Обновить
1203.68

Программирование *

Искусство создания компьютерных программ

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Становится ли ПО хуже?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели17K

Недавно я наткнулся на пост Никиты Прокопова Software disenchantment. Он заставил меня вспомнить пост Мацея Цегловски The Website Obesity Crisis и множество других статей подобного типа. Среди людей, пишущих о разработке ПО, возникает всё более широкий консенсус о том, что приложения становятся больше, медленнее и забагованнее. И это в эпоху, когда оборудование должно позволить нам писать быстрее, меньше и надёжнее. DOOM, вышедший в 1996 году, можно запустить в тесте на беременность и на сотне других неожиданных устройств. Тем временем, современные чат-приложения, работая в фоновом режиме, занимают полгигабайта ОЗУ (или больше), а иногда полностью зависают даже на самом мощном железе.

Вышеупомянутые посты по этой теме состоят примерно на 80% из справедливой и разумной критики, а на 20% из оторванного от реальности ворчания.

Большинство разработчиков понимает, что глупо спрашивать «это ОС для смартфонов, что в ней может быть сложного?» или «моё приложение для работы с электронными таблицами в 90-х занимало 10 килобайт, тогда почему Factorio весит целый гигабайт?» Если вы не присутствовали при разработке, то не сможете оценить все её проблемы и сложности.

Но это не значит, что для объективной критики нет места. Приложения действительно медленнее, чем были раньше. И экспоненциально больше, хотя степень их полезности не растёт с той же скоростью. По крайней мере, почти в каждом современном приложении есть возможности для оптимизации. Мы можем сделать их быстрее, вероятно, даже на порядки величин. Мы можем удалить код. Мы можем писать крошечные специализированные библиотеки. Мы можем находить новые способы сжимать ресурсы.

Почему же мы этого не делаем?
Читать дальше →

Dependency Injection контейнеры .NET, допускающие полиморфное поведение

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели19K


Иногда случается так, что при разработке приложения на платформе .NET с внедрением зависимостей и сервисами от контейнера требуется поддержка полиморфного поведения.

Когда, например, у интерфейса есть несколько реализаций, и их нужно грамотно расфасовать по правильным конструкторам так, чтобы всё из коробки работало.

Однако стандартный DI контейнер платформы долгое время не давал этой возможности.

В рамках этой статьи я решил напомнить альтернативы для решения этой задачи на тот случай, если вы ещё не успели переехать на .NET 8 или работаете в каком-нибудь Иннотехе, где в наличии только зеркало NuGet-пакетов, выпущенных до начала 2022 года.
Читать дальше →

Мой вам подарок к Новому году или как наконец запустил то, что надо было давно запустить…

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели41K

КДПВ


Немножко истории


Начну с истории вопроса.


Очень давно я написал Fresh IDE – навороченнoe IDE для программирования на ассемблере, а точнее на FlatAssembler.


Fresh IDE долгие годы меня полностью устраивал, поэтому я с перерывами выпустил 2 главные версии и начал просто его использовать, время от времени внося какие-то исправления и изредка новые функции.


Когда перешел полностью на Linux, оказалось, что Fresh IDE прекрасно работает под WINE, и я продолжил им пользоваться без угрызений совести. В процессе даже удалось исправить несколько багов WINE (вот, вот и вот).


Как бы то ни было, но я начал писать библиотеку для переносимости ассемблерных программ между Linux и Windows (и KolibriOS). Одновременно с этим задумался и над тем, чтобы сделать Fresh IDE переносимым. Из-за архитектуры библиотеки, огромная часть кода уже и так была переносимой. А точнее все, что не касалось GUI. К сожалению, GUI был полностью написан на Win32 API и его нельзя просто так перенести на другие платформы.


Поэтому и пришлось начинать все сначала. И третья версия Fresh IDE писалась почти с нуля.

Читать дальше →

Носители английского языка — худшие коммуникаторы в мире

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели38K

Носители языка — худшие коммуникаторы в мире

В комнате, полной людей, для которых язык не является родным, «нет никаких шансов на понимание». Возможно, это их язык, которым они владеют, но послание часто теряется.

Читать далее

Размышления о выборе языка программирования для школы (и ситуации с информатикой в целом)…

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели28K

Эта статья выросла из ответа на комментарии к статье Основные отличия PascalABC.NET, где возник традиционный спор про то, есть ли смысл в 2023 году изучать Pascal. Для комментов мой ответ слишком большой, так что оформлю в виде такого спонтанного поста.

Как бывший программист-практик, ныне преподающий информатику в обычной сельской школе, выскажу своё мнение касательно Pacal в школе, да и вообще того, как сейчас обстоят дела с изучением информатики.

Сразу уточню: речь, прежде всего, идёт о среднем звене "среднестатистических" школ, где информатика изучается строго по ФГОС - только с 7-9 классы, по 1 часу (уроку в 40-45 минут) в неделю. Если хотите изучить "единую министерскую" программу, можете скачать её с официального сайта Минпроса.

Конкретно на программирование эта программа отводит порядка 30 часов . По 1 часу в неделю, растянутых на конец 8 - начало 9 классов (с перерывом в 3 месяца, ага).

За это время авторы ФГОС предлагают с нуля (!) объяснить детям (которые только-только поверхностно изучили строение компьютера и принципы работы с мышино-клавиатурным интерфейсом (а нынешние дети реально от мыши тупят, т.к. с пелёнок привыкли к тачскринам!) ):

Читать далее

Вам [не] нужен свой игровой движок

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели30K

Что мне больше всего нравится в gamedev, так это что большая часть игр и каждый первый кастомный игровой движок бросают вызов устоявшимися стереотипам разработки. Иначе зачем начинать разработку такого сложного и комплексного софта, когда десятки похожих софтин есть вокруг. Конечно такие монстры как Unreal и Unity и десяток монстриков калибром поменьше существенно упростили разработку во многих отношениях, привлекли тысячи разработчиков к созданию множества великолепных игр с использованием готовых технологий, освободив их от ямы отчаяния пустого уровня. Но также не оставляет мысль, что еще больше игр они похоронили. Невзирая на весь функционал и мощь U/U люди часто застревают в рамках, о которых они даже не подозревали. На протяжении многих лет наблюдаю как оригинальный контент в большинстве случаев убивается ассетсторами, если там есть что-то близкое или похожее к нужному объекту, функционалу и виду. Не поймите мои слова неправильно, я обеими руками за магазины ассетов и любых других ресурсов, скриптов и технологий, но беря что-то в магазине за доллар, вы уже с большой вероятностью не сделаете свое. Или сделаете конечно, но позже, но до этого "позже" еще надо дожить, а пока что у вас будет всё как у всех: одинаковые паттерны, одинаковые текстуры, одинаковое поведение, одинаковые модели... и одинаковые игры? Что тогда остается своего - уникальные механики и впечатления. В другом случае не было бы игры, вот только проблема, что сначала люди видят картинку. Хорошо если игрок через полчаса-час доберется до уникальных механик, одинаковая картинка вызывает в памяти игры в которые вы уже играли, а уникальная механика так никогда может быть и не увидена в игре.

Хочешь сделать хорошо, сделай сам

Как я чуть не стал миллионером, продавая воздух, или почему Россия – не Америка

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели124K

Все знают, что Россия — энергетическая сверхдержава, она же – «разорванная в клочья Обамой бензоколонка». Но не все знают, как это может отражаться в области развития математического моделирования. Расскажу одну жизненную историю. 

Начну с далекого 2007 года. Довелось мне в те времена поработать на крупном заводе, который «эффективные менеджеры» как раз делили на несколько отдельных предприятий, каждое из которых крутилось, как могло.  В том цеху, который и стал одним из таких предприятий, на токарных станках могла крутиться (и крутилась!) металлическая болванка размером с автобус. А в печку для нагрева металла можно было затолкать паровоз. Целиком.  Когда я в первый раз увидел токарный станок, на котором крутится и обтачивается деталь размером с автобус, моему восторгу не было предела. Гордость за страну переполняла до состояния «в зобу дыханье сперло». А потом старожилы показали ту часть цеха, где стояли фундаменты таких же станков и пояснили:

- А вот тут были станки для точной обработки. Их продали китайцам по цене металлолома.

