Как стать автором
Обновить
23
0
Дмитрий Чернов @cher-nov

в экономике, так сказать, необходим

Отправить сообщение

Ответ на статью о «Наиболее быстром интерпретаторе»

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров6.3K

Недавно была опубликована статья под заголовком "Глобально оптимальный, восьмой и наиболее быстрый вид интерпретаторов байткода". Несколько тезисов из статьи вызвали у меня сомнения в их справедливости. Об этом я попробовал написать ряд комментариев тире вопросов к указанной статье. Но основной лейтмотив всех ответов сводился к тому - "а ты напиши свою статью". Подход не столько инженерно-научный, сколько детсадовский. Мне бы хватило и содержательных ответов в формате комментариев, но как говорится - уговорили :).

Итак, что же утверждается автором статьи про наиболее быстрый интерпретатор:

Читать далее
Всего голосов 45: ↑40 и ↓5+48
Комментарии71

RVO и NRVO в C++17

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров27K

Предположим, что в программе на C++ вы возвращаете из функции локальную переменную. Что происходит при вызове оператора return: копирование, перемещение или ни то, ни другое? От этого зависит длительность вызова функции и эффективность наших программ. Я постарался разобраться с этим вопросом и дам рекомендации по написанию функций так, чтобы повысить шансы на применение этой оптимизации компиляторами. Ну, а сокращения в названии статьи — это Return Value Optimization (RVO) и Named Return Value Optimization (NRVO).

Читать далее
Всего голосов 34: ↑34 и ↓0+34
Комментарии31

Как мы задумали небольшую выставку, а в итоге открыли два неизвестных советских компьютера. Часть 2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение19 мин
Количество просмотров6.6K
Это продолжение рассказа о выставке, посвящённой 100-летию конструктора вычислительной техники М.А. Карцева и 40-летию компьютера «Агат». Первая часть здесь.



В предыдущей статье я рассказал, какие материалы по «Агатам» удалось найти в архиве НИИВК. Хотя и те события от нас отделяет более 40 лет, по меркам истории это буквально вчера. Сегодня же я предлагаю заглянуть в более далёкие времена, когда ЭВМ не то что не называли компьютерами — когда сама идея того, что электронная вычислительная машина может существовать, вызывала скепсис.

Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑46 и ↓0+66
Комментарии29

Создание процессора с нуля для чайников

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров41K

В жизни многих программистов наступает момент, когда хочется понять как же работает процессор на самом деле, а не в абстрактных схемах высокоуровневых компонентов. У меня возник такой вопрос некоторое время назад, но все материалы которые я находил по этой теме либо были очень специализированными, требующими хорошего понимания электротехники и опыта работы со схемами дискретной логики, либо общие описания, пропускающие многие этапы, и оставляющие лишь смутное представление о том как же всё-таки тысячи транзисторов должны превратиться в работающий процессор.

Для этого я решил написать статью собирающую мой опыт попыток разобраться в этом вопросе, понятным языком, в то же время не пропуская ничего, чтобы после прочтения читатель мог воссоздать процессор из простейших элементов.

В данной статьей мы пройдем путь создания процессора от единичного транзистора до работающего 8-битного процессора, и напишем свой ассемблер для него.

Читать далее
Всего голосов 112: ↑112 и ↓0+138
Комментарии71

Как устроены серийники для Windows, и как восстановить стёршийся COA

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров25K

Эта история начинается с того, что я попытался переустановить Windows на ноутбуке, доставшемся мне вот с такой наклейкой Certificate of Authenticity (COA): часть символов серийника видны хорошо, остальные – в большей или меньшей степени угадываются; но несколько попыток ввести серийник «на глаз» успехом не увенчались. Пришлось углубляться в вопрос подробнее.

Читать далее
Всего голосов 129: ↑128 и ↓1+166
Комментарии29

Настраиваем удобную сборку проектов в Visual Studio

Время на прочтение43 мин
Количество просмотров86K
Эта статья является руководством по настройке сборки C++ проектов Visual Studio. Частично она сводилась из материалов разрозненных статей на эту тему, частично является результатом реверс-инжениринга стандартных конфигурационных файлов Студии. Я написал ее в основном потому что полезность документации от самой Microsoft на эту тему стремится к нулю и мне хотелось иметь под рукой удобный референс к которому в дальнейшем можно будет обращаться и отсылать других разработчиков. Visual Studio имеет удобные и широкие возможности для настройки по-настоящему удобной работы со сложными проектами и мне досадно видеть что из-за отвратительной документации эти возможности очень редко сейчас используются.

