Обновить
256K+

История IT

Занимательные истории из прошлого

304,74
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Старая архитектура, новые процессоры: зачем AMD продолжает выпускать Zen 2

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели6.7K

Кажется, что в процессорном мире все идет строго по плану: вышла Zen 5, готовится следующее поколение, а сокет AM5 постепенно становится основной платформой AMD. На этом фоне немного странно видеть в продаже процессоры с архитектурой 2019 года. И речь не о складских остатках, а о вполне новых моделях.

Вот наглядный пример — в марте 2026 года вышел Ryzen 7 4700LE. Восемь ядер, шестнадцать потоков, теплопакет 65 Вт, никакой встроенной графики и все тот же сокет AM4. В его основе лежит архитектура Zen 2 и кристалл Renoir, давно знакомый по мобильным процессорам. Теперь этот чип используют в недорогих игровых сборках с RTX 3050 с ценой примерно 800 долларов. Возникает закономерный вопрос: зачем AMD продолжает выпускать процессоры на архитектуре и платформе, которые, казалось бы, уже давно должны были уйти в прошлое?

Читать дальше

Новости

Башня солнца и дерево с трилобитами: как японская EXPO ‘70 сформировала наше будущее

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели7.7K

Давайте признаем: сегодня (особенно после ухода Джобса) технологические презентации выглядят как тоска смертная. На сцену выходит CEO, показывает несколько слайдов про то, как «ИИ» всех спасет, демонстрирует пару новых функций, обещает революцию — и через неделю все об этом забывают. А вот всего полвека назад будущее не анонсировали на словах — его строили в натуральную величину. 

В 1970 году 65 миллионов человек приехали в Осаку посмотреть, каким будет XXI век. Они гуляли среди роботов, видеотелефонов, движущихся тротуаров, магнитных поездов, компьютерных систем, автоматизированных домов и гигантских мультимедийных инсталляций. Многие из этих технологий еще не существовали, но именно тогда люди впервые увидели, каким должен стать мир через несколько десятилетий.

Посмотрим и мы — уже с другой стороны, из будущего, которое оказалось довольно печальным.

Читать далее

Dirty Coding Tricks, part 3

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение20 мин
Охват и читатели16K

Семнадцать лет назад Брэндон Шеффилд собрал на Gamasutra классическую подборку «Dirty Coding Tricks», перевод на Хабре тут, и «Developers share their most memorable dirty coding tricks» где были камера, повёрнутая на 90 градусов вместо починки рендера, пробел, добавленный в код ради совпадения контрольной суммы, и два мегабайта памяти, спрятанные «на чёрный день», чтобы торжественно достать их за неделю до сдачи.

С тех пор подборки растащили на цитаты, я находил некоторые из них даже в коде проектов, а жанр прижился не только среди игровых разработчиков игр. Думаю программистский люд полюбил такие истории, потому что частенько узнавал в них себя, свои дедлайны и позорные хаки, которые могут до сих пор крутиться где‑то в проде.

Эта статья шутливое продолжение той подборки, с историями того же жанра в виде американских студийных легенд, классики восьмидесятых, российского и советского геймдева с его особым настроением. Часть баек непроверены и источников я не нашел, часть действительно оказалась байками, но оказались настолько убедительными, что легенда в итоге победила реальность в буквальном смысле, попав в код одной из игр.

Я постараюсь указать рассказчика, если это будут чужие воспоминания, а если история существует только в виде фольклора, поставлю пометку, что это фольклор. Как вы увидите, разница бывает важна. Итак поехали, надеюсь, получится интересно...

Читать далее

WordPress: как платформа завоевала лидерство и появилась в патентах

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели8.6K

Когда лет 10 назад требовалось создать информационный сайт, выбор CMS был очевиден: WordPress проще устанавливался, а многочисленные варианты шаблонов дизайна можно было приспособить к любым потребностям. Плюс легкость в размещении и редактировании материалов, возможность добавлять опросы, видео, делать фотогалереи, используя расширения и виджеты. Надо ли удивляться, что при таких вводных WordPress сейчас управляет 43% сайтов в мире? Сегодняшний разговор о системе и о том, как WordPress используется в патентовании.

Читать далее

Интернет по телеку: История WebTV

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели8.2K

На заре истории интернета серфить онлайн-просторы можно было не только с помощью проводного телефона. Телевизор тоже можно было занять на радость всей семье, чтобы отправить емейл или полазить в сети, ища фотографии смешных котов. Легендарная WebTV могла дать это все и даже чуть-чуть больше.

Читать далее

Как звучал 1990-й: разбираем AdLib и синтезатор OPL2 – от одной ноты до виртуальной машины музыки

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели12K

В прошлой статье я разобрал Fire & Forget II – гонку 1990 года – и пересобрал её на C. Но у игры, кроме пикселей, есть звук, и с ним получилась отдельная история: звуковой драйвер тоже переехал в порт целиком, вместе со всеми своими данными. А когда в руках живой музыкальный движок 1990 года – грех не заставить его объяснить, как вообще звучала та эпоха.

