Как стать автором
Обновить
45
0
Артем Навроцкий @Bozaro

Программист

Отправить сообщение

Немного об отладке. Часть 1

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение127 мин
Количество просмотров3.9K

Приветствую.

Вы когда нибудь отлаживали программы? Не врите, что нет. Благодаря отладчикам наши программы работают корректно (или хотя бы близко к этому).

Но вот знаете ли вы как отладка устроена: точки останова, шаги, бэктрейс, чтение переменных?

Нет или да - ответ не важен. Эта статья даст ответы на многие вопросы об отладке, которые вы, возможно, и не задавали себе.

В этой части рассмотрим ядро отладки, напишем свой собственный отладчик, рассмотрим реализацию gdb, а в конце посмотрим на отладку управляемых языков.

Путешествие на 20 минут

Разбираем осьминога

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров71K
Осьминоги странные.

Вот представьте, что вы осьминог. Почти всю жизнь вы ребёнок, потому что как только станете взрослым и размножитесь — это запустит эндокринный триггер умирания. В принципе, можно и не размножаться, тогда триггер сработает просто по таймеру.

В общем, у вас 4 года. За это время можно с нуля развить разум — и как только вы что-то поймёте, уже пора будет размножаться.

И вы не сможете сохранить ничего из своих открытий о мире. Своих детей вы не увидите, а учить соседей и друзей не получится — большинство осьминогов одиночки.

Никакого наследия вы не оставите.



Если вам этого мало, ещё стоит знать, что в этой роли вы нюхаете ногами, видите кожей (но до мозга всё равно это не доходит), позволяете щупальцам самим решать некоторые вопросы, развили лучшую в галактике маскировку, научились светиться и оставлять объёмный след тела, можете редактировать свой собственный РНК-код (до 60%). Вместо цветного зрения — поляризованное (дико полезное на глубине), поэтому квадрат раскрывается в своём величии только при наклоне. Ну и ещё осьминоги едят задницей, какают головой (транзитом через мозг), у них синяя кровь и вообще немного нетрадиционная архитектура.

Сейчас объясню, почему осьминоги прекрасны.
Читать дальше →

9 полезных крейтов в Rust

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров7.4K

Привет, Хабр!

Rust, как любимый многими разработчиками знаменит своей скоростью и безопасностью. Но его истинная сила заключается в экосистеме крейтов — библиотек и инструментов, которые могут превратить сложные и трудоёмкие задачи в удивительно простые и приятные процессы.

Крейты в Rust – это пакеты, которые можно использовать для расширения функциональности проектов.

Читать далее

Удалёнка для айтишников: разбираем 5 мифов про работу из дома

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров21K

В доковидные времена, если кто еще помнит таковые, я работал из офиса, менеджерил какие‑то проекты, общался с коллегами и в 19:00 выключал комп. И вообще не представлял себе как всякие фрилансеры с ноутбуком сидят где‑то по кафешкам и заграницам, и еще делают что‑то полезное.

Стильный лофт, печеньки, кофеварка, монитор на коробке из под рутера в качестве подставки. Любой вопрос можно решить просто подойдя к столу коллеги, или поймав его на «водопое» у кулера.

Случился ковид и мы с командой переехали на удаленку, где я познакомился с ее плюсами и минусами. Проработав больше трех лет в режиме full remote, у меня тут накопилось что рассказать. Не все компании умеют строить работу в команде на удаленном режиме, и негативный опыт рождает много мифов. Вот с какими я сталкивался.

Читать далее

Надежный обход блокировок в 2024: протоколы, клиенты и настройка сервера от простого к сложному

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение46 мин
Количество просмотров284K

Поскольку блокировки интернета в РФ в последние недели и месяцы многократно активизировались, а маразм все крепчает и крепчает, стоит еще раз поднять тему обхода этих самых блокировок (и делаем ставки, через сколько дней на эту статью доброжелатели напишут донос в РКН чтобы ограничить к ней доступ на территории страны).

Вы, наверняка, помните отличный цикл статей на Хабре в прошлом году от пользователя MiraclePtr, который рассказывал о разных методах блокировок, о разных методах обхода блокировок, о разных клиентах и серверах для обходов блокировок, и о разных способах их настройки (раз, два, три, четыре, пять, шесть, семь, восемь, десять, десять, и вроде были еще другие), и можете спросить, а зачем еще одна? Есть две основные причины для этого.