- А почему вот другие не продали?

- Потому, что у них точность обработки такая, что их только в металлолом можно сдать. Поэтому они здесь работают и крутятся как могут, и обтачивают валы турбин Siemiens.

Схема бизнеса был гениальна: Siemiens привозил на завод многотонные болванки, их неделями и месяцами обтачивали до состояния заготовок и увозили для чистовой обработки в Германию. Где уже выполняли чистовую доводку на точных и дорогих станках. Главные затраты при черновой обработке – это износ станков и инструмента, зарплата токаря и электроэнергия, необходимая для вращения тонн металла. Поскольку электроэнергия в РФ дешевле немецкой, недели обработки болванок с лихвой окупают транспортировку, а низкая точность обработки не требует дорогого обслуживания и мало чувствительна к износу еще советского оборудования.  В итоге весь бизнес заключался в «перепродаже» дешевой электроэнергии из РФ в Германию, но в виде металлических обточенных болванок. 

Читать далее

Мамкин программист про ИИ, «программисты скоро будут не нужны» и прочие страшилки

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели37K

Недавно на Хабре вышел перевод статьи под названием: «Классическое программирование на грани вымирания» с постапокалиптической картинкой, где автор буквально пишет, что «Приближается конец эпохи классических компьютерных наук, и большинство из нас словно динозавры в ожидании падения метеорита». Если коротко, данная статья о том, что классические компьютерные науки становятся менее актуальными на фоне развития искусственного интеллекта и современных технологий. Автор рассказывает о своем опыте в области компьютерных наук, полученном в 80-х и 90-х годах, и подчеркивает, что, несмотря на то что классические подходы к программированию и алгоритмам всё еще актуальны, но в будущем (горизонт автор не указывает), скорее всего, ИИ с самообучаемыми системами заменит программистов. В будущем студентам факультетов компьютерных наук не нужно будет изучать традиционные навыки, такие как работа с двоичными деревьями или программирование на С++, обучение таким вещам станет неактуальным, потому что от инженеров будущего будет требоваться обучение и запуск генеративных моделей.

Я читаю Хабр довольно давно и очень люблю этот ресурс. При этом здесь регулярно возникают статьи, типа «Если хочешь программировать, начни с языка Си» или наоборот, «Python — это простой язык, с которым любой идиот может разобраться» (статьи такой направленности иногда нещадно минусуют). Есть также и третья категория статей о том, что программисты скоро станут попросту не нужны (как статья, которая недавно опубликована).

Читать далее

Так всё-таки нужны программисту алгоритмы или нет?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели33K

Когда я был маленький, то на меня снизошла милость божЫя и ниспослала мне две книжки. Одна книжка была про бейсик для студентов каких-то там ВУЗов, а вторая - «Паскаль в иллюстрациях». По одному из абзацев первой книжки я в принципе научился программировать в пятом классе - там был мозголомающий отрывок с программой, заставляющей нолик летать по экрану, отталкиваясь от стенок. Вторая книжка, отданная мне соседом-алкашом, познакомила с алгоритмами. На дворе стояли 90-е — начало компьютерной эры человечества. Компьютера у меня при этом не было — я видел его пару раз в неделю на компьютерном кружке, ведущей которого была вчерашняя или даже сегодняшняя студентка, отпирающая и запирающая дверь — большего от неё нам и не требовалось.

Читать далее

30 лет DOOM: новый код — новые баги

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение19 мин
Охват и читатели22K

Сегодня первой игре из серии DOOM исполняется ровно 30 лет! Мы не могли обойти стороной это событие и в честь этого решили посмотреть, как же выглядит код этой легендарной игры спустя годы.

Читать далее

Потрошим golang: как устроена память

Время на прочтение18 мин
Охват и читатели51K


Привет, меня зовут Стас Иванкевич, и я работаю в VK Cloud над разработкой облачных сервисов в команде Data Masters. Сервисы, запрошенные клиентами, так или иначе должны развернуться в том виде, в котором клиенты их запросили, в адекватные сроки и без ошибок. Существует множество механизмов, позволяющих этого достичь, и еще больше существует ошибок и проблем, которые мешают в достижении этих целей.

Для любого специалиста, наверное, самой грустной ошибкой будет та, которая рождается из его незнания используемого инструмента. Наверняка практически каждый разработчик со сколь-нибудь большим опытом работы не раз сталкивался с такими проблемами хотя бы раз.

Единственным надежным решением таких проблем является глубокое погружение в теорию и исследования инструмента, которым решаются поставленные проблемы. В нашем случае таким инструментом является язык Go. И как же замечательно, что исследование его внутренностей — совсем легкое дело. В том числе когда дело касается использования памяти.
Читать дальше →

Как мы научили заводчан строить красивые инженерные отчеты из Jupyter Notebook на Python

Время на прочтение14 мин
Охват и читатели35K

Была у нас тут история, когда легкий перфекционизм помог привести в порядок конструкторскую документацию и регулярно экономить инженерам кучу дней на прохождение бюрократических процедур. В ее основе – создание системы управления расчетными данными и переход от трудночитаемых и трудноинтегрируемых отчетов Mathcad к гибкой связке Jupyter Notebook с Python и Teamcenter. Но основной рассказ будет про то, как преобразовывать и экспортировать математические формулы, таблицы и другие элементы из Jupyter в красивый и удобный вид.

Читать далее

Мой опыт собеседования в Google [оффер на L5]

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели61K

Предупреждение: я не смогу привести в статье конкретные вопросы из-за подписанного соглашения о неразглашении (NDA).

Работая в лондонском офисе Facebook в команде Instagram*, я начал задумываться о возвращении в Индию. В ноябре 2022 года со мной связался рекрутер Google. Он сообщил об открытии в Бангалоре должности уровня L5 и спросил, интересно ли мне это.

Так как я уже раздумывал о переезде в Индию, то ранее собеседовался в Google, но мне предложили более низкую должность (L4), чем я хотел; потом я устроился в META* на уровень E5.

Я ответил рекрутеру, что хочу запланировать собеседование на март 2023 года, потому что готовился стать отцом и хотел в этот важный период выделить время для своей семьи.

Рекрутер согласился на мою просьбу и предоставил материалы для подготовки к собеседованию. Он сообщил, что свяжется со мной в марте. До этого момента он регулярно писал мне, чтобы узнать, как проходит моя подготовка.

На этот раз в процессе подготовки возникла уникальная для меня сложность — счастливое пополнение в моей семье, дочка. За моё внимание боролись подгузники и кодинг, было очень сложно выделить время на сосредоточенную подготовку! У меня было примерно 25-30 дней на освоение и искусства ухода за ребёнком, и прохождения собеседования.
Читать дальше →

Ближайшие события

Абсолютный минимум об Unicode на 2023 год (всё ещё — никаких оправданий!)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение18 мин
Охват и читатели22K

Двадцать лет назад Джоэл Спольски написал: «Не существует такой штуки, как «обычный текст». Если имеется строка, но неизвестно, какую кодировку символов она использует — смысла в этой строке нет. Больше нельзя спрятать голову в песок и притвориться, что «обычный» текст имеет кодировку ASCII.»

Многое изменилось за 20 лет. В 2003 году главный вопрос звучал так: «Что это за кодировка?». В 2023 году такой вопрос больше не стоит: с вероятностью в 98% это — UTF-8. Наконец то! Можно снова спрятать голову в песок!

Читать далее

Почему x^0 = 1 наглядно

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели53K

Традиционное определение для операции возведения в натуральную степень (или целую положительную) вводится примерно следующим образом:

Возведе́ние в сте́пень — арифметическая операция, первоначально определяемая как результат многократного умножения числа на себя.

Но более точная формулировка всё же другая:

Возведение числа X в целочисленную степень N — арифметическая операция, определяемая как результат многократного [N по модулю раз] умножения либо деления единицы на число X.

Разбираемся под катом! >>

Мягкое знакомство с дополнительным кодом

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели40K

Недавно, общаясь по видеосвязи с другом, я рассказывал ему о своих идеях по реализации нового продукта. В разговоре я упомянул добавление больших знаковых чисел в ассемблере с использованием дополнительного кода, на что получил от собеседника вопрос: «Что такое дополнительный код?» Меня немного удивила его неосведомлённость. Он уже больше 30 лет программирует на Java. Java и Python программисты (а также другие, работающие с языками *с придыханием* вроде Commodore / MicroSoft BASIC) не сталкиваются с нативным типом беззнакового целого числа. В этих языках подобные тонкости реализуются за них.

Всё это круто, но компьютер, за которым вы сидите, внутренне обрабатывает такие числа довольно простым способом, и хорошо бы знать, как именно это происходит.

Плюс это всё же наука. Так что давайте разбираться.
Читать дальше →

std fs в Rust медленнее, чем Python? Нет, это аппаратный баг

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение19 мин
Охват и читатели11K

В этой статье я поделюсь с вами долгой историей, которая начинается с op.read() opendal, а заканчивается неожиданным поворотом. Это путешествие оказалось для меня достаточно поучительным, надеюсь, и для вас оно будет таким же. Я постараюсь максимально точно воссоздать свой опыт и дополню его выводами, которые сделал в процессе.

Читать далее

Создаём собственную систему поиска фильмов на основе проекта Андрея Карпати

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели13K
image

В апреле 2023 года Андрей Карпати, один из основателей OpenAI и бывший директор по ИИ в Tesla, поделился своим занятным проектом выходного дня – системой поиска и рекомендации кино.

Её пользовательский интерфейс откровенно прост и предлагает две основных функции: блок поиска, в котором можно искать кино по названию, и вывод списка из 40 похожих фильмов при клике по интересующему.

Несмотря на популярность этого проекта, Карпати, к сожалению, пока не поделился с публикой его исходным кодом.

И вот почему
Источник

Chaturvedi: «Может, откроете исходный код проекта?»

Andrej Karpathy: «Даже не знаю. Он такой страшный, что мне стыдно».


Так что запасайтесь попкорном и будем воссоздавать его сами на основе OpenAI и векторной базы данных!
Читать дальше →

Производительность базового поиска в Ozon как культурный феномен

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение22 мин
Охват и читатели27K

В этой статье я расскажу вам о том, как мы в Ozon оптимизируем базовый поиск: как у нас выстроены процессы, как найти бутылочное горлышко, конкретные рекомендации по написанию горячего кода, реальные примеры значимых оптимизаций и что делать, когда все низко висящие фрукты уже сорваны, а хочется ещё.

Читать далее

Керниган и Пайк были правы: делай что-то одно и делай это хорошо

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели31K
Роб Пайк и Брайан Керниган

В октябре 1984 года два идеолога опубликовали радикальный манифест… ну, или что-то вроде того.

Легенды computer science Брайан Керниган и Роб Пайк сформулировали в Program Design in the UNIX Environment паттерн архитектуры ПО, за сохранение которого оба боролись долгие годы.

Как и следовало ожидать от манифеста, в нём два этих канадских инженера максимально решительны. Самый резкий удар в статье — это запомнившаяся многим строчка из аннотации:

Старые программы покрываются коркой сомнительных фич.

Суть статьи часто сводят к аббревиатуре DOTADIW, или «Do One Thing And Do It Well» («Делайте что-то одно и делайте это хорошо»). В Unix и его потомках есть множество программ, в которых воплощена эта мантра: ls просто создаёт список файлов, cat просто выводит содержимое файлов, grep просто фильтрует данные, wc просто подсчитывает слова и так далее. У каждой программы есть несколько опций, меняющих её поведение, но не слишком сильно. Например: wc можно сконфигурировать для подсчёта строк или слов, но не для подсчёта количества абзацев или вхождений какой-то фразы.

Мощь Unix, защищаемая Керниганом и Пайком, заключалась в возможности соединения этих простых программ в цепочку для создания сложных поведений. Зачем добавлять сопоставление регулярных выражений в wc, если с этим уже способна справиться grep?
Читать дальше →

Вклад авторов