Обновить
394.92

История IT

Занимательные истории из прошлого

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Второй отец MP3

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели2.1K

Работая в Bell Labs, Джеймс Д. Джонстон 26 лет посвятил созданию технологии, которую мы сегодня знаем как MP3. Затем его имя растворилось в истории...

Вступление от «Rogues’ Gallery»

Всякий раз, когда вы прослушиваете чей-нибудь альбом, подкаст или скачиваете трек, то используете технологию, которой не существовало бы без метода перцептуального кодирования аудиосигнала. В основе этого метода лежит научное понимание диапазона воспринимаемых человеческим ухом частот и на основе этого сжатие аудио таким образом, чтобы оставить в нём только самое важное.

И наше шоу (имеется в виду подкаст «The Rogues’ Gallery», — прим. пер.), как и многие другие, существует, благодаря той самой технологии. Ничто из этого не оказалось бы возможным, если бы не инженеры, которые научились втискивать час музыки в файл, достаточно небольшой для скачивания через коммутируемое соединение.

В прогрессив-роке мы чествуем виртуозов, музыкантов, которые раздвигают известные границы и создают что-то новое. Но в сфере технологий тоже есть виртуозы. Люди, которые десятилетиями оттачивают своё мастерство, чья работа изменила мир, и кто так и не получил заслуженного признания.

Одним из таких людей является Джеймс Д. Джонстон. В IEEE его зовут «отцом перцептуального аудиокодирования». Этот человек зарегистрировал более, чем 100 патентов. Кен Томпсон, который разработал Unix, лично переписывал код для созданного им кодека, сказав, что тот значительно превосходит MP3. Федеральный апелляционный суд США подтвердил, что он изобрёл формат MP3 параллельно с Карлхайнцем Бранденбургом. Но всё же в рассказах об истории развития цифрового аудио его имя всплывает крайне редко.

Джеймс является такой же рок-звездой, каких мы приглашаем на наше шоу. Просто он играет на другом инструменте.

И это история о нём.

Читать далее

Новости

Как я на КПК оперативную память увеличивал [Длиннопост про железо]

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели6.9K

Мои постоянные читатели наверняка знают мою особую любовь к устройствам на Windows CE и Windows Mobile. Я коллекционирую, восстанавливаю, модифицирую и стараюсь дать новую жизнь этим прекрасным гаджетам, о чём частенько пишу отдельные статьи. Одним из примеров такого моддинга был апгрейд оперативной памяти - операция, которая была очень популярна в нулевых годах!

Читать далее

Как мы продавали компьютеры в 90-х. Часть #02

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели4.5K

Начало: Как мы продавали компьютеры в 90-х. Часть #01

Славик должен был улететь рано утром в пятницу, я - в субботу.

Обычно, каждый раз, по прибытию в офис поставщиков я отзванивался Славе:
 - Все нормально, деньги отдал, груз получил, сейчас повезу на вокзал.

О звонке мы договорились и со Славой; если улететь ранним рейсом, такой звонок происходил не позже 12часов по московскому или в 15 по омскому, в это время я в офисе у телефона.

Звонка не было.

В 17 часов я позвонил поставщикам сам, по голосу я узнал старшего менеджера:
 - Славик приехал?
 - Да, он был, но уже уехал.
 - Все хорошо?
 - Ну... - менеджер замялся.
 - Что?
 - Не очень, честно говоря, все хорошо...
 - Что, деньги ушли?
 - Слава потом расскажет...

У меня перехватило дух.
 - Мой платеж отгрузили?
 - Да, твой отгрузили.
 - А его груз?
 - Не весь. Немного.
 - Хорошо, буду ждать Славу.

Слава появился поздно вечером, вид у него был подавленный.
 - Что случилось?
 - Деньги пропали...
 - Как?
 - Самолет утром задержали на 2 часа, я в аэропорту сел на такси, чтобы не ждать автобус и быстрее доехать. По дороге таксист подсадил попутчика, он приставил нож и забрал деньги.
 - Ты же отгрузил себе какие-то товары?
 - Я взмолился, чтобы оставил хоть немного - что семья, дети, надо кормить. Оставили...
 - Слава, мне рано утром лететь, обсудим по возвращении.

Я улетел домой, потом - похороны, возвращение - какое-то время хотелось побыть в стороне, чтобы прийти в себя. Со Славой мы встречались в подъезде, обменивались приветствиями, но о делах не разговаривали.

