Обновить
512K+

История IT

Занимательные истории из прошлого

465,91
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Первые графические системы: рождение интерактивной графики

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели3.5K

В шестидесятые годы прошлого века компьютеры общались с человеком преимущественно с помощью перфокарт и телетайпов, а результата выполнения программ иногда приходилось ждать часами. Существовали, конечно, и дисплеи, но в середине 1960-х годов сама идея вывести на экран не текст, а изображение казалась технологическим чудом.

Тем не менее, уже в первой половине шестидесятых появились системы, позволявшие отображать на экране сложные чертежи, графики и схемы в интерактивном режиме. Причём речь шла о векторных дисплеях, где электронный луч буквально «рисовал» линии на экране, перемещаясь между заданными координатами. Такие комплексы стали первыми шагами к интерактивному проектированию, компьютерной графике и системам САПР. Многие идеи, применяющиеся сейчас в графических интерфейсах и современных сенсорных устройствах, были впервые опробованы именно тогда — на огромных мейнфреймах размером с комнату и стоимостью в миллионы долларов.

А как это всё работало?

Новости

Macromedia Flash: как создавался и как защищали один из самых популярных плагинов нулевых

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели6.1K

Кто не пользовался плагином Flash Player, на котором «висела» вся анимация, игры и мультимедиа на заре веб-эры? Покажите мне этого человека! Наверное, не найдется такого. Все те, у кого был ПК в нулевые, использовали эту волшебную разработку и, наверное, сейчас вспоминают о ней с долей благодарности и признательности. Почему же технология Flash Player, созданная Macromedia, канула в лету — разберемся далее.

Читать далее

Жизнь других: Как живётся айтишнику между Яунде и Абиджаном

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели8.7K

А как вообще живёт айтишник где-нибудь в Африке?

Мы на Хабре обсуждаем стартапы, Кремниевую долину, бигтехи и новые технологии. Спорим про AI, читаем про то, как попасть в FAANG. Смотрим, что происходит внутри всяких Сберов, Яндексов и Ozon, какие там процессы, как устроена работа, кто сколько получает и что вообще творится внутри этих компаний.

Но иногда я ловил себя на немного другом вопросе. А как вообще живёт айтишник где-нибудь в Африке?

О чём он думает? Какие вопросы его волнуют? Есть ли у них вообще свой рынок IT или все стараются работать на зарубежные компании? Легко ли их берут на удалёнку? Помогает ли английский и французский язык или это не такая уж серебряная пуля, как может показаться со стороны?

Вообще, считается ли у них IT хорошей карьерой? Получает ли средний программист заметно больше среднего жителя страны или нет?

А ещё интересно, обсуждают ли они AI так же активно, как мы? Боятся ли, что он отнимет работу?

Короче, в какой-то момент мне самому стало интересно поискать ответы на эти вопросы. А потом я подумал: почему бы не оформить всё это в статью на Хабр?

Если вам тоже интересно посмотреть, как живут айтишники по ту сторону привычного нам IT-мира, то приглашаю вас Камерун и Кот-д’Ивуар.

Читать далее

Язык, который придумали для ИИ в 1958-м

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели14K

Недавно попалось на глаза одно очень интересное видео с динамическими шкалами по популярности разных языков программирования по годам (вроде как, начиная с 1980х). Удивительно, сколько всего и как много придумало человечество. И как быстро меняются тренды, а еще - сколько всего уникального уходит в тень истории. Вот был такой Лисп. Принято считать, что Лисп - это что-то из учебников по истории программирования. Где-то между перфокартами и первыми компиляторами. Условный артефакт. Язык, которым пользовались бородатые профессора, пока не пришел Python и не навел порядок.

Только вот Python тоже унаследовал из Лиспа некоторую часть. Но не все. Самое радикальное так и не забрал.

Читать далее

История браузеров в игровых консолях

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели7.5K

Видеоигровые консоли и веб-браузеры имеют долгую совместную историю. Ещё с самого появления World Wide Web консоли пытались выйти онлайн. Браузеры в видеоигровых консолях изначально в основном были попытками предоставить дешёвое окно в веб для обычной аудитории без технического опыта, однако со временем они становились всё более масштабными и интегральными частями систем.

В этой статье мы подробно изучим браузеры консолей, однако рассмотрим только официальные веб-браузеры. Во многие консоли можно установить браузеры через специализированные прошивки и homebrew, но они не войдут в рамки нашей статьи, как и системы без веба наподобие Satellaview, а также онлайн-сервисы, не предоставляющие браузер, например, XBAND, Sega Meganet и Sega Channel.

Браузеры игровых консолей какое-то время были в сфере интересов веб-разработчиков, когда персональные вычислительные устройства и мобильные браузеры находились на ранних этапах развития. В целом, разработка консольных браузеров позволит нам взглянуть на юный веб, постепенно растущий и развивающийся, а также исследовать пользовательские интерфейсы консолей.

