Как стать автором
Обновить
2
0

Пользователь

Отправить сообщение

Информационная безопасность в облаке: как сервис-провайдер защищает данные клиентов — на примере SberCloud

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров5.6K

Облачный рынок несколько лет подряд демонстрирует высокие темпы роста. Организации мигрируют в виртуальную среду все больше пользовательских и корпоративных сервисов. В связи с этим важно в подробностях понимать, как облачные провайдеры обеспечивают информационную безопасность инфраструктуры. Расскажем, как это делаем мы в SberCloud.

Читать далее

YouTube — Ошибка. Повторите попытку позже. Идентификатор воспроизведения: <...>

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров242K


Чуть больше месяца назад стал замечать, что почти каждая попытка посмотреть видео с YouTube на десктопном компьютере начинается с сообщения об ошибке.

В этом нет ничего фатального, так как видео все же начинает воспроизводится после одного-двух-трех обновлений страницы. По факту, можно и вообще ничего не делать, так как ошибка пропадает «сама собой» через некоторое время. Достаточно просто немного подождать и видео начнет воспроизводиться самостоятельно.

Подобное поведение плеера YouTube, хоть и не выглядит серьезной проблемой, но через какое-то время начинает раздражать. Поэтому, увидев в очередной раз сообщение об ошибке, я решил с этой проблемой следует разобраться.

Под катом — причина возникновения ошибки (для тех, кому лень читать, это AdBlock), и что с этим можно сделать. Конечно, кроме отключения самого блокировщика рекламы.
Читать дальше →

Zip-файлы: история, объяснение и реализация

Время на прочтение76 мин
Количество просмотров99K


Мне давно было интересно, как сжимаются данные, в том числе в Zip-файлах. Однажды я решил удовлетворить своё любопытство: узнать, как работает сжатие, и написать собственную Zip-программу. Реализация превратилась в захватывающее упражнение в программировании. Получаешь огромное удовольствие от создания отлаженной машины, которая берёт данные, перекладывает их биты в более эффективное представление, а затем собирает обратно. Надеюсь, вам тоже будет интересно об этом читать.

В статье очень подробно объясняется, как работают Zip-файлы и схема сжатия: LZ77-сжатие, алгоритм Хаффмана, алгоритм Deflate и прочее. Вы узнаете историю развития технологии и посмотрите довольно эффективные примеры реализации, написанные с нуля на С. Исходный код лежит тут: hwzip-1.0.zip.
Читать дальше →

Golang + Phaser3 = MMORPG — Делаем базу для бесконечной генерации мира

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров7.9K
image

На русскоязычных ресурсах трудно найти подходящую информацию, возможно этот материал позволит вам понять некоторые основы для создания многопользовательских игр и не только. Я планирую сделать серию статей по созданию 2.5D MMORPG, то бишь в изометрии, наш мир будет разделен на процедурно-генерируемые чанки, состоящие из тайтлов. Сервер будет написан на языке Golang, который как мне кажется отлично для этого подходит, клиентская часть будет на JavaScript с использованием фреймворка — Phaser.js

Создаем генерацию мира


И так в этой статье мы напишем генератор чанков для ММО на Голанг, мы не будем пока рассматривать Phaser. Для процедурной генерации нам потребуется шумовая функция, мы будем использовать Шум Перлина, рекомендую ознакомиться с данной статьей и переписать код на Го или взять мой вариант.
Читать дальше →

Собираем цветомузыку к Новому году

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров23K
image

Всем привет!

Скоро новый год и нужно как то оригинально украсить свою комнату к празднику. Для этого идеально подходит цветомузыка, в основе которой Ардуино и светодиодная лента ws2812b.

История обработки естественного языка, с тринадцатого века до наших дней

Время на прочтение20 мин
Количество просмотров13K

Обработка естественного языка восходит к мистикам Каббалы


Задолго до того, как обработка естественного языка стала модной темой в области искусственного интеллекта, люди придумывали правила и машины для манипулирования языком



Мистик 13 века Авраам бен Самуэль Абулафия изобрёл область обработки естественных языков, начав практику комбинирования букв

Сейчас мы находимся на пике интереса к обработке естественного языка (natural language processing, NLP) – области информатики, концентрирующейся на лингвистическом взаимодействии человека и машины. Благодаря прорывам в машинном обучении (МО) в последнее десятилетие, мы наблюдаем серьёзное улучшение в деле распознавания речи и машинного перевода. Генераторы языка уже достаточно хороши для того, чтобы писать связные новостные статьи, а виртуальные помощники типа Siri и Alexa становятся частью нашей повседневной жизни.
Читать дальше →

Байки из склепа (из 40 лет работы программиста)

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров75K
С ЭВМ (слово компьютер тогда не было в ходу) я столкнулся в году 1977, просто курс такой был на мехмате. Fortran IV, коды М-20, Algol-60, PL/1, сразу после универа попал в программисты (системные программисты!), и пошло-поехало…

А несколько лет назад я активно кодировать вообще перестал, только скрипты для себя, теперь ставлю задачи перед группой программёров.

