Как стать автором
Обновить
15
0
Эридан Доморацкий @ProgMiner

Разработчик

Отправить сообщение

Минимализм ASCII-графики + ретро-мониторы

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров18K

Символы, которые можно набрать на клавиатуре, являются мощным выразительным средством. ASCII-графика использует символы как штрихи, выполненные пером художника. И каждый такой штрих имеет как форму, так и смысловую нагрузку: буква, цифра, знак.

В данной публикации я покажу несколько своих новых ASCII-анимаций, расскажу пару неожиданных историй, связанных с ними, а также порассуждаю на тему, имеет ли право на существование ASCII-графика.

Читать далее
Всего голосов 64: ↑63 и ↓1+93
Комментарии37

ВКонтакте снова выкладывает KPHP

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров54K
Привет! Сейчас будет дежавю.

Мы снова выложили на GitHub наш PHP-компилятор — KPHP. Он проделал большой путь, и чтобы рассказать о нём, сначала телепортируемся на шесть лет назад.

Поясню для тех, кто не в теме: платформа ВКонтакте изначально была написана на PHP. Со временем нас перестала устраивать производительность, и мы решили ускорить VK. Сделали компилятор — KPHP, который поддерживал узкое подмножество PHP. Это было давно, и с тех пор мы о нём не рассказывали, так как KPHP почти не развивался до 2018-го года.

Но два года назад мы взялись за него, чтобы вдохнуть в эту разработку новую жизнь. Что сделали и какой получили результат — расскажу в этой статье. Она будет не о громком релизе, который можно прямо сейчас внедрять в свои проекты, а о внутренней разработке ВКонтакте, которую мы показываем сообществу и продолжаем развивать. Представлюсь: меня зовут Александр Кирсанов, я руковожу командой Backend-оптимизаций.

А теперь — телепортация.

delorean
Читать дальше →
Всего голосов 100: ↑95 и ↓5+140
Комментарии184

Сетевики нужны и вот почему

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров23K

Картинка взята из телнет-видео «Звёздных войн»: telnet towel.blinkenlights.nl

Недавно был пост о том, нужны ли сетевики. До тех пор, пока проверка доступности tcp/ip порта кажется чем-то сложным даже для администраторов БД и AD, сетевики несомненно нужны. Они особенно полезны в тех случаях, когда необходимо понять почему так плохо работает некое клиент-серверное приложение ценой в пароход.

Иногда мало знать ping и traceroute для того, чтобы понять и устранить проблему в сети. Необходимо понимать как работают все звенья в цепи, а сделать это может лишь сетевик. Рассмотрим несколько таких примеров.
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑30 и ↓5+43
Комментарии23

Команда cp: правильное копирование папок с файлами в *nix

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров189K


В этой статье будут раскрыты некоторые неочевидные вещи связанные с использованием wildcards при копировании, неоднозначное поведение команды cp при копировании, а также способы позволяющие корректно копировать огромное количество файлов без пропусков и вылетов.

Допустим нам нужно скопировать всё из папки /source в папку /target.
Читать дальше →
Всего голосов 87: ↑83 и ↓4+79
Комментарии63

Медитация — древний хакинг реальности в современности

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров120K


Супергерои — не современное изобретение. С древних времен люди мечтали о суперсилах и сверхспособностях, что было отражено в большом количестве эпосов и сказаний о героях, богах и о том, как обычные люди становились им равными.


И если в мифах Древней Греции обычно супер герои имели часть божественной крови, а в современных фильмах и мангах супергерои обычно становились таковыми при случайных обстоятельствах (укус паука, эксперимент ученых и т.п.), то в литературе и философии Азии это зачастую зависело только от самого человека.


Мало того, существовали различные структуры (их иногда называют традициями, линиями, системами и т.п.), которые копили знания и практиковали методы, которые приводили людей к тому, что сейчас мы бы назвали сверхспособностями.


Здесь мы прикоснемся к одному из базовых методов, который применялся с древности для хакинга реальности — медитации.


Хотя моя цель — написать все просто и понятно, но все равно будет немного терминов, исследований, быть может будет занудно. Однако те, кто хочет нормально понять что такое медитация и как с ее помощью можно хакать реальность — добро пожаловать под кат.