Читать далее

«Примитивная» игра 80-х, которая умела генерировать бесконечные миры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели9K

В Великобритании 80-е были турбулентным временем: закрывались шахты, гибли традиционные индустрии для островной нации. Но на фоне этого хаоса начался внезапный подъем английских компьютеров — он-то и подарил нам шедевр игростроя, который до сих пор впечатляет своими гениальными решениями в скудных технических условиях.

Читать далее

Как создавались национальные вычислительные школы в разных странах и что из этого вышло

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели6.4K

По пути Японией пошли Китай и Южная Корея, и сейчас, когда региональная вычислительная школа ЮВА занимает наряду с США лидирующие позиции в сфере вычислительных технологий повторяется история с японским проектом FGCS. Только на этот раз речь идет не просто об умных суперкомпьютерах, а об ИИ и управлении криптовалютами и массивами big data, каковые были слишком сложными для их обработки с помощью традиционного ПО. За последние десять лет два очередных съезда компартии Китая среди прочего принимали решение сделать ИИ достоянием всего человечества, устранив «интеллектуальный разрыв» в этой области между передовыми и слаборазвитыми странами. Министры иностранных дел КНР, Японии и Южной Кореи объявили о достигнутом ими соглашении трех этих стран о совместном сотрудничестве в области искусственного интеллекта, блокчейна и больших данных. Американцы снова не на шутку обеспокоились всемирным ИИ под управлением теперь Китая и объявили о санкциях, призванных обуздать заботу региональной вычислительной школы ЮВА о всем человечестве. Словом, все пошло по второму кругу.

Чтобы лучше понять это очередное, на этот раз американо-китайское бодание за лидерство в IT-отрасли, надо вернуться в 80-е годы, когда с появлением ПК и компьютерных сетей национальные суверенитеты в вычислительных технологиях приобретают новый смысл. Затратная в целом IT-отрасль, работавшая прежде всего на ВПК сверхдержав и их престиж в научных и космических исследованиях, она превращается в отрасль, вполне доступную любой развитой стране и – главное – сулящую, как тогда казалось, невиданные сверхприбыли. Делить их с заграничными дядями и акционерам транснациональных корпораций ни одна развитая европейская страна, будучи в здравом рассудке, не желала.

Читать далее

Тайна легендарной Nokia N70: как финны сделали кнопочный смартфон сразу с двумя процессорами

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели13K

Пожалуй одним из самых массовых и известных смартфонов от Nokia был легендарный N70 и его удешевленный собрат в лице N72. Будучи выпущенным в далёком 2005 году, этот миниатюрный кнопочник скрывал в себе функционал полноценного компьютера с достаточно мощным железом, многозадачной операционной системой, поддержкой нормального Web'а и функционалом мультимедийного комбайна. Но немногие знают о том, что у этого смартфона было сразу два процессора...

В сегодняшней статье мы с вами проведем полный анализ схемотехники N70/N72, подробно узнаем о том, за что отвечает каждый чип на плате устройства и как они все вместе работают, какие неисправности преследовали смартфоны Nokia тех лет, а также изучим особенности ОС Symbian. Любите настоящие гиковские Хабратортные статьи, а не ИИ-жвачку, успешный успех и прочий оффтопик? Тогда жду вас под катом!

Читать далее

Ребекка Вирфс-Брок, Брайан Уилкерсон «Объектно-ориентированное проектирование: ответственностно-ориентированный подход»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели6.2K

В своей программной статье, опубликованной по итогам выступления на OOPSLA '89, Ребекка Вирфс-Брок и Брайан Уилкерсон излагают основы ответственностно-ориентированного подхода. Отталкиваясь от модели клиент/сервер и идеи контракта, авторы показывают, что концентрация на поведении и обязанностях, а не на структуре данных, позволяет максимально раскрыть потенциал инкапсуляции, делая систему более гибкой и устойчивой к изменениям.

Читать далее

Gameboy Advance SP с тяжёлой историей… [Длиннопост, про железо]

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели10K

Сегодня Пикабушник под ником @apokhmel подарил мне мою мечту - оригинальную консоль GBA SP. Для тех, кто не в курсе - это легендарная портативка, вышедшая в далёком 2003 году и являющаяся раскладной версией оригинального GBA, куда добавили подсветку дисплея. Сначала ламповую, а затем и светодиодную!

Читать далее

Мечтали ли шумеры о нейросетях — от «живых поисковиков» до вездесущего ИИ

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели6.6K

В наши дни поиск информации стал почти скучен и почти тривиален. На 90% запросов и вовсе можно получить ответ от встроенной в поисковик нейросети, без необходимости прокликивать пару десятков ссылок. Разумеется, так было не всегда. Автору статьи, например, до сих пор непривычно пользоваться нейроподсказками. Прочитать текст по ссылке своими глазами  —  бесценно, если требуется на 100% точная информация.

Поколение 35+ наверняка помнит, как интернет выглядел без Google и Яндекса. Кто-то был завсегдатаем школьной или районной библиотеки. Кому-то приходилось каталогизировать и размечать конспекты учебных лекций вручную. Казалось бы, это не слишком связанные вещи — где интернет-поиск и где допотопная картотека. Но без второго не было бы первого.

В сегодняшней статье мы решили посмотреть, как люди учились индексировать, хранить, а самое главное, быстро находить информацию в доцифровую эпоху. Вместе мы пройдем весь путь от седой древности до вездесущего chatGPT. Присаживайтесь поудобнее, первая остановка  —  Месопотамия.

Читать далее

Doom можно запустить на чём угодно… кроме Neo Geo

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели12K

Считается, что порт Doom можно запустить на любом технологическом устройстве. У игры изящный, быстрый, модульный код, который может работать практические везде. Порты выпустили даже для систем, появившихся до Doom, а некоторым портам помогает специальное оборудование как, например, в случае первого Doom на SNES. Чистый и изящный код написан на C, в нём не так сложно разобраться. В нём не используются никакие современные дополнения языка и какие-то устаревшие технологии, поэтому он замечательно компилируется. Кроме того, он удобен для разных endiannes, что очень важно для портируемости.

Поэтому неожиданно, что порт Doom так и не появился на Neo Geo. В конце концов, в Neo Geo работает тот же CPU Motorola 68000, что и в Sega Genesis с Commodore Amiga, а для обеих этих платформ, несмотря на их слабые характеристики, есть версии Doom. Для Neo Geo же её найти невозможно. Многие разработчики, работавшие с Neo Geo, часто говорили, что на ней практически невозможно запустить Doom. Но почему? У этой консоли есть видеодисплей, CPU, ОЗУ и всё необходимое для запуска видеоигр. Давайте же разберёмся.

Читать далее

«Я не смог устоять»: как один человек в 1965-м добавил null, и оставил индустрии счёт на миллиард долларов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели20K

5 марта 2026 года в своём доме, в окружении семьи, тихо умер человек, чей код вы трогали на этой неделе. Возможно, прямо сегодня. Возможно, он уронил вам прод.

Звали его сэр Чарльз Энтони Ричард Хоар. Для друзей — Тони. Для пары поколений студентов — C. A. R. Hoare, тот самый, что в 26 лет придумал quicksort, выиграв у начальника спор на шесть пенсов. Тьюринговская премия 1980 года, логика Хоара, CSP, на которой потом выросла половина теории конкурентности. Большая, красивая, почти безупречная карьера.

Почти. Потому что в 1965 году тот же самый человек добавил в язык одну маленькую штуку. И эта штука пережила его, переживёт нас и, скорее всего, прямо сейчас лежит где-то в вашем стектрейсе.

Это null.

Есть расхожий сюжет: коварная индустрия наплодила багов, а гениальные инженеры героически с ними борются. Красиво. И, как обычно, неправда. Потому что самый дорогой баг в истории софта добавил не злодей и не нерадивый джун. Его добавил один из умнейших людей в истории computer science. 

Вот про эту историю и поговорим.

Читать далее

Ближайшие события

Домашние pet-полезности: моя история в программах, которые я создавал

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели7.2K

Прочитал воспоминания о старых программах, которые в большинстве своём потеряли актуальность.

В комментариях вспоминали про хранилища подобных программ на дисках. У меня, помнится, была целая коробка из-под зимней обуви, которую я набил старыми дисками и оставил рядом с мусорными баками. Там было разное: от семи фильмов ужасов на одном DVD до болванок с нарезанным полезным софтом.

Но одним лишь кем-то созданным софтом эти болванки не ограничивались. Там было немало и собственных pet-проектов, которые создавались для всяких разных нужд. О некоторых сейчас вам расскажу. Заранее прошу прощения за скриншоты. Часть текстов в современной системе со слетевшей кодировкой. Но зато ещё работают.

Свести олдскулы

Компьютерное обучение

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение22 мин
Охват и читатели9.8K

Убеждение в том, что компьютеры произведут революцию в образовании, укоренилось задолго до эры микрокомпьютеров; в 1960-е годы оно быстро распространилось по американским университетам. Для этого созрели как политические, так и технические условия: запуск Советским Союзом «Спутника» в 1957 году и программы Линдона Джонсона «Великое общество» послужили катализаторами для притока огромных объёмов федеральных средств в сферу образования и, в частности, в научные исследования в этой области. Между тем, технология разделения времени, позволявшая нескольким пользователям одновременно получать доступ к одному большому и дорогому компьютеру, сделала возможным одновременное обучение целых классов студентов с помощью компьютера (хотя это всё ещё было очень дорого, учитывая стоимость компьютеров в то время).

Читать далее

Мировые маркетплейсы в 2026 году: лидеры, провалы и куда всё движется

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели7.5K

В феврале 2024 года американская ContextLogic объявила, что продаёт маркетплейс Wish сингапурскому холдингу Qoo10 за 173 млн долларов. Цифра выглядит обычной для сделок такого рода, пока не вспомнить, что десятью годами раньше Wish был самым скачиваемым шоппинг-приложением планеты, оценивался в 14 млрд долларов и официально отказался от предложений о покупке от Amazon и Alibaba по 10 млрд каждое. Цена сделки оказалась на 99% ниже пиковой оценки — фактически от компании, претендовавшей на роль следующего Walmart, остался только торговый знак, переходящий из рук в руки.

Читать далее

Цифровая археология будущего: как обеспечить читаемость данных через 50 лет

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели7.5K

В музеях хранятся глиняные таблички, которым пять тысяч лет, и рукописи на пергаменте и папирусе, пережившие падение империй. Их можно прочитать сегодня почти так же, как и в момент создания.
Но цифровая эпоха, породившая беспрецедентный объём информации, оказалась куда менее устойчивой. Парадоксально, но некоторые данные, созданные всего несколько десятилетий назад, уже оказались труднодоступными. Они существуют, но их очень сложно прочитать

Читать далее

Как RuneScape в 2004 году удавалось работать на 56k-соединении

Время на прочтение20 мин
Охват и читатели10K

В 2004 году я слишком много играл в RuneScape на модеме 56k, который разрывал соединение, когда мама поднимала трубку. 3D-мир, на сервере которого могло быть до тысячи игроков и десятки на экране одновременно... И всё это в браузере со скоростью 5 килобайт в секунду. Каким-то образом всё это работало. Давайте пошагово разберёмся, как же именно.

В детстве я был слишком занят сбором льна и убийством гоблинов, чтобы задуматься, как это работало. Ответ заключается в упорной и почти одержимой экономии байт. Давайте нажмём на один тайл к северу от места, где мы стоим, и оттрасируем каждый байт, бегущий по проводам после этого клика на сервер, а потом и на экран другого игрока.

Методология

Подробности, приведённые в этом посте, взяты и декомпилированного клиента RuneScape 2 от 2004 года. Фрагменты кода — это приблизительная трансляция этого декомпилированного кода, местами подчищенная для удобочитаемости, но с сохранением логики.

Базовые принципы различаются между разными версиями, но большинство из них остаётся неизменным от самой RuneScape Classic (2001 год) до современной RuneScape 3 и, разумеется, до Old School RuneScape.

Если вы играли в RuneScape в начале 2000-х и у вас всё ещё есть жёсткие диски из той эпохи, то советую заглянуть в RuneScape Archive Project. Его авторы проделали отличную работу по каталогизации исторических версий RuneScape, которые в противном случае были бы утеряны, и им важен каждый вклад.

Читать далее

Банкротство через 9 месяцев после IPO: краткая история иконы эпохи доткомов Pets.com

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели7.6K

Конец 1990‑х годов вошел в историю как эпоха доткомов — период бурного роста интернет‑компаний. Одним из самых ярких символов того времени стал Pets.com — онлайн‑магазин товаров для животных. У компании имелся громкий бренд, узнаваемый логотип и «самая милая талисман-кукла в мире». Но не было главного — экономической модели, которая бы работала. Рассказываем в нашей статье про стремительный взлет Pets.com и столь же быстрый крах.

Читать далее

Как Япония попыталась в 1980-х создать компьютер пятого поколения и напугала Америку

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели12K

В 1970-е годы Япония стала вторым по величине после Америки производителем автомобилей, обогнав по их экспорту ФРГ и став мировым лидером по этому показателю. Японские карманные калькуляторы успешно конкурировали с американскими и западноевропейскими, а две трети настольных калькуляторов в самих Штатах и вовсе были японскими. Тамошние электронные наручные часы фактически приговорили к смерти швейцарскую часовую промышленность. Каждый второй транзисторный приемник и магнитофон на мировом рынке был японским. И все это, что потом назвали «японским экономическим чудом», страна проделала молча, не объявляя заранее: «Щас мы сделаем такое авто (приемник, магнитофон, калькулятор и т.п.), что вам всем мало не покажется!» 

Почему японцы сделали исключение для компьютера? Почему собрали в 1981 году у себя в Токио сотню IT-специалистов из 14 стран на международную конференцию по компьютеру пятого поколения, на которой профессор Мото-ока самым подробнейшим образом рассказал им, что и как он и его коллегии, собираются сделать, чтобы создать самый умный и самый мощный в мире суперкомпьютер?

Читать далее
1
23 ...