кастомизации, а кто-то вообще хочет делать анимации с кодом — для всех найдётся свой вариант. Эта подборка точно поможет вам найти инструмент, который сделает ваши фрагменты кода не только понятными, но и визуально привлекательными.
Всем привет! На связи «Инферит Клаудмастер». Я Милена, технический писатель, и пару месяцев назад уже делилась в статье, как в две руки актуализирую портал документации, чтобы вся информация в нём была актуальная и полезная.
На этот раз хочу рассказать:
- о том, почему ченджлог и роадмап — пользовательская документация,
- о ключевых преимуществах ведения обоих видов документации,
- об удачных и оригинальных примерах их ведения с точки зрения визуального представления.
Привет! Я Владимир Морозов, senior DS engineer в команде модерации Авито: в основном занимаюсь автомодерацией видео, но развиваю и другие проекты. В статье рассказываю, с какими трудностями мы столкнулись при модерации видео в условиях небольшого количества данных, и как их решили. Думаю, материал будет полезен всем, кто занимается похожими задачами в крупных продуктовых компаниях.
Привет! Меня зовут Михаил Кургузов, я из отдела локализации и переводов SM Lab. В этом цикле постов я расскажу о локализации и ее интеграции в процесс тестирования ПО.
Пост #1 (вы находитесь здесь) — общая вводная про локализация и интернационализацию, важные примеры, лингвистические ошибки и функциональные баги, особенности разных языков.
Пост #2 — особенности тестирования локализации, кто чем занимается, как проходит процесс.
Пост #3 — чеклист, лучшие практики, дополнительные материалы и много полезных примеров.
Начать хочу с пары историй. Например, всем известная Windows Vista очень сильно пострадала при выходе на японский рынок от некорректно выполненной локализации
В последнее время ну очень популярна стала такая вещь, как ребрендинг. Одни меняют лого и название. Другие, вдобавок к этому, еще и кардинально меняют цвета.
Популярность эта, однако, не сопровождается должным количеством технических статей, которые мне, как разработчику, наиболее интересны.
Будем это исправлять.
Всем привет! Меня зовут Слава. Я мобильный разработчик. И в этой статье я поделюсь своим уникальным опытом того, как Леруа Мерлен стал Лемана ПРО. Собственно, рассказывать буду про мобильную разработку 🤷🏽.
Часто сталкиваюсь с тем, что люди смешивают понятия продуктового дизайна и UX/UI-дизайна. Это делают и работодатели, и работники, и даже авторы образовательных программ. В этой статье я хочу рассказать, в чём же заключается роль дизайнера продукта и чем она отличается от роли дизайнера интерфейса. И как это проявляется на практике.
Всем привет! Это Антон Комаров, автор команды спецпроектов в МТС Диджитал. Есть мнение, что у каждого человека наступает такой этап, когда начинает казаться, что раньше трава была зеленее, пломбир вкуснее, а компьютерные игры круче. Я до последнего в это не верил, а потом внезапно поймал себя на мысли, что скучаю по тем временам, когда, включив компьютер, оказывался перед пустым черным экраном со светящимся «приглашением» MS-DOS.
Дальше все зависело от того, какой файловый менеджер или графическая оболочка была установлена на конкретной машине. Большинство пользовалось двухпанельным Norton Commander (NC) или же его «братом-близнецом» Volkov Commander (VC), который был написан на чистом ассемблере и за счет этого имел такие же функции при крошечном размере в 64 Кб. А еще мне запомнился двухпанельный DOS Navigator (DN) с оригинальным серым интерфейсом.
В этом посте я решил вспомнить молодость и освежить в памяти, как работал этот маленький, простой, но очень удобный файловый менеджер. Подробности — под катом.