Читать далее

Стив Фриман, Нэт Прайс, Тим Маккиннон, Джо Уорнc «Мокируем роли, а не объекты»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение36 мин
Охват и читатели5.8K

Продолжаем серию публикаций, посвященных истокам лондонской школы тестирования. В статье «Мокируем роли, а не объекты» (2004) авторы совершают ключевой концептуальный переход. Они переосмысливают мок-объекты: из инструмента для изоляции тестов они становятся инструментом для выявления интерфейсов, проектирования взаимодействий между объектами и создания целостной архитектуры системы.

Читать далее

Как мы продавали компьютеры в 90-х. Часть #01

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели6.3K

Ранее выкладывал главы о том, как мы программировали в 90-х:
Как мы программировали в 80-е или Путь в тысячу ли начинается с первого шага программы.
Как мы программировали в 90-е. Часть #01
Как мы программировали в 90-е. Часть #02
Как мы программировали в 90-е. Часть #03

В 94г моя карьера программиста неожиданно для меня закончилась и началась другая - директора фирмы по поставке компьютеров. Время эпохальных перемен, истории в тот период были самые бодрящие. Надеюсь, мои несколько глав дадут - молодому населению Хабра больше понимания о происходившем в стране, олдовым свидетелям зари компьютеризации - поводы для терпкой ностальгической слезы.
Все истории - настоящие, имена - самые произвольные, все совпадения предельно рандомичны и ненамеренны.

В комментариях призываю делиться своими случаями - для сохранения вкуса ушедших событий и обстоятельств, которые, надеюсь, к нам больше не вернутся.

Читать далее

Советский «Плейстейшн». История отечественных игровых телеприставок

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели23K

Мой двоюродный брат был счастливым обладателем устройства под названием «Электроника Видеоспорт-3». Для ребёнка из середины восьмидесятых игровая видеоприставка действительно выглядела чем-то фантастическим: оказывается, телевизор может показывать не только съезды КПСС и передачу «Играй, гармонь», но ещё и самую настоящую графику — две ракетки с летающим между ними квадратным мячиком и мишени, по которым можно стрелять из светового пистолета. Игровая приставка «Электроника Видеоспорт» стала предметом гордости своих немногочисленных обладателей, и лютой зависти — всех остальных. Недавно я наткнулся в интернете на объявление о продаже такого девайса, и меня захлестнули ностальгические воспоминания.

Вспоминаем советские телеприставки!

Не то золото, что блестит, или интервью с коллекционерами из разных стран. Часть 5. Тунис

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели8.4K

Сегодня вашему вниманию предлагается пятая серия - Тунис (с попутным охватом Ближнего Востока) и его житель, скрывающийся под позывным abou1234.

Читать далее

Третья жизнь Романа Мазуренко. Модели личности на LLM

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение35 мин
Охват и читатели9.1K

После выхода статьи «Сайдлоадинг и оффлоадинг: cоздание цифровых моделей личности с помощью сверхбольших промптов для LLM» у многих (в том числе и у меня) появились вопросы к автору идеи Алексею Турчину.

Неожиданно я узнал, что мы живём в одном районе, и Алексей согласился дать интервью и ответить на вопросы.

Читать далее

Creative Writer — как Microsoft пыталась завоевать детские сердца

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели6.4K

Услышав сочетание «Microsoft» и «текстовый редактор», вы наверняка подумаете про Word. Но в золотую эпоху 90-х у ИТ-гиганта были и альтернативные решения. В 1993 году компания выпустила программу, заточенную специально под маленького пользователя, — Creative Writer. И это был не просто урезанный по функционалу Word, а настоящая отдельная вселенная, со своими персонажами, возможностями и странностями.

Читать далее

Как бренды рассказывают истории, которые никогда не были правдой

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели7K

Маркетинг обожает истории. Не потому что маркетологи тайно мечтают стать писателями, а потому что истории работают. Сильнее фактов, графиков и даже кейсов с красивым ROI. Человеку проще поверить в эмоцию, чем в таблицу. В историю - проще, чем в бизнес-план. Особенно если в этой истории есть бедность, случайное вдохновение и внезапный успех.

А дальше в статье расскажу несколько кейсов, когда у компании есть красивая история, но в действительности все совсем не так.

Читать далее

Загрузка Linux. От LILO и до наших дней

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели9.8K

Предлагаю вашему вниманию небольшую ретроспективу эволюции загрузчиков. Текст носит обзорный характер и не претендует на исчерпывающее описание всех исторических и технических деталей, так как я познакомился с Linux только в 2010-х, а понимание его работы пришло сильно позже. Если у вас есть интересные дополнения — добро пожаловать!