Под катом – 28 минут саундтрека игры в настоящем Winamp с окном живых регистров чипа, разбор синтезатора OPL2 по этим регистрам на пяти коротких видео – от одной ноты до взрывов и вертолётов – и виртуальная машина музыки: байткод, интерпретатор и пьеса, которую композитор вырезал из игры.

Читать далее

ЭВМ в народном хозяйстве: поколения, тяжёлая промышленность и энергетика

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Охват и читатели16K

В первой части статьи мы обсудили те вводные, с которыми столкнулся Советский Союз на заре появления ЭВМ. Вспомнили про негативное отношение к кибернетике, страх бюрократии и знаковых людей, которые меняли ситуацию. В этой статье мы продолжим тему: сначала пройдемся по четырем поколениям ЭВМ, которые использовались в СССР, а затем посмотрим, как эти машины работали на земле — в металлургии, машиностроении, энергетике и нефтянке.

Читать далее

Мобильный интернет быстрее, чем в Европе, но сотовые операторы работают на дизеле — факты об африканском 5G

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели14K

На первый взгляд может показаться, что «5G в Африке три раза быстрее, чем в Британии» — это что-то из комиксов про Ваканду. А понятия «надежное соединение» и «Сомали» вообще не могут соседствовать в одном предложении. Тем не менее, африканским телекомам есть, чем удивить — ниже собрали несколько любопытных фактов о том, как обстоят дела в регионе, который готовится показать самые высокие темпы роста абонентов 5G в мире.

Читать далее

Благодаря этим пяти идеям из Unix 1970-х годов Linux до сих пор отлично работает

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели13K

Хотя многие считают Linux современной операционной системой, она воплощает в себе идеи, которым уже более 50 лет. Рассмотрим некоторые из этих давних концепций и причины, по которым они сохраняются в современных дистрибутивах Linux.

Читать далее

Как русские «Героев» спасали: история разработки Heroes of Might and Magic V

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели21K

2003-й год. В мире 8 000 человек болеют атипичной пневмонией, США начинают военную операцию в Ираке, Санкт-Петербург празднует трёхсотлетие города, а в игровой индустрии громкое событие: торжественно банкротится студия 3DO, которая владела правами на культовую серию Heroes of Might and Magic. New World Computing — те самые волшебники, что подарили миру первые четыре части, — закрываются. Миллионы фанатов по всему миру одновременно хватаются за сердце и тянутся за валерьянкой. Кажется, всё — занавес, можно расходиться, всего хорошего и спасибо за рыбу.

Но тут на сцену выходит французский гигант Ubisoft и за УМОПОМРАЧИТЕЛЬНУЮ сумму в 1,3 миллиона долларов покупает права на франшизу. По меркам игровой индустрии это, конечно же, копейки, так что юбикам сильно повезло урвать такой шикарный лот. И вот тут начинается самое интересное: кому, собственно, поручить делать новых «Героев»? Ответ, как говорится, убил. Французы посмотрели на восток и выбрали московскую студию Nival Interactive.

Читать далее

Тайна Intel i740 — самой экзотической видеокарты из 90-х

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели19K

Ранее я часто рассказывал об особенностях видеокарт из 90-х. В рамках прошлых статей, мы успели с вами рассмотреть внутреннюю архитектуру 3dfx Voodoo, узнать о кастомном графическом API в S3 ViRGE, и даже написать свою собственную небольшую демку под видеокарты из 90-х. Вместо рассказов о GeForce 256 и ATi 3D Rage, в сегодняшнем материале мне хотелось бы поговорить о видеокарте, которая обогнала своё время — и при этом всё равно провалилась. Как вы уже поняли — речь пойдет об Intel i740.

Каким был первый GPU от Intel, на что он был способен и в чём заключается его главная тайна — читайте в сегодняшней статье!

Читать далее

Как двое программистов в 80-е получили первый патент на электронные таблицы и внедрили язык LANPAR

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели9.7K

Ключевой вехой в таймлайне электронных таблиц считается изобретение инженеров Рене Пардо и Реми Ландау «процесса и устройства (программы-компилятора), выполняемых на цифровом компьютере для преобразования исходной программы в объектную». Оба они были канадцами, детьми эмигрантов из Европы, оба получили магистерскую степень, то есть законченное высшее образование в Гарвардском университете в 1969 году и, вернувшись домой и устроившись там на работу в Bell Canada (дочка Bell System, а по сути — AT&T Corporation), разработали в том же году (по словам Пардо, за 6 недель) алгоритм автоматического вычисления естественного порядка в электронных таблицах, как это сейчас называют. Судя по дальнейшим событиям, главным в их дуэте, во всяком случае в администрировании их изобретением, был Рене Пардо. В 1970 году он учредил компанию LANPAR Ltd. (в дальнейшем LANPAR Technologies Inc.), и в августе того же 1970 года Пардо и Ландау подали заявку на свое изобретение в Ведомство США по патентам и товарным знакам, но как физические лица.

Читать далее

Хронология развития Linux

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели8.8K

«Привет всем, кто использует Minix!

Я разрабатываю (бесплатную) операционную систему (просто как хобби, она не будет такой масштабной и профессиональной, как GNU) для клонов AT на базе процессоров 386 (486). Работа над ней ведётся с апреля, и проект уже начинает обретать очертания. Я был бы рад услышать любые отзывы о том, что вам нравится или не нравится в Minix, так как моя ОС в чём‑то напоминает её (у неё такая же физическая структура файловой системы (по практическим соображениям) и так далее)...»  — Линус Торвальдс, 25 августа 1992 г.

Читать далее

Ближайшие события

Компании одного хита: почему один гениальный продукт так трудно повторить

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели8.6K

Привет, Хабр! В ноябре 2016-го дрон GoPro Karma начал падать с неба. У части аппаратов прямо в полёте пропадало питание, и меньше чем через три недели после старта продаж GoPro отозвала все проданные экземпляры, около 2500 штук. Провалился даже не один гаджет — провалилась попытка компании стать чем-то большим, чем автор одной удачной идеи.

В статье речь пойдёт о компаниях, которые сделали один отличный продукт, а потом годами не могли повторить успех. Не потому что вдруг поглупели, а потому что первый хит был редким совпадением: удачный продукт, удачное время, немного везения. Разберём пять таких историй и попробуем понять, почему повторить успех так тяжело.

Читать далее

Почему не стоит судить себя по результатам собеседований

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели13K

Работая в IT и общаясь с разными специалистами, я заметил интересную вещь: собеседования часто воспринимаются как объективная проверка знаний, хотя на практике ими управляет множество человеческих факторов.

Эта статья - попытка показать другую сторону процесса найма и объяснить, почему результат собеседования не всегда является показателем уровня разработчика.

Читать далее

История Linux.org

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели7.6K

Известный в Linux-сообществе автор технической литературы Роб Кеннеди опубликовал историю создания Linux.org — одного из первых веб-сайтов, посвящённых Linux, — а также рассказал о его недавнем возрождении.

Читать далее

14 лет на вершине: как Nokia потеряла рынок телефонов

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели8.1K

В 2005 году Nokia продала свой миллиардный мобильный телефон – недорогой аппарат, доставшийся покупателю из Нигерии. К тому моменту компания из финского города Эспоо выпускала каждый третий сотовый телефон в мире. Но всего девять лет спустя производитель избавился от всего своего телефонного подразделения, продав его Microsoft за бесценок – если сравнивать со стоимостью на пике.

Ниже – история Nokia за 14 лет, с 1998 по 2012 год, когда она была крупнейшим в мире производителем телефонов. О том, как её аппараты определяли свою эпоху, как технологии меняли представления о том, чем может быть телефон и что он умеет, и как удача в телефонном бизнесе в итоге отвернулась от компании.

Читать далее

Есть ли жизнь после дисков, или когда игры перестали быть «вещью»

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели9.3K

Видеоигры стремительно уходят в цифру – точнее, уже почти полностью в ней. Но исчезает ли вместе с этим сама идея «владения» игрой? Еще недавно мы ставили на полку коробки с дисками или картриджи, собирали коллекции и физически ощущали результат покупки. Сегодня вместо диска в коробке – код, вместо коллекции – библиотека в PS Store или Steam, а вместо покупки – подписка.

На первый взгляд, судьба физических носителей предрешена. Их доля на рынке стремится к статистической погрешности; заметным исключением остается разве что Япония, где они все еще занимают более 30%. При этом «коробки» не исчезают, а трансформируются: в коллекционные издания с мерчем или в гибридный формат, где на полках магазинов продаются уже не игры, а коды активации.

На фоне последних событий вспомним, на каких физических носителях мы покупали – и отчасти все еще покупаем – игры, и попробуем определить, когда именно индустрия прошла точку невозврата.

Читать далее

Про музеи. Вторая серия

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели8.6K

Недавно я публиковал статью на Хабре про технические музеи и организацию экспозиций. Если кратко, то технических музеев в России мало, они перегружены экспонатами и при этом их познавательная ценность недостаточна.  В статье был предложен новый формат демонстрации экспонатов, а именно универсальный стенд, который  сочетает в себе сам экспонат, экспонат в разборе и видео с субтитрами для объяснения что к чему.  Сейчас дошли руки сделать макет такого стенда. Получилось примерно так: 

Читать далее

Как один баг в sendmail создал эру спама и привёл к SPF, DKIM и DMARC

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели11K

Когда в мае 1978 года Гэри Туерк, маркетолог из Digital Equipment Corporation, отправил 400 сотрудникам ARPANET приглашение на презентацию компьютеров DECSYSTEM-20, он не знал, что станет отцом целой индустрии email-маркетинга ненависти к спаму. 

Несмотря на это, эра спама началась не с Туерка, а с инженерного решения Эрика Оллмана, который пытался соединить три несовместимые сети в одну универсальную систему доставки почты. Под катом расскажу о том, почему sendmail привёл к эпидемии спама и какие механизмы защиты работают в почте сейчас.

Читать
1
23 ...