Как бы то ни было, за это время было некоторое количество забавных и/или интересных (ну, по крайней мере запомнившихся) историй, почитать которые и приглашаю под кат. Истории не обязательно строго про программирование, больше про жизнь программиста.
Читать дальше →

Убил ли Linux коммерческий Unix?

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров28K


Продажи коммерческого Unix падают, будто с обрыва. За этим драматическим спадом должно что-то стоять. Убил ли Linux своего предка, став прекрасной ему заменой, будто реализовав "Вторжение похитителей тел" в мире операционных систем?



Начало Unix


Первый выпуск Unix состоялся 50 лет назад, в 1969, в лабораториях Белла – принадлежащей AT&T компании, занимающейся исследованиями и разработками. С днём рождения, Unix. Правда, в то время он ещё назывался Unics, от UNIplexed Information and Computing Service. Никто не может вспомнить, когда cs сократилось до x. Написали его на компьютере DEC PDP/7 на DEC-ассемблере.

В лабораториях существовала необходимость в печатном наборе заявок на патенты. Команда разработки Unix восприняла это как возможность заграбастать себе новый мощный компьютер DEC PDP/11/20, поэтому они быстренько набросали программу для набора текстов, выдававшую заявки на патенты. После этого в компании популярность Unix постоянно росла.
Читать дальше →

История видеопроцессоров: 1976 — 1995 годы

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров22K
image

Эволюция современных графических процессоров началась с появления в 1995 году первых 3D-карт, за которым последовало широкое распространение 32-битных операционных систем и недорогих персональных компьютеров.

До этого индустрия графики в основном состояла из более прозаичных двухмерных неперсональных компьютерных архитектур. Графические платы чаще всего были известны по алфавитно-цифровым обозначениям чипов и отличались огромной стоимостью. 3D-игры и компьютерная графика постепенно объединились, возникнув из таких разнообразных источников, как аркадные и консольные игры, проекты оборонной промышленности, робототехника и космические симуляторы, а также медицинская визуализация.

Первые дни потребительской 3D-графики были Диким Западом конкурирующих идей: от способов реализации оборудования до использования различных техник рендеринга и интерфейсов приложений и данных. У первых графических систем имелся фиксированный конвейер функций (fixed function pipeline, FFP) и архитектура, следовавшая по очень строгому пути обработки; при этом графические API практически у каждого производителя 3D-чипов были собственные.

3D-графика превратила довольно унылую PC-индустрию в шоу света и магии, но своим существованием она обязана многим поколениям инноваций. В этой серии статей мы подробно рассмотрим историю GPU: первые дни потребительской 3D-графики, совершившую переворот 3Dfx Voodoo, консолидацию отрасли в начале века и современные GPGPU.

Пилим статью на Хабр

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров3.6K
Под катом частный пример поиска темы, ее адаптации для технической аудитории и формирование правильной структуры статьи. Плюс немного про оформление и читаемость.



А также про выбор и покупку российских вин.

Читать дальше →

Как создавали умный электровел

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3.3K

На Хабре часто пишут про электротранспорт. И про велосипеды. А ещё про AI. Cloud4Y решил объединить эти три темы, рассказав про «умный» электровелосипед, который всегда онлайн. Речь пойдёт о модели Greyp G6.

Чтобы вам было интереснее, мы разбили статью на две части. Первая посвящена процессу создания устройства, платформе и протоколам связи. Вторая — это технические характеристики, описание начинки и возможностей велосипеда.
Читать дальше →

Самодельный электромобиль — всё не так, как думаешь

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров70K
Всем привет. Учась в университете я собрал маленький электромобильчик, ну или карт. Его фишкой было то, что всё управление электроприводом, включая тормоза было отдано самодельному контроллеру. И именно о том, как я делал этот маленький автомобильчик, и с какими подводными камнями столкнулся при постройке — хотелось бы рассказать в данном материале. Материал не претендует на уникальность, но для меня это был большой и интересный опыт.

image

Немецкая полиция взяла штурмом военный бункер, в котором разместился объявивший независимость дата-центр

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров131K

Схема бункера. Рисунок: полиция Германии

CyberBunker.com — пионер анонимного хостинга, который начал работу в 1998 году. Компания разместила серверы в одном из самых необычных мест: внутри бывшего подземного комплекса НАТО, построенного в 1955 году как защищённый бункер на случай ядерной войны.

Клиенты становились в очередь: все серверы обычно были заняты, несмотря на завышенные цены: VPS стоил от €100 до €200 в месяц, без учёта платы за установку, при этом планы VPS не поддерживали Windows. Зато хостер успешно игнорировал любые жалобы DMCA из США, принимал биткоины и не требовал от клиентов никакой личной информации, кроме адреса электронной почты.

Но теперь «анонимному беспределу» пришёл конец. Ночью 26 сентября 2019 года бойцы немецкого спецназа и полиции штурмом взяли защищённый и охраняемый бункер. Захват произведён под предлогом борьбы с детской порнографией.
Читать дальше →

[в закладки] PDF- и ePUB-версия руководства по React

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров46K
Привет Хабр! В этом году мы делали перевод огрооомного обучающего курса по React — в нашем блоге он был аж в 27 постах. В каждой части, от простого к сложному, выдавался концентрат знаний, которые тепло оценили читатели нашего блога. А сегодня мы поймали себя на мысли, что не выпустили все части одним большим куском — исправляемся!