Читать далее

Как Amiga и Atari ST убили 8-битную эпоху, а сами пали жертвой IBM PC. А ещё про стандарт MIDI и Another World

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели6.8K

К середине 80х рынок 8-битных ПК типа Commodore 64 и ZX Spectrum достиг насыщения. Новые задачи (современная графика, плавная анимация в играх, софт для бизнеса, «взрослая» компьютерная музыка) уже не укладывались в их возможности.

Ответом на вызов стали две «машинки», ставшие символами новой эпохи — Commodore Amiga и Atari ST. Это прямо quantum leap (но не от Синклера), который похоронил собственных 8-битных предков. 

В этой истории главный парадокс в том, что технологическую революцию сделали именно Commodore и Atari, но оба бренда упустили массовый сегмент, и уступили место «серому ящику» от IBM.

Под катом поговорим не столько о железе и мегагерцах, сколько о войне философий, стратегических ошибках и беспощадной логике рынка.

Помнишь Лестера и Another World?

Анализ кристалла 8087: быстрый битовый шифтер математического сопроцессора

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели15K

В 1980-м Intel 8087 сделал вычисления с плавающей запятой на 8086/8088 не «возможными», а по‑настоящему быстрыми — настолько, что на плате оригинального IBM PC под него оставляли пустой сокет.

В этой статье автор буквально смотрит на 8087 изнутри: по микрофотографиям кристалла разбирает один из ключевых ускорителей — двухступенчатый бочкообразный сдвигатель, который за один проход выполняет сдвиг на 0–63 позиций и нужен и для обычной арифметики, и для CORDIC‑алгоритмов трансцендентных функций. Будет контекст про IEEE 754, много NMOS‑схемотехники и редкое удовольствие от того, как «железо» читается прямо по топологии.

Как работает 8087

Ближайшие события

Краткая история компьютеров Honeywell

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели10K

История о том, как производитель авионики хотел создавать самые мощные мейнфреймы, противостоял IBM, а проиграл из-за нелепой ошибки и ушел с рынка. Сегодня я хочу рассказать о ключевых моментах истории компьютерного бизнеса корпорации Honeywell. Это серия статей (надеюсь, это будет серия), вторая моя публикация на Хабре. Пожалуйста, поддержите лайком и комментарием, это поможет мне продолжать писать про всех “гномов”. Honeywell недавно вернулись с квантовым компьютером, так что очень кстати будет вспомнить историю.

Вы может даже и не встречали инженерное оборудование корпорации Honeywell, а оно работает почти повсеместно: в гостиницах, торговых центрах, жилых домах и точно стоит на всех самолетах, на которых вы летали по миру (про самолеты и спасение людей ниже). Компьютеры и мейнфреймы Honeywell управляли спутниками в космосе, а их ОС Multics повлияла на разработку Unix. Большие машины Honeywell отвечали за расчет кредитов и страховок, а также, конечно, за оборонные системы, а последняя группа мейнфреймов в бункерах под землей отвечавшая за оборону Канады была отключена в 2000 году.  

Читать далее

Как Markdown захватил мир

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели22K

Почти все элементы мира хайтека, от самых современных ИИ-систем крупнейших компаний до обычных кусков кода, написанных студентами, аннотируются и описываются в одном простом текстовом формате. Когда вы пытаетесь дать сложные инструкции ChatGPT, хотите поделиться списком покупок в Apple Notes или скопировать чью-то домашнюю работу в Google Документах, вы пользуетесь одним и тем же форматом. Самое безумное заключается в том, что этот формат придумал не конгломерат технологических корпораций, а ворчун с добрым сердцем, который сейчас, вероятно, пересматривает фильм Кубрика или болеет за любимую спортивную команду. Но нам стоит разобраться, как родились столь простые текстовые файлы; не только для того, чтобы я мог похвастаться щедростью и умом моих друзей, но и чтобы напомнить вам, как работает Интернет на самом деле: умные люди придумывают хорошие вещи, а затем отдают их бесплатно, снова и снова, пока их технология не захватит мир и не сделает его лучше для всех.

Читать далее

Как всё начиналось. Ленинградская выставка «Информатика в жизни США», 1988 год

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели20K

1988 год, Васильевский остров, город Ленинград... Я учусь в начальной школе, живу с родителями в старой коммунальной квартире, брожу по лабиринтам запутанных проходных дворов-колодцев, пересматриваю любимые диафильмы и совсем не представляю, чем хотел бы заниматься во взрослой жизни. Но, похоже, именно тогда произошло одно из тех ключевых событий, которое определило моё компьютерное будущее.

В Ленинград приехала выставка «Информатика в жизни США». Тогда большинство посетителей выставки впервые увидели компьютерную технику «вживую»...

Читать далее

The Sims: история игры, которую «отменяли» снова и снова

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели11K

The Sims – это игра, о которой слышали даже те, кто никогда не считал себя геймером. В начале 2000-х она наделала много шума и каким-то образом попадала на компьютеры даже самых «мужественных» игроков. Да и кто бы мог подумать, что симулятор обычной жизни сможет увлечь миллионы людей по всему миру: эта концепция оказалась настолько прорывной и живучей, что серия, с определёнными условностями, продолжает успешно существовать уже почти 26 лет!

Но знали ли вы, что The Sims изначально задумывалась вовсе не как «игра про симов»? Или что проект планировали выпустить ещё в 1994 году, однако разработку не раз откладывали и фактически забрасывали? В компании в него почти никто не верил, и то, что игра в итоге всё-таки увидела свет, — во многом результат цепочки удачных совпадений и большого везения.

Как вообще появился на свет этот уникальный симулятор жизни? С какими трудностями столкнулись разработчики и за счёт чего The Sims смогла покорить сердца миллионов игроков? Сегодня мы заглянем за кулисы её создания, услышим интересные истории из первых уст и разберёмся, как шёл процесс разработки!

Читать далее

Minecraft: история длиной в 16 (уже 17) лет

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели31K

Будучи достаточно древним поклонником серии Minecraft (именно серии, потому что версии 1.5, 1.7 и 1.9 — совершенно разные поколения игр), я давненько загорелся желанием рассказать, что же такого интересного хранит это незамысловатое название. Как сложилась судьба ее разработчика, Маркуса Перссона, какими идеями он пренебрег, когда наступил его успех, и как он к нему шёл, как развивался этот самобытный мир, и что заставило создателя отказаться от своего творения?

История будет разбита на три (или более) статьи, в каждой из которых будет разобран огромный кусок информации. Будьте готовы к лонгридам.

Также в статье будет инструкция, как сделать своей сервер.

Читать далее

Два бита на транзистор: ПЗУ микрокода повышенной плотности в FPU-сопроцессоре Intel 8087

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Охват и читатели9.5K

Чип 8087 обеспечивал быстрые вычисления с плавающей запятой для первого IBM PC и со временем стал частью x86-архитектуры, используемой и сегодня. Одна необычная особенность 8087 — многоуровневое ПЗУ, где каждая ячейка кодировала два бита, что давало плотность примерно вдвое выше обычного ПЗУ. Вместо хранения двоичных данных каждая ячейка ПЗУ 8087 хранила одно из четырёх уровневых значений, которое затем декодировалось в два двоичных бита.

Поскольку 8087 требовалось большое ПЗУ микрокода, а сам чип уже упирался в пределы по числу транзисторов для размещения на кристалле, Intel применил этот специальный приём, чтобы ПЗУ «влезло». В этой статье я объясню, как Intel реализовал это многоуровневое ПЗУ.

Разобрать 8087

Онлайн-бронирование без интернета: как Япония решила проблему билетов в 1960 году

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели12K

Сегодня забронировать билет на поезд проще и быстрее, чем дождаться чашки кофе в кофейне. Открываешь сайт или приложение, видишь свободные места, пару кликов — и место гарантированно за тобой. Но ещё 60 лет назад всё было иначе. Бумажные журналы, ручной учёт и человеческий фактор легко приводили к ошибкам: одно неверное исправление — и билет получал не тот, кто пришёл первым.

С такой проблемой в 1950–1960-х годах регулярно сталкивались пассажиры и в послевоенной Японии, где железные дороги быстро восстанавливались и пассажиропоток рос куда быстрее, чем возможности ручного бронирования. Чтобы навести порядок, в Japanese National Railways начали разрабатывать принципиально новую для своего времени систему — Multi Access Reservation System, или MARS.

Дальше — история о том, как инженеры пытались автоматизировать хаос, задолго до появления интернета, баз данных и привычных нам онлайн-сервисов.

Читать далее
1
23 ...

Вклад авторов