Читать далее

Расширяем PostgreSQL с помощью Rust

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров5.1K

Свободная система управления базами данных PostgreSQL не только предоставляет высокопроизводительный движок для выполнения запросов, но и может быть расширена с помощью расширений, которые могут добавлять новые типы данных (например, для ГИС‑расширений или астрономических координат), дополнительные типы индекса и возможности поиска (например, полнотекстовый поиск), сбор статистики, поддержку новых языков для встроенных функций и многое другое. Большой список существующих расширений может быть найден по этой ссылке. В этой статье мы рассмотрим один из возможных вариантов по созданию собственного расширения для PostgreSQL с использованием библиотеки pgx.

Читать далее

Программист и энтропия

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров6.9K
Хаос всегда возрастает. Возрастает непрерывно и неотвратимо. Так гласит второй закон термодинамики: в любой замкнутой системе энтропия – мера хаоса – увеличивается, пока та не достигнет термодинамического равновесия – состояния полной неопределённости, когда ничего нельзя предвидеть и всё ведёт себя предельно беспорядочно. Мы, живые организмы, не являемся замкнутыми системами, и сдерживаем рост энтропии внутри себя за счёт увеличения его снаружи – пока можем. И программные проекты имеют с нами много общего: они тоже вынуждены тратить внешние ресурсы (силы разработчиков, CPU на оверхед абстракций), чтобы сдерживать непрерывно растущую энтропию – иначе в какой-то момент они теряют способность достаточно быстро адаптироваться к изменяющейся действительности и умирают.


Какаду воспринимают тезис про увеличение энтропии снаружи слишком буквально.

Что такое энтропия в контексте программного кода? Википедия приводит восемь разных определений энтропии в разных науках и все они ограниченно применимы в нашем случае, так что я не берусь дать формализованный ответ на этот вопрос. Но при принятии архитектурных решений и написании кода я всё чаще задумываюсь о последствиях в терминах энтропии, так что приглашаю и вас в свой чудный мир сомнительных аналогий.
Читать дальше →

Четыре простых лайфхака при написании тестов на Go + testify

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров15K
Хотя язык программирования Go идёт в комплекте со встроенным тестовым фреймворком, мне сложно себе представить написание всего того количества тестов, что я написал, без testify. В этой заметке я расскажу про несколько маленьких неочевидных трюков, которым я научился в процессе.


Читать дальше →

Как мы делали Warface для Денди

Время на прочтение31 мин
Количество просмотров44K
В октябре 2020 мне написал мой друг Андрей Скочок, работающий в Mail.ru, и предложил сделать для них необычную промоакцию.

Суть в том, что в ноябре для их игры Warface выходило обновление, и Андрею пришла в голову идея разослать различным видеоблогерам картриджи для Денди, которые будут в качестве тизера демонстрировать несколько картинок из вселенной игры, а в конце показывать промокод.



Читать дальше →

Скрутки, клеммники и WAGO под лёгкой перегрузкой

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров71K


В позапрошлом году я начал испытания различных способов соединения проводов, во избежание ситуации описанной в посте. Сейчас пришло время посмотреть как соединения стареют со временем и ведут себя при перегрузках.

Здесь рассматриваются наиболее доступные способы соединить наиболее типичный для квартирной проводки медный однопроволочный провод сечением 2,5 кв.мм.
Читать дальше →

Обзор стремительно развивающейся среды разработки microStudio

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров22K

Здравствуйте дорогие читатели сайта! На написание этой статьи меня подтолкнул тот факт, что я не смог найти на необъятных просторах русскоязычного интернета, какой-либо подробной информации о microStudio. Можно найти небольшие заметки, на нескольких сайтах. Где совсем скромно написано про проект и о том, что он был залит на репозиторий GitHub. Даже фамилия разработчика не указана. Кроме того 19.11.2021 и 12.02.2021 вышли довольно большие обновления о которых я расскажу далее в этой статье.

Я горю желанием сформировать русскоязычное сообщество вокруг проекта (хотя бы и не большое, но дружное). Привлечь внимание к проекту. Найти людей намного умнее меня, которые помогут мне добрым советом. А так же привлечь новичков, которым могу помочь я, уже имеющий опыт работы в microStudio.

Тут я сразу оговорюсь, статья рассчитана в первую очередь на новичков в программировании и геймдеве. Поэтому я не буду использовать слишком заумные термины. Постараюсь рассказать простым и понятным языком.

Возможно и остальным, более опытным, будет интересно прочитать, ну хотя бы в плане "узнать что-то новое" о новом интересном проекте.

Если вы уже пробуете себя в геймдеве, но пока не можете определиться с языком, движком или средой для создание ваших шедевров, то вам так же будет интересна эта статья.

Читать далее

Как мы отказались от JPEG, JSON, TCP и ускорили ВКонтакте в два раза

Время на прочтение24 мин
Количество просмотров169K

На протяжении всей жизни мне приходится экономить вычислительные и сетевые ресурсы: сначала были компьютеры с 300 кГц (кило — не гига!) и 32 Кбайт RAM, интернет по dial-up. Потом я решал олимпиадные задачки. Теперь имею дело с терабайтами трафика и 50 млрд событий в сутки. И хотя современные телефоны в 1 000 раз мощнее любого оборудования двадцатилетней давности, я до сих пор оптимизирую. Думал даже, что это со мной что-то не так. Но потом понял, что все постоянно что-нибудь оптимизируют. 

Эта статья в меньшей степени о том, почему нужно бороться за производительность, и в большей о том, на что сейчас стоит заменить устаревший стек из JPEG, JSON, gzip и TCP — и как это сделать. 

Спойлер: у нас есть решение и мы его не только показываем — ссылки на open source в конце статьи.

Читать далее

Ещё 20+ игр, которые прокачивают логику, алгоритмы и радуют умный мозг [по следам комментариев на Habr]

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров131K
image

Я выложила вчера подборку «15 игр, которые прокачивают логику, алгоритмы, ассемблер и силу земли». И столько классных ссылок в комментарии накидали, что я чуток опухла, но сделала отдельную подборку, по горячим следам. Спасибо большое всем, кто внес свой вклад.

Еще я веду канал в Telegram: GameDEVils, делюсь там клевыми материалами (про геймдизайн, разработку и историю игр).
Читать дальше →

Кросс-компиляция с Clang – это просто

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров24K

Разберемся с кросс-компиляцией при помощи Clang на пальцах, попутно посмотрим на CMake, не оставим без внимания Conan, соберем самый настоящий .deb пакет и конечно же - максимально контейнеризируем и автоматизируем весь процесс. Посмотрим зачем нам тут Clang, и почему иногда не обойтись без него.

Кросс-компилировать

Bottom Sheet, перейдём на «ты»?

Время на прочтение31 мин
Количество просмотров31K

Bottom Sheet представлялся мне сложным и недосягаемым. Это был вызов! Я не понимал, с чего начать. Возникало много вопросов: использовать view или view controller? Auto или manual layout? Как анимировать? Как скрывать Bottom Sheet интерактивно?

Но всё изменилось после работы над Bottom Sheet для приложения Joom, где он используется повсеместно. В том числе и в таких критических сценариях, как оплата. Так что могу точно сказать, что в этом компоненте мы уверены. Настолько уверены, что я даже рассказывал о нём на Podlodka iOS crew #7. В рамках воркшопа я показал, как сделать Bottom Sheet, который умеет подстраиваться под размер контента, интерактивно закрывается и поддерживает UINavigationController.

Стоп, но Apple же предоставила системный Bottom Sheet. Зачем писать свой? Действительно, это так, но компонент поддерживается только с iOS 15. А это значит, что полноценно его можно будет использовать только через 2-3 года. К тому же часто требования дизайнеров выходят за рамки стандартных iOS-элементов.

В рамках статьи хочу развеять туман над Bottom Sheet, ответить на вопросы, которыми задавался я сам и предложить один из вариантов реализации. Чтобы в конце вы могли добавить в резюме строчку «Профессионально делаю Bottom Sheet'ы»

Если заинтересовал, то начнём! Создадим простой Bottom Sheet и шаг за шагом его прокачаем.

1. Научимся подстраиваться под размер контента и закрывать Bottom Sheet.

2. Добавим интерактивное закрытие, учитывая контент, который скроллится.

3. Поддержим UINavigationController с навигацией внутри Bottom Sheet.

Читать далее

Компиляция контейнеров — Dockerfiles, LLVM и BuildKit

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров13K

Как получаются контейнеры? Обычно из серии операторов, таких как RUN, FROM и COPY, которые помещаются в Dockerfile и собираются. Но как эти команды превращаются в образ, а затем в работающий контейнер? Понять это можно если пройти этапы создания образа контейнера самостоятельно. Мы создадим образ программно, а затем разработаем обычный синтаксический интерфейс и будем использовать его для создания образа.

Погружаемся

YARL: как Яндекс построил распределённый Rate Limiter с нулевым влиянием на время ответа сервисов

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров29K

Yandex Rate Limiter (далее просто YARL) — это сервис лимитирования нагрузки для распределённых сервисов. Его особенность в том, что он способен работать с миллионами квот, имея при этом очень низкие накладные расходы на проверку квоты. Если совсем кратко, это система распределённых Leaky Bucket'ов, с помощью которых можно ограничивать разные величины, связанные со временем: скорость передачи данных по сети, запросы в секунду и т. п.



Меня зовут Денис Кореневский, я работаю в службе разработки внутреннего хранилища Яндекса, и сегодня я расскажу, как YARL устроен внутри, почему мы вообще написали своё решение и с какими трудностями нам пришлось столкнуться в процессе создания. Добро пожаловать под кат.

Читать дальше →

Сборка Docker-образов для MacBook M1 под Linux

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров26K

Мы собираем зависимости для нашего тестового окружения в Docker-образ, что оказалось очень удобно. Но недавно у нас появился разработчик с MacBook M1, и резко встал вопрос о возможности поддержки двух платформ.

Читать далее

Как сделать alter table в высоконагруженной таблице

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров17K

Ещё лет 5 назад на собеседованиях с backend-разработчиками был популярен вопрос: как переименовать колонку в высоконагруженной таблице (возможны вариации: как сделать любой другой alter table)?

Вопрос всё ещё часто звучит на собесах. И актуальность его выросла, так как за последние 5 лет стало намного больше масштабных проектов с высокой нагрузкой.

Читать далее

Динамическая JIT компиляция С/С++ в LLVM с помощью Clang

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров9.7K


При создании компилятора для собственного языка программирования я сделал его как транспайлер в исходный код на С++, вот только реализация сильно подкачала. Сначала приходится генерировать динамическую библиотеку с помощью вызова gcc, который и сам по себе не очень быстрый, так еще его может и не быть на целевой машине, особенно на другой платформе (например Windows). Конечно, для первых экспериментов и такой реализации было достаточно, но сейчас, когда я начал готовить код компилятора к публикации, стало понятно, что текущий вариант с фоновым запуском gcc никуда не годится.

Из-за этого, я решил не откладывать перевод компилятора на использование LLVM, который планировался когда нибудь в будущем, а решил сделать это уже сейчас. И для этого нужно было научиться запускать компиляцию C++ кода с помощью библиотек Clang, но тут вылезло сразу несколько проблем.

Оказывается, интерфейс Clang меняется от версии к версии и все найденные мной примеры были старыми и не запускались в актуальной версии (Сlang 12), а стабильный C-style интерфейс предназначен для парсинга и анализа исходников и с помощью которого сгенерировать исполняемые файлы не получится*.

Дополнительная проблемой оказалось, что Clang не может анализировать файл из памяти, даже если для этого есть соответствующие классы. Из объяснений выходило, что в экземпляре компилятора проверяется, является ли ввод файлом**.

А теперь публикую результат своих изысканий в виде рабочего примера динамической компиляции С++ кода с последующей его загрузкой и выполнением скомпилированных функций. Исходники адаптированны под актуальную версию Clang 12. Пояснения к коду я перевел и дополнил перед публикацией, а ссылки на исходные материалы приведены в конце статьи.

  • *) Кажется в 14 версии планируется реализовать C интерфейс для генерации исполняемых файлов.
  • **) На самом деле, Clang может (или теперь может) компилировать файлы из оперативной памяти, поэтому в исходники я добавил и эту возможность.
Читать дальше →

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность