Как стать автором
Обновить
281.28

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга

Valve добавила в Dota 2 полноценный файтинг Sleet Fighter в свежем обновлении. Там можно выбирать персонажа и оппонента для сражений один на один против бота и друзей в Steam.

В настоящее время в игре доступны 5 персонажей: Tusk, Bristleback, Vengeful Spirit, Dawnbreaker и Marci. У каждого из них есть свой уникальный набор способностей. Для победы необходимы выиграть два раунда. За прохождение Sleet Fighter пользователь получит жетоны катакомб. Режим также предусматривает многопользовательские сражения — геймеры могут вызвать на поединок своих друзей.

Теги:
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+3
Комментарии0

Embracer Group закрыла игровую студию Piranha Bytes, ответственную за разработку серий Gothic, Risen и Elex. Шведский холдинг искал покупателя для немецкой компании, но не справился с этой задачей. Студию официально закрыли в конце прошлого месяца.

В январе Piranha Bytes сообщила, что команда находится в сложной ситуации. Однако компания попросила «пока не списывать её со счетов» на время поиска нового бизнес-партнёра.

Piranha Bytes основали в 1997 году. Её первой игрой стала Gothic, вышедшая в 2001 году. THQ Nordic (входит в Embracer) приобрела Piranha Bytes в 2019 году. Вместе со студией издатель получил права на серию Gothic. На 2024 год назначен выход ремейка первой части Gothic, которую разрабатывает испанская Alkimia Interactive.

Руководитель студии Бьорн Панкрац и его супруга Дженни основали новую компанию — Pithead Studio. Последней игрой Piranha Bytes стала Elex II, поступившая в продажу весной 2022 года.

Теги:
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+8
Комментарии0

Cloud Chamber набирает персонал для разработки следующей части BioShock. Старший дизайнер катсцен подразделения 2K Джефф Спунхауэр написал в LinkedIn, что студия ищет специалистов в сфере искусства, анимации, проектирования, дизайна, повествования и разработки.

Спунхауэр добавил, что команда Cloud Chamber «работает над действительно потрясающим проектом», хотя он и не раскрыл никаких подробностей. Сейчас у новой BioShock нет официального названия и даты релиза.

Анонс новой части BioShock состоялся ещё в 2019 году. Однако создание тайтла доверили не Irrational Games, ответственной за разработку BioShock и BioShock Infinite. Однако в команде студии есть ветераны Bioshock. Игра, скорее всего, выйдет для PlayStation 5, Xbox Series X/S и ПК.

Теги:
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+9
Комментарии0

Руководитель московского подразделения группы компаний «Леста Игры» Гаухар Алдиярова и генеральный директор ассоциации «АПРИОРИ» Александр Михеев анонсировали Неделю игровой индустрии. Она пройдёт в конце 2024 года — с 22 ноября по 1 декабря. Об этом сообщили в телеграмм‑канале разработчиков игрового движка Nau Engine.

Откроет неделю фестиваль «Игропром». Обещают ещё не менее двух индустриальных мероприятий, «причем самое крутое и крупное будет в конце».

Других деталей мероприятия пока нет.

Теги:
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1+4
Комментарии0

Эксперты издания PCGamesN проанализировали игровые библиотеки пользователей Steam с помощью сервиса SteamIDFinder и предположили, что пользователи игровой платформы Steam могли потратить $19 млрд на игры, которые никогда не запускали.

В PCGamesN уточнили, только 10% аккаунтов в Steam (73 млн) открыты для публичного доступа и находятся в базе SteamIDFinder. Общая стоимость ни разу не запускавшихся игр на этих аккаунтах равна $1,9 млрд. Чтобы прикинуь ситуацию во всем Steam, эксперты умножили этот параметр на десять.

Ранее компания Ultra по результатам опроса 2 тысяч жителей США и Великобритании подсчитала, что только 44% PC-игр из цифровых библиотек геймеров запускаются на регулярной основе, а в четверть купленных игр для PC опрошенные геймеры вообще никогда не играли.

По информации сервиса GameDiscoverCo, выручка игровой платформы Steam продолжает расти. Так, в мае 2024 года валовый доход площадки составил $1,075 млрд. Этот показатель на 14% больше, чем в 2023 году. Эксперты оценивают, что Steam продолжит увеличивать свои доходы в связи с увеличением пользователей и появлению новых игр, включая тайтлы небольших команд.

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+3
Комментарии0

В польской компании по разработке игр Spectrum Studios для сотрудников внедрили обязательные условия для устройства на работу — вечеринки в сауне с руководством. «Если вы к этому не готовы, что ж, ищите работу где-нибудь ещё, без обид», — заявил глава компании в соцсетях.

Креативный директор студии Яцек Пёрковски разместил объявление на LinkedIn. И прежде чем некоторые из вас спросят: да, в его штате есть сотрудницы-женщины, и, судя по некоторым его ответам, не всем из них эта идея понравилась.

Судя по всему, причина, по которой Пёрковски требует сеансов сауны в обнажённом виде, заключается в том, что Spectrum Studio работает над игрой, где главным героем является «саунамастер». Он считает, что, проводя эти встречи в сауне обнажёнными, его сотрудники смогут придумать отличный контент и сцены и смогут написать несколько «потрясающих сцен».

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+3
Комментарии2

Epic Games опубликовала набор Game Animation Sample Project, включающий в себя 500 анимаций движения персонажей. Набор бесплатный, и его можно использовать в своих проектах.

Теги:
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+5
Комментарии0

Игровые движки и HTML5: а что по размеру билдов?

На рынке игровых движков полно вариантов на любой вкус и цвет, начиная от Open Source решений и заканчивая огромными коммерческими комбайнами. Большое количество игровых движков поддерживают сборку проекта для веб-платформ. Но от движка к движку различается итоговый размер собранного проекта. И это может влиять очень критично - не все платформы дистрибуции готовы хостить веб-проекты сами, а если и готовы, то они часто имеют ограничение на размер проекта.

В связи с этим решил посмотреть, а что по размеру сборок у основных игроков на рынке?

Тестовая сцена влючает в себя лого Godot 128x128 32 бита, размер 4,209 килобайт.
Результаты сборки при максимальных возможных оптимизациях на уровне движка:
1. Godot (4.2.2) - 18.7 мегабайта. Остались включенными только модули GDScript, OpenGL, Brotli. Для полноценной работы маловато, но терпимо. Снизить ниже уже в разы сложнее.
2. Unity (2022.3 LTS) - 8.42 мегабайта. Потенциально можно дойти до 3-5 мегабайт.
3. Defold (1.8.1) - 2.62 мегабайта. Размер сборок мониторится, графики правдоподобные.
4. Game Maker (2024.4.1) - 2.32 мегабайта. Ужать дальше можно только с сжатием контента. upd можно залезть в код

Сюда не вошли:
1. Unreal Engine. Последняя версия с поддержкой web-платформ была 4.24, дальше только в виде отдельного расширения.
2. Нативные для браузеров движки на JS/TS, коих множество.
3. Прочие решения, которые не подошли мне по разным параметрам: Phaser, PlayCanvas, Construct, GDevelop и другие.

Теги:
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+2
Комментарии5

После увольнения более 4,5 тыс. сотрудников за прошедший финансовый год Embracer Group объявила о планах использовать искусственный интеллект в разработке игр, следует из годового отчёта издателя. Компания внедрит ИИ в свою модель производства игр, несмотря на разногласия вокруг технологии в игровой индустрии и за её пределами.

В отчёте Embracer отмечает, что отказ от применения ИИ приведёт к отставанию компании от других крупных разработчиков, включая Electronic Arts, Sony, Square Enix и Ubisoft. Издатель уверен, что технология поможет ускорить процесс разработки и предоставить геймерам оптимизированный игровой процесс.

ИИ позволит значительно улучшить разработку игр за счёт повышения эффективности использования ресурсов, добавления интеллектуального поведения, персонализации и оптимизации игрового процесса, пишет компания.

В Embracer понимают, что использование технологии сопряжено с риском. ИИ может выдавать неэтичные, предвзятые, дискриминационные или совершенно неправильные результаты, если технология не будет обучена и использована для целей, к которым её подготовили, резюмировали в компании.

За последние два месяца Embracer продала Nintendo студию Shiver Entertainment, а затем закрыла компанию-разработчика перезапуска Alone in the Dark — Pieces Interactive.

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+3
Комментарии0

Разработчики игрового движка Godot анонсировали конференцию GodotCon, которая пройдёт 12 и 13 октября в Берлине. Первую партию билетов уже полностью раскупили, желающим быть на мероприятии лично следует ждать выпуск следующего тиража. Во время мероприятия можно будет больше узнать как о самом движке, так и об опыте работы с ним.

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+3
Комментарии0

Paradox Interactive закрыла студию-разработчика симулятора жизни Life by You — Paradox Tectonic. В компании из калифорнийского Беркли работали 24 сотрудника.

Ранее Paradox Interactive объявила об отмене Life by You. Выход игры переносили трижды. Генеральный директор Paradox Interactive Фредик Вестер рассказал, что симулятор не оправдал ожиданий. Он добавил, что разработчикам не удалось представить версию игры, которой был бы удовлетворён издатель.

Life by You представлял собой симулятор жизни, похожий на серию Life by You. Разработкой проекта руководил Род Хамбл, который ранее участвовал в создании Sims 2, Sims 3 и Second Life. Paradox Tectonic основали в 2019 году. За время существования студия не выпустила ни одной игры.

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+3
Комментарии0

Генеральный менеджер франшизы Warcraft Джон Хайт (John Hight) объявил о своём уходе из Blizzard Entertainment. Он покидает компанию после почти 13 лет работы.

«Это было трудное решение, но я чувствую, что сейчас самое подходящее время: вселенной Warcraft исполняется 30 лет, и она находится в прекрасном положении», — написал Хайт в соцсети X.

Хайт сообщил, что хочет «начать новый квест». Он продолжит заниматься играми и работать в этом направлении, но пока не готов подробно рассказать о своем следующем проекте.

Хайт начал работу в Blizzard в ноябре 2011 года в роли исполнительного продюсера World of Warcraft. Пост генерального менеджера франшизы он занял в 2021 году. За время работы в Blizzard Хайт принимал участие в создании и запуске множества дополнений для World of Warcraft, включая Mists of Pandaria, Legion и Dragonflight, а также играм Hearthstone, Diablo IV, Warcraft Rumble и многим другим. До прихода в Blizzard Хайт работал в Sony, Atari и Electronic Arts.

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+3
Комментарии1

ZED Online, любительская открытая имплементация знаменитой DOS игры Z - тоже заброшена. Играбельна, но есть проблемки (я завел несколько тикетов), есть краши. Если кто хочет форкнуть и улучшить игру и свой C++.

Вот видео https://www.youtube.com/watch?v=F03PtRb9mvs

Статья в Википедии про оригинал https://en.wikipedia.org/wiki/Z_(video_game) - там написано что рейтинги у игры были высокие.

https://sourceforge.net/projects/zedonline/

Спасибо, хорошего дня.

Теги:
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+6
Комментарии4

Ближайшие события

Реализация перераспределения целей (retarget) в играх RTS жанра

Учитывая предыдущую критику, что удобнее читать статьи, а не слушать видео, попробую вначале сделать акцент на тему, вынесенную в заголовок. Дело в том, что в статье концентрация информации больше, но широкий контекст обсуждения вопроса, остается за кадром. Поэтому для узконаправленной подачи информации собираюсь написать статью, а для более широкого понимания вопроса предлагаю ознакомится с представленным видео.

Задача выбора целей для атакующих NPC

В играх RTS жанра обязательно возникает задача, как выбрать для NPC цель. Мы хорошо знаем, когда игроки на их жаргоне говорят "заагрился", что означает, что некий юнит, обратил внимание на юнитов игрока, и будет их преследовать и атаковать. В ряде игр от заагрившегося юнита можно убежать, в других наоборот, он будет вас выслеживать "по запаху, остаткам крови", как это реализовано в JA3. Но как усложнится задача, когда агрессивных NPC в игре сотни, и у игрока аналогично их сотни, или тысячи. Можно ли раз и навсегда заагрится на какого то конкретного юнита? По какому принципу перераспределять цели между разными NPC? Все это не тривиальные задачи, но они имеют одно достаточно простое решение на базе алгоритма искусственного интеллекта, который своими корнями восходит к алгоритму градиентного спуска.

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+3
Комментарии0

Microsoft анонсировала перезапуск серии ролевых игр Fable. Проект выйдет для Xbox Series X/S и ПК в 2025 году. Сразу после релиза игра будет доступна по подписке Xbox Game Pass. Разработкой тайтла занимается Playground Games, ранее работавшая над гоночной серией Forza Horizon.

Релиз Fable в Microsoft называют началом новой серии. Оригинальная игра вышла в 2004 году, за ней последовали ещё две части: в 2008 и 2010 годах. Серию разработала Lionhead Studios.

Первые слухи о перезагрузке Fable появились ещё в 2018 году. Тогда Playground Games планировала нанять почти 200 сотрудников для разработки ролевой игры в открытом мире.

Теги:
Рейтинг0
Комментарии0

Как сделать крутую стрелочку под кнопкой Wishlist на Steam-е

Увидел на какой‑то страничке игры в Steam прикольную идею. Прыгающая стрелочка показывает на кнопку Wishlist. Классно подталкивает к правильному действию, на мой взгляд. Сделал себе так же. Способ очень простой:

  1. В начале длинного описания вставить ссылку на страничку игры.

  2. Сразу после — гифка со стрелкой.

Получается, что стрелка показывает на кнопку Wishlist. Понравилась идея.

Теги:
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1+3
Комментарии2

Как начинающий геймдизайнер, выбрал для прочтения 10 книг. Хотелось бы узнать ваше мнение об этих произведениях.

1. Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все.
Автор: Джесси Шелл.

2. Гейм-дизайн: как создаются игры.
Автор: Киллик М.

3. Сделай видеоигру один и не свихнись.
Автор: Слава Грис.

4. Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов.
Автор: Наталья Андрианова, Григорий Радовильский.

5. Геймдизайн на практике. Как начать зарабатывать.
Автор: Турабова Александра.

6. Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих.
Автор: Вячеслав Уточкин, Константин Сахнов.

7. Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре.
Автор: Александр Ветушинский.

8. Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр.
Автор: Джейсон Шрейер.

9. Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassins Creed и дальше.
Автор: Сильвестр Тайнан.

10. Игровой баланс. Точная наука геймдизайна.
Автор: Ромеро Бренда, Шрайбер Ян.

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+3
Комментарии0

Случайное многоэтажное здание на каждый запуск игры

Доделал процедурную генерацию карты и зданий. Каждое прохождение теперь уникально, т.к. здания получаются очень разные. Топология, кстати, тоже случайная. Первый этаж, например, может располагаться на разных берегах реки (автодороги), а соединение будет на верхних этажах. В какой-нибудь части здания может, например, построиться узко-высокая башня.

Алгоритм построения этажа достаточно простой. Создаются строители, которые могут строить комнаты и коридоры, при этом поворачивая и изменяя свои параметры.

Сложнее было согласовать действия этих строителей, чтобы здание получилось связанным - была возможность попасть в любую точку на любом этаже.

Теги:
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+6
Комментарии1

Эффект свечения пикселей в игре за четыре шага

Разрешение экрана у меня в игре 320х180. При таком низком разрешении видно каждый пиксель, и я решил сделать красивое ретро-свечение.

Свечение делается программно, но не шейдером, а C# скриптом во время загрузки. Мне показалось, что проще сгенерировать текстуры один раз, а не обсчитывать эффект каждый кадр. После нескольких итераций оптимизации добился того, что эффект свечения для нескольких тысяч спрайтов считается около шести секунд.

Алгоритм эффекта очень прост и состоит из четырех пунктов. Первые два - это неоновое свечение пикселей. Вокруг каждого пикселя делаются два свечения, каждый со своим радиусом R и значением непрозрачности A.

Берем цвет пикселя и подсвечиваем соседние таким же цветом, но с заданной непрозрачностью A. По мере удаления, свечение (непрозрачность) уменьшаем линейно, пока не дойдем до нуля на расстоянии R.

Шаг третий - скругление. Во время экспериментов оказалось, что если немного скруглить окончания непрерывных отрезков пикселей, то получается красиво. Если у пикселя в горизонтальном ряду нет соседа с какой-нибудь стороны - скругляем эту сторону.

Заключительный шаг: полоски. Разделив ряды пикселей полупрозрачными полосками, удается добиться дополнительного ретро-ощущения.

Аутентичность свечения пикселей на CRT мониторах - не основная задача. Главное, чтобы смотрелось прикольно и было не больно глазам во время игры. Сейчас картинка мне нравится процентов на 80. Демка игры уже в Стиме, но буду еще допиливать.

Теги:
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1+12
Комментарии6

Всем привет, прошел уже 1 месяц с того момента как я опубликовал свою первую статью на habr и около 2,5 месяцев с первого дня разработки моей игры. В этом посте я бы хотел рассказать о прогрессе, которого я смог достичь за то время, которое прошло с момента последней публикации.

В обновлении я добавил такое как:

  • Возможность разобрать блоки обратно в материалы

  • Добавил множество строительных блоков и блоков интерьера

  • Переписал процедурный генератор мира и добавил новые структуры

  • Добавил рабочие инструменты и обновил принцип добычи материалов, теперь вам нужно иметь кирку, чтобы добывать камень, вам нужно иметь топор, чтобы добывать древесину

  • Написал систему проигрывания саундтреков

  • Теперь обновления мира из новых версий игры вносятся в старый игровой мир, таким образом все новые структуры будут доступны также и в старом мире

  • Провел оптимизацию рисовку игрового мира

  • Теперь игра доступна не только для Windows, но еще и для Linux

Ещё я учёл свою прошлую ошибку, такую как необходимость вступления в мой дискорд сервер для того, чтобы скачать игру, например. Но я исправился и теперь ознакомиться с управлением, игрой и скачать её можно тут. Если кого-то из читателей этой статьи заинтересовала разработка игр на Gо, то можете вступить в телеграмм сообщество про разработку игр на Go.

Теги:
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+6
Комментарии3