БОНУС — наверное мы все любим чудеса. Как насчет того, чтобы увеличить работоспособность мозга и продлить жизнь? В статье мы рассмотрим первый хак реальности для продления бодрой жизни, научим как его применять, приведем научные доказательства его эффективности и то, как самим проверить как он сработал на физическом уровне.

Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑29 и ↓17+12
Комментарии145

Стековая машина на моноидах

Время на прочтение32 мин
Количество просмотров15K

Не так давно на Хабре появилась отличная и вдохновляющая статья про компиляторы и стековые машины. В ней показывается путь от простой реализации исполнителя байт-кода ко всё более и более эффективным версиям. Мне захотелось показать на примере разработки стековой машины, как это можно сделать Haskell-way.


На примере интерпретации языка для стековой машины мы увидим, как математическая концепция полугрупп и моноидов помогает разрабатывать и расширять архитектуру программы, как можно использовать алгебру моноидов и каким образом можно строить программы в форме набора гомоморфизмов между алгебраическими системами. В качестве рабочих примеров мы сначала построим интерпретатор, неотделимый от кода в виде EDSL, а потом научим его разным штукам: вести запись произвольной отладочной информации, отделять код программы от самой программы, проводить простой статический анализ и вычислять с различными эффектами.


Статья рассчитана на тех, кто владеет языком Haskell на среднем уровне и выше, на тех, кто его уже использует в работе или исследованиях и на всех любопытных, заглянувших поглядеть чего это функциональщики ещё понаворотили. Ну, и для тех, конечно, кого не испугал предыдущий абзац.

Читать дальше →
Всего голосов 49: ↑49 и ↓0+49
Комментарии28

Расширение PHP и Kotlin Native. Часть третья, наверное финальная

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3K
В первой части рассказываются совсем базовые вещи про настройку инструментария и общие концепции.

Вторая часть про, так сказать, первый подход к снаряду, задумки, наметки, планы.

В этой статье будет чуть больше хардкора про интероп Си и K/N, много макросов, боли, безысходности и «лучей добра». Конечно же будет глава с рассказом о достижениях (сам себя не похвалишь… и в качестве бонуса рассказ о эпичном факапе.
Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0+15
Комментарии0

Стоит ли переходить с Python на Nim ради производительности?

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров30K
Nim — это сочетание синтаксиса Python и производительности C



Несколько недель назад я бродил по GitHub и наткнулся на любопытный репозиторий: проект был полностью написан на языке Nim. До этого я с ним не сталкивался, и в этот раз решил разобраться, что это за зверь.

Сначала я подумал, что отстал от жизни, что это один из распространённых языков программирования, который многие, в отличие от меня, активно используют. И тогда я решил изучить его.
Читать дальше →
Всего голосов 48: ↑42 и ↓6+51
Комментарии214

Облом, или как провалился любимый ИТ-проект

Время на прочтение34 мин
Количество просмотров29K
“Его пример другим наука”

Предисловие


Это грустная история о неуспехе проекта, который я считал потенциально успешным на все 100 процентов. И почему все кончилось обломом, я до сих пор толком не понимаю.
Читать дальше →
Всего голосов 54: ↑50 и ↓4+67
Комментарии37

Минимальный WebGL в 75 строках кода

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров7.9K
Современный OpenGL и, в более широком смысле, WebGL, сильно отличается от старого OpenGL, который я изучал в прошлом. Я понимаю, как работает растеризация, поэтому вполне разбираюсь в концепциях. Однако в каждом прочитанном мной туториале предлагались абстракции и вспомогательные функции, усложнявшие мне понимание того, какие части относятся к самим API OpenGL.

Уточню — такие абстракции, как разделение данных позиций и функциональности рендеринга на отдельные классы важны в реальных приложениях. Однако эти абстракции раскидывают код по разным областям и добавляют избыточность из-за бойлерплейта и передачи данных между логическими единицами. Мне удобнее всего изучать тему на линейном потоке кода, в котором каждая строка непосредственно относится к этой теме.

Во-первых, нужно поблагодарить создателя использованного мной туториала. Взяв его за основу, я избавлялся от всех абстракций, пока не получил «minimal viable program». Надеюсь, она поможет вам начать освоение современного OpenGL. Вот что мы будем делать:


Равносторонний треугольник, зелёный сверху, чёрный в нижнем левом углу и красный в нижнем правом, с интерполированными между точками цветами. Чуть более яркая версия чёрного треугольника [перевод на Хабре].
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0+19
Комментарии5

Заряжаем обычные батарейки

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров172K
Многие из вас удивятся, когда узнают, что обычные щелочные (alkaline) батарейки можно заряжать с помощью специального зарядного устройства. Я провёл эксперимент, чтобы выяснить, сколько энергии способны дать батарейки после перезарядки.

Читать дальше →
Всего голосов 147: ↑142 и ↓5+184
Комментарии288

Сон и продолжительность жизни. Пандемия недосыпа

Время на прочтение20 мин
Количество просмотров66K

О времена, о нравы.


Мир переживает пандемию ковида, учёные в сжатые сроки пытаются изобрести вакцину, чтобы спасти как можно больше людей. Но задумывались ли вы когда-нибудь, как влияет на жизни казалось бы банальный недосып?


Он не станет явной причиной смерти человека, ведь каждый сам расставляет приоритеты и решает, спать ему или нет. Отсутствие здорового сна незаметно подтачивает внутренние ресурсы: влияет на восприятие мира, мешает восстановительным процессам и буквально захламляет нам мозг.


«Вот бы вообще не спать, я бы столько всего успевал сделать!» — наверное, так мечтал почти каждый.


Есть и те, кто относятся ко сну с пренебрежением: «Лягу сегодня попозже, часа в 3 ночи». Неважно, остались ли незаконченные дела у человека или он решил досмотреть сериал — так повторяется изо дня в день. А вставать, как всегда, по будильнику в 7:00. Кто-то даже гордится тем, как мало он спит. Подумаешь недосып?


Есть ли тут повод для гордости? Скорее наоборот.


Сегодня команда Lifext расскажет:



image

Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑47 и ↓0+47
Комментарии105

Аппликативные регулярные выражения, как свободный альтернативный функтор

Время на прочтение21 мин
Количество просмотров8.1K

Предлагаю вашему вниманию перевод замечательной свежей статьи Джастина Ле. В своём блоге in Code этот автор достаточно легким языком рассказывает о математической сути красивых и изящных функциональных решений для практических задач. В этой статье подробно разбирается пример того, как перенос математической структуры, которую образуют данные в предметной области на систему типов программы, может сразу, как писали Джеральд и Сассман "автомагически", привести к работающему решению.


Приведённый на картинке код — это полноценная самодостаточная, расширяемая реализация парсера регулярных выражений, написанная "с нуля". Высший класс, настоящая магия типов!

Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑30 и ↓1+29
Комментарии5

Принципы быстрого Хаскеля под GHC

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров10K
GHC (Glasgow Haskell Compiler) — стандартный компилятор Хаскеля. GHC — один из самых крутых компиляторов в мире, но к сожалению без дополнительных телодвижений скомпилированные им программы по скорости больше напоминают интерпретируемые, т. е. работают очень медленно. Однако если раскрыть весь потенциал компилятора, Хаскель приближается по производительности к аналогичному коду на C.

В этой статье я обобщаю опыт выжимания максимума из GHC при создании dataflow-фреймворка Yarr.
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑26 и ↓1+25
Комментарии21

Mein Linux

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров63K

На Хабре в последнее время появилась серия холиварных статей:
Семь причин, почему Линукс
Главная причина, почему не Linux (от автора предыдущей статьи)
Главная причина, почему все-таки Linux


В этих статьях и комментариях к ним много говорили о коммунизме, цельности системы, свободе, юзабилити, домохозяйках, глюках… Да о чём угодно, но самое главное для меня если и упоминалось, то только вскользь.


Так что я решил написать свою статью, она будет совсем небольшой не очень большой, не пугайтесь.

Читать дальше →
Всего голосов 106: ↑93 и ↓13+112
Комментарии751

Работаем в IntelliJ IDEA на слабом железе

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров50K

Обнаружил секретный репозиторий на гитхабе JetBrains под названием Projector. Благодаря нему написал кусок кода в IntelliJ IDEA, запущенной на Android-планшете. Рассказываю, как это повторить.


Читать дальше →
Всего голосов 79: ↑78 и ↓1+92
Комментарии147

Как я восстанавливал данные в неизвестном формате с магнитной ленты

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров39K

Предыстория


Будучи любителем ретро железа, приобрёл я как-то у продавца из Великобритании ZX Spectrum+. В комплекте с самим компьютером мне достались несколько аудиокассет с играми (в оригинальной упаковке с инструкциями), а также программами, записанными на кассеты без особых обозначений. На удивление данные с кассет 40-летней давности хорошо читались и мне удалось загрузить почти все игры и программы с них.



Однако, на некоторых кассетах я обнаружил записи, сделанные явно не компьютером ZX Spectrum. Звучали они совершенно по-другому и, в отличие от записей с упомянутого компьютера, не начинались с короткого BASIC загрузчика, который обычно присутствует в записях всех программ и игр.

Какое-то время мне не давало это покоя — очень хотелось узнать, что скрыто в них. Если бы получилось прочитать аудио сигнал как последовательность байтов, можно было бы поискать в них символы или что-то, что указывает на происхождение сигнала. Своего рода ретро-археология.
Всего голосов 177: ↑177 и ↓0+177
Комментарии98

Гениальный алгоритм создания лабиринтов в игре Entombed, который до сих пор не могут разгадать

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров81K


В 2017 двое ученых, канадец John Aycock и британка Tara Copplestone, опубликовали анализ классической игры Entombed для игровой приставки Atari 2600. Механика этой игры, выпущенной в 1982, крайне проста: археолог, управляемый игроком, должен пробраться по прокручивающимся снизу вверх катакомбам, уворачиваясь от зомби.

У Atari 2600 было всего 128 байт ОЗУ; тем не менее, кажущийся бесконечным лабиринт при каждом запуске был новым, т.е. генерировался в памяти. Как же программистам это удалось? Вот комментарий Стивена Сидли — программиста, 38 лет назад создавшего эту игру:
Основную часть генератора лабиринтов написал какой-то уволившийся торчок. Я связался с ним, чтобы выяснить, как его алгоритм работал. Он ответил, что придумал этот алгоритм, когда был вусмерть накурен и вдобавок пьян, что написал его сразу на ассемблере прежде чем вырубился, а потом даже близко не мог вспомнить, в чем его алгоритм состоял.
Читать дальше →
Всего голосов 88: ↑78 и ↓10+106
Комментарии72

Пересказ грамматики Ложбана или что мне удалось усвоить

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров12K

Ложбан — искусственный человеческий язык, созданный на основе Логланга в 1987 году Группой логического языка (The Logical Language Group). Лицензионно-открыт и свободен. Основан на логике предикатов. Имеет описание в формате YACC и EBNF.


Алфавит


a, b, d, f, g, i, k, l, m, n, o, p, r, s, t, v, z — читаются как в английском
h, w, q — нет в алфавите
e — читается как русская Э
u — читается как русская У
c — читается как русская Ш. Но ci — произносится как «щи».
х — читается как русская Х (!)
j — читается как русская Ж
tc — читается как русская Ч
y — это шва и произноситься как безударная Ы. Например cy — произносится как «шы».
' — просто разделитель наподобие наших Ь, Ъ знаков (в транскрипции заменяется на h).
. — пауза в произношении.


Числительные


0 — no, 1 — pa, 2 — re, 3 — ci, 4 — vo, 5 — mu, 6 — ха, 7 — ze, 8 — bi, 9 — so
pi — десятичная точка


Например:
pa re ci pi vo mu — 123,45
pa no no — 100

Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑17 и ↓2+24
Комментарии49

Как я сделал систему приема платежей в Minecraft на чистом PowerShell

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров12K

В этой статье мы прикрутим богомерзкий донат к ванильному серверу Minecraft с помощью Powershell. Преимущество метода в том, что майнкрафт это лишь частный случай реализации автоматических платежей с помощью консольных команд. Мы лишь слушаем, что нам присылает платежная система и заворачиваем это в команду. И главное – никаких плагинов.
А принимать платежи мы будем через PayPal. Самое главное, для того чтобы начать принимать платежи не нужно изменять код, PayPal отправит нам все что нужно. На сайте будем использовать через кнопки, так что на сайте можно обойтись чистым HTML. Абстрагируемся от тонкостей самой платежной системы и сконцентрируемся только на основных моментах в коде.
Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑17 и ↓1+32
Комментарии10

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Петродворец, Санкт-Петербург и область, Россия
Зарегистрирован
Активность