В качестве примера попробуем сделать так чтобы в Студию можно было добавлять flatbuffer schema, а Студия автоматически вызывала flatc в тех случаях когда это нужно (и не вызывала — когда изменений не было) и позволяла задавать настройки напрямую через File Properties



Укрощаем MSBuild
Всего голосов 42: ↑39 и ↓3+36
Комментарии37

Худший в мире планшетный компьютер

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров56K


Похоже, худшие в мире планшеты делают не в Китае, а в Германии. Жертвами этого технического беспредела стали медики. В подкасте об электронике EEVblog изучили медицинский планшет Esinomed Infoview.

«Это худшее из того, что я видел за 46 лет карьеры в электронике», — сказал в комментариях один из подписчиков EEVblog. С ним тяжело не согласиться. Добавим, что ведущий подкаста брал каждую из деталей планшета с явным отвращением (возможно, его даже стошнило, но это вырезали при монтаже).

В общем, слабонервным не смотреть.
Читать дальше →
Всего голосов 53: ↑37 и ↓16+21
Комментарии165

IT в «лихие 90е» — из воспоминаний бумера

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров34K

Карьера ITшника в "лихие 90е" и первые заработанные деньги. Марс и Сникерс, видеомагнитофон, первая машина, Btrieve, NLM модули, ERP для фирмы, собранная на коленке и отлаживаемая сразу на PROD, взлет и падение Novell.

Годы: 1991-2000.

Читать далее
Всего голосов 84: ↑81 и ↓3+109
Комментарии106

Воспоминания бумера: Америка в эпоху дот-комов

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров15K

Продолжение карьеры бумера в Америке.

Культурный шок, холодная ночевка в лесу на куртке, взлет и крах дот-комов, сдача на права и разговор с копом. Карьера, разные фирмы, жизнь. Простые путешествия на самолетах до 9/11.

Читать далее
Всего голосов 46: ↑46 и ↓0+46
Комментарии16

Создание Git-коммита: The Hard Way

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров10K

Мы постоянно используем высокоуровневые команды git, такие как git add и git commit. Однако также существует другая группа команд git, которые обрабатывают низкоуровневые операции.

В этой статье мы создадим git‑коммит, используя низкоуровневые операции, а не команду git commit.

Читать далее
Всего голосов 34: ↑34 и ↓0+43
Комментарии8

Магия разработки видеоигр id Software

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров30K
От переводчика: эта статья написана Дэвидом Кушнером в 2002 году, годом позже он издал известную книгу «Masters of Doom». Статья показалась мне интересной, потому что в ней есть подробности реализации технологий id, почему-то отсутствующие в книге.

За кулисами экшена и агрессии игр id скрыта революция в технологии настольных компьютеров



image
В течение последних 12 лет эволюция реализма графики Id Software поднимает планку для всей отрасли видеоигр. Среди игр-новаторов находятся [снизу вверх, справа налево] Commander Keen (1990) [прим. пер.: на самом деле на скриншоте Dangerous Dave in the Haunted Mansion], Hovertank (1991), Wolfenstein 3D (1992), Doom (1993), Quake (1996) [прим. пер.: на самом деле Quake II] и Return to Castle Wolfenstein (2001).

После полуночи начинается схватка. Солдаты преследуют нацистов по коридорам замка. Огнемёт изрыгает чудовищный язык пламени. Это Return to Castle Wolfenstein, компьютерная игра, ставшая не только спинномозговым приключением, но и чудом науки. Она же — последний продукт Id Software (Мескит, штат Техас). Благодаря своим технологически инновационным играм id оказала огромное влияние на мир компьютерных вычислений: от привычных в современных PC высокоскоростных полноцветных графических карт высокого разрешения до появления армии программистов и игроков в онлайновые игры, внёсших вклад в поп-культуру.
Читать дальше →
Всего голосов 53: ↑53 и ↓0+53
Комментарии19

История игрушки. Поле Чудес

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров301K
Случилось это в городе, закрытом от шпионов, цыган и бед социалистической экономики. В Советском Союзе было ровно 10 таких городов, повязанных атомным секретом.

Жизнь мальчиков с математическими способностями в атомных городах была предопределена — школа с пятерками по алгебре и геометрии, мех-мат столичного университета, возвращение в систему, квартира через год, кандидатская степень в 40 лет, ВАЗ 2103 к пятидесяти годам, звание доктора, гараж, шесть соток, четыре квадратных метра.

Бесконечные размышления о математическом моделировании ядерных взрывов разрывали мальчикам мозг. Мозг можно было отвлечь тремя способами — алкоголем, азартными играми и спортом. Секс и музыка помогали не всегда.

Pole Chudes для iPhone

Далее я проваливаюсь в историю компьютерной игры.
Под тегом личные воспоминания ветерана без ссылок, рекламы, картинок и кода.
Спасибо за чудесные комментарии, парни.

Читать дальше →
Всего голосов 934: ↑924 и ↓10+914
Комментарии312

Разница между фальшивыми и истинными смещениями в 3D-графике

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров19K
image

Bump maps (рельефные текстуры), Normal maps (карты нормалей), Displacement и Vector Displacement — вероятно, вы уже сталкивались хотя бы с одним из этих терминов. Несмотря на то, что о них уже есть много информации, похоже, многие путают их различия и последствия использования разных типов карт. В статье я расскажу о том, какие проблемы могут вызывать эти карты.

Все четыре типа текстур имеют одинаковое предназначение — они позволяют добавить на поверхность модели дополнительные детали, используя для этого разные способы. Эти способы можно разделить на две категории, которые я буду называть истинными смещениями (True Displacements) и фальшивыми смещениями (Fake Displacements). Истинные смещения перемещают вершины, а фальшивые стремятся достичь того же внешнего вида без изменения геометрии. Пока я сосредоточусь только на различиях между двумя категориями, а не буду анализировать каждую карту по отдельности.

image

В общем случае, истинные смещения обеспечивают более чёткие результаты, но сильно увеличивают время рендеринга.
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0+19
Комментарии4

Почта не ходит далее 500 миль – ЧаВо

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров14K
История про электронную почту, которая не уходила дальше 500 миль от отправителя, давно стала бородатой классикой. Я думал, что нормальная реакция – просто посмеяться, но нашлось не так мало людей, пожелавших доказать автору, что такого не могло быть, потому что… В конце концов автор не выдержал и выпустил целый FAQ. Итак, встречайте:

ЧаВо по электронной почте, которая не уходила дальше 500 миль


Я получил множество ответов на публикацию «Почта не ходит дальше 500 миль». Мой рассказ был много раз перепечатан и разошёлся гораздо шире, чем я мог надеяться. Большая часть ответов – благодарности за забавную историю и предложения работы (кстати, спасибо за них, и мне бы хотелось, чтобы они продолжали приходить!) Однако немало было и тех, кто выискивал в моём рассказе неточности и противоречия, придираясь к мелочам. Вместо того, чтобы отвечать на каждый такой выпад, я просто собрал наиболее часто встречающиеся вопросы и ответил на все сразу.

1. Это правда было, или история – всего лишь байка?

Это быль. В то время я отвечал за централизованную систему электронной почты в кампусе Университета Северной Каролины в Чапел Хилл (Chapel Hill). Кроме того, я занимался и настройкой электронной почты тех подразделений, которые по каким-то причинам использовали собственные сервера. Главное в контексте этой истории то, что я написал файл конфигурации почтового сервера, sendmail.cf, который использовался большинством серверов кампуса.
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑26 и ↓1+25
Комментарии12

Андреас Клинг, его операционная система SerenityOS и браузер Ladybird

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров13K


Говорят, что в спортзале сильнее всех выкладываются бывшие алкоголики и наркоманы, они работают из последних сил. И это наблюдение не только из спорта, но и из других сфер жизни. Если люди склонны к зависимости, это может проявиться в разных увлечениях, куда они погружаются с головой: трудоголизм, женщины, хобби, гурманство, коллекционирование и т. д. Каждому делу они словно отдаются целиком.

Взять к примеру шведского программиста Андреаса Клинга (Andreas Kling). В 2018 году он вышел из государственной клиники реабилитации наркоманов после трёхмесячного курса — и в качестве хобби начал разработку операционной системы SerenityOS. Нужно было чем-то занять свободное время и избавиться от посторонних мыслей. Создание новой ОС вполне подходит для такой задачи.

За несколько лет SerenityOS стала одним из крупнейших опенсорсных проектов в мире с тысячами контрибуторов. Приятный интерфейс в стиле 90-х, Unix-подобное ядро и лучшие идеи из других ОС — вот рецепт успеха.
Читать дальше →
Всего голосов 58: ↑56 и ↓2+73
Комментарии23

Rust и асинхронные функции: как улучшить структуру кода и повысить производительность с помощью абстракций

Время на прочтение26 мин
Количество просмотров3.1K

В начале 2010-х годов в программировании появился новый подход к реализации параллелизма с использованием абстракций future и promise, а также синтаксического приёма async/await. Эти технологии облегчили работу с асинхронным кодом, но вызвали ожесточённые споры среди разработчиков. Автор статьи, системный программист Saoirse Shipwreckt*, рассматривает две противоположные точки зрения на future от их апологета Мариуса Эриксена и критика Боба Нистрома. 

Под катом читайте о преимуществах и недостатках абстракций, а также о различных видах параллелизма в Rust и способах улучшения структуры кода с помощью future.

*Обращаем ваше внимание, что позиция автора может не всегда совпадать с мнением МойОфис.

Читать далее
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0+20
Комментарии4

Бекпорт на примере Node.js v22 и Windows 7

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров3.6K

Что делать если надо запустить современный софт в устаревшем окружении? Рассказываем о процессе «портирования назад» последней версии Node.js на Windows7.

Погрузиться
Всего голосов 18: ↑18 и ↓0+23
Комментарии26

Знакомство с PowerPC

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров9.7K
Приветствую всех!

Хоть я и обладаю целой коллекцией X86-совместимого железа, мне всегда были интересны компьютеры на базе других архитектур. Такие машины всегда были более редкими, более сложными в запуске, но и, конечно, более интересными.

И так уж вышло, что начал я с PowerPC, а точнее — с компьютеров Apple на базе PowerPC G4.



Итак, в данной статье поговорим о том, что обычно никогда не упоминают в статьях про такое железо: как его запустить тому, кто до этого никогда не имел с ним дела. Попутно узнаем, чем примечателен этот компьютер и на что он вообще способен. Как обычно, будет много интересного.
Читать дальше →
Всего голосов 54: ↑53 и ↓1+67
Комментарии30

Назад в прошлое. Часть 3. Интервью с Кеном Сильверманом, создателем Build. От технических деталей и DN3D до Ion Fury

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение21 мин
Количество просмотров1.4K

Новый день. Новое интервью. Новые 30 вопросов.

Краткая справка об основных действующих лицах:

Ken Silverman - создатель Build, а также ряда иных решений, вроде VOXLAP, на основе которых в последующем были созданы игры в диапазоне от Duke Nukem 3D (1996) и Blood (1997) до Ion Fury (2019), а также Electric Highways (2015) и Voxelstein 3D (2008) в отдельности. Домашняя страница - Ken Silverman's Official Home Page.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0+9
Комментарии3

Системы на основе очередей задач

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров12K
Привет, Хаброжители!

Мы решили поделиться переводом главы «Системы на основе очередей задач» Из готовящейся к выходу новинки «Распределенные системы. Паттерны проектирования» (уже в типографии).

image

Простейшая форма пакетной обработки — очередь задач. В системе с очередью задач есть набор задач, которые должны быть выполнены. Каждая задача полностью независима от остальных и может быть обработана без всяких взаимодействий с ними. В общем случае цель системы с очередью задач — обеспечить выполнение каждого этапа работы в течение заданного промежутка времени. Количество рабочих потоков увеличивается либо уменьшается сообразно изменению нагрузки. Схема обобщенной очереди задач представлена на рис. 10.1.
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0+11
Комментарии2
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Владивосток, Приморский край, Россия
Зарегистрирован
Активность