Для новых читателей нашего блога — два бонуса внутри.
Читать дальше →

Splatter tiles: как без особой возни создавать тайлы для игр

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров25K
image

Я единственный художник в нашей игровой студии, а это значит, что мне приходится заниматься анимацией, UI, рекламными материалами, ресурсами для соцсетей, персонажами, предметами и окружениями. Всё, в чём нужно хотя бы немного искусства, ложится на мои плечи. Я часто ощущаю всю лежащую на мне нагрузку, поэтому задаюсь вопросом:

Можно ли всё это как-то ускорить?!


В этой статье я расскажу о том, как мы разрабатываем тайлы 2D-окружений для таких игр, как Levelhead и Crashlands, и покажу методику, позволяющую нам сэкономить немного времени и повысить универсальность графических ресурсов окружений. Этот метод также упрощает создание органически выглядящих типов рельефа, хорошо сочетающихся друг с другом. Я не предлагаю при создании тайлсетов окружений пользоваться только этим способом, но он станет хорошим пополнением набора инструментов для любого художника.

Этот способ называется SPLATTER TILE!
Читать дальше →

Бредогенератор: создаем тексты на любом языке с помощью нейронной сети

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров70K
Привет, Хабр.

Эта статья будет в немного «пятничном» формате, сегодня мы займемся NLP. Не тем NLP, про который продают книжки в подземных переходах, а тем, который Natural Language Processing — обработка естественных языков. В качестве примера такой обработки будет использоваться генерация текста с помощью нейронной сети. Создавать тексты мы сможем на любом языке, от русского или английского, до С++. Результаты получаются весьма интересными, по картинке уже наверно можно догадаться.



Для тех, кому интересно что получается, результаты и исходники под катом.
Читать дальше →

Рендеринг текста вас ненавидит

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров30K

Рендеринг текста: насколько сложным он может быть? Оказывается, невероятно сложным! Насколько мне известно, буквально ни одна система не выводит текст «идеально». Где-то лучше, где-то хуже.

Предположим, вы хотите произвольный текст с произвольными шрифтами, цветами и стилями, с переносом строк и поддержкой выделения текста. По сути, это минимальные требования для правильного отображения сложного текста, окна терминала, веб-страницы и т. д.

В общем, сразу скажем: здесь нет последовательных правильных ответов, всё намного важнее, чем вы думаете, и всё влияет на всё остальное.

Мы обсудим темы, которые не объединяются в рамках какой-то единой концепции, это просто вопросы, с которыми мне пришлось столкнуться за несколько лет работы над рендерингом текста в Firefox. Например, не будем слишком подробно обсуждать проблемы сегментации текста или управления различными текстовыми библиотеками для конкретной платформы, поскольку этим я не слишком интересуюсь.
Читать дальше →

Отладка игр для NES: как она происходит сегодня

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров8.2K
image

Если вы когда-нибудь занимались программированием, то знакомы с концепцией багов. Если бы они нам не досаждали, процесс разработки стал бы намного быстрее и приятней. Но эти баги просто ждут момента, чтобы испортить наш код, рабочий график и творческий поток. К счастью, существует множество инструментов и стратегий для уничтожения багов даже в коде программистов ретро-игр.

Инструменты отладки


Один из лучших способов отладки кода — использование отладчика. В некоторых версиях эмуляторов FCEUX и Mesen есть встроенный отладчик, позволяющий прерывать в любой момент времени выполнение программы для проверки работоспособности кода.


Отладчик эмулятора FCEUX

Стоит заметить, что этот способ больше подходит для продвинутых программистов, работающих с языком ассемблера. Но мы новички, поэтому будем писать на языке C (cc65). Разумеется, компилятор станет играть по своим собственным правилам, и нам будет трудно разбираться с машинным кодом, скомпилированным из кода на C.

Apollo Guidance Computer — архитектура и системное ПО. Часть 2

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров6.1K
Ссылка на часть 1

В этой части мы рассмотрим, как AGC организован с точки зрения программиста. Список литературы и источников приведён в конце первой части статьи. Материал этой части основан на материале книги [1].



Представление чисел в памяти AGC


AGC использует 15-битные слова, со знаком в 15-м разряде. Также имеется разряд чётности, который записывается и контролируется аппаратно и полностью прозрачно для программного обеспечения, при каждой операции чтения и записи в память.
Много картинок!

Apollo Guidance Computer — архитектура и системное ПО. Часть 1

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров11K
Ссылка на часть 2

В предлагаемой вашему вниманию публикации рассмотрены основы архитектуры, аппаратной структуры, и структуры системного ПО бортового компьютера миссий Apollo — AGC (Apollo Guidance Computer). Тем, кто хочет изучить тему подробно, я рекомендую книгу [1] и другие материалы, ссылки на которые приведены в конце статьи.

Apollo Guidance Computer



Много картинок!
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность