Как стать автором
Обновить
91
0
Антон Григорьев @fischer

CTO в Pixonic

Отправить сообщение

Игровой рынок, тренды и прогнозы — большая аналитика от App Annie

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров37K


Компания App Annie в очередной раз провела исследование мобильного рынка приложений и выложила отчет на 160 страниц с графиками и отчетами.

Переводить их все — нетривиальная задача, поэтому я выбрал наиболее близкую для себя тему. Внутри о том, что происходило с рынком мобильных игр в 2018 году, и что ждет в 2019. Спойлер: все очень хорошо.

Но сначала посмотрим на главные моменты из отчета.
Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑26 и ↓0+26
Комментарии2

Стильный водопад из RiME в игровом движке: делаем водяной поток

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров11K
Это вторая (и последняя) часть гайда по созданию водопада в Unity или UE4 после вдохновения игрой RiME. В первой разобрались с инструментами, выбрали среду разработки и создали шейдер кругов на воде. Почему начали именно с этого? Все просто: там используется большинство методов, которые сейчас понадобятся при создании водопада. Но тут есть и свои хинты. Тянуть не будем — давайте под кат.


Читать дальше →
Всего голосов 44: ↑44 и ↓0+44
Комментарии1

Как мы делаем корпоративное радио для своих

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров14K


Когда-то нашему саунд-дизайнеру пришла идея крутить в офисном туалете свою музыку (прям как в барах). Решили протестировать, поставили первый сетап: в ящике лежал смартфон с плейлистом в AIMP, который подключался к трансляционному усилителю, а сам плейлист закачивался на карту памяти с компа. Костыли, но зато всё заработало моментально. Треки всем зашли, и стали развивать идею до внутреннего радио. Расскажу, какую статью на Хабре мы взяли за основу, что поменяли и бонусом покажу комикс — презент от коллег за музыку.
Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑40 и ↓7+33
Комментарии23

«Почему надо фейлиться быстро»: Стив Коттон из Bungie о креативном процессе в компании

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров10K
Сегодня стало известно о разделении Activision и Bungie — а у нас на руках как раз оказался материал с подборкой принципов креативного директора Bungie Стивена Коттона в разработке, отложенный до лучших времен, а перевести решили как раз сейчас. За этот материал отдельное спасибо нашему продюсеру Анатолию Шестову, который поговорил со Стивом в офисе компании во время PAX West 2018. Поехали.


Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑31 и ↓3+28
Комментарии13

Создаем стильный водопад из RiME прямо в Unity или UE4

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров14K
Есть игры с таким запоминающимся визуалом, что страшно считать потраченное на его разработку время, взять хотя бы последний God of War или RDR2. А бывают проекты, которые подкупают своей атмосферной, даже если они далеки от ААА. Как пример — RiME не раз хвалили за стиль, звук и историю. А недавно левел-дизайнер игры перешел в команду CD Projekt Red, чтобы работать над Cyberpunk 2077. Еще RiME вдохновила 3D-художника Math Roodhuizen на создание собственного арта.

И на фоне всего этого я наткнулся на ArtStation на гайд по созданию реалистичной воды. Если в прошлый раз речь шла про реку, то в этот раз про стилизованный водопад. В первой части разберем, как создавать «волновой эффект», да еще и прямо в игровом движке. Для удобства все шаги сопровождаются гифками и/или картинками.

Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑28 и ↓2+26
Комментарии2

CG-моделинг 80 уровня: фотореалистичные персонажи real-time в Unreal

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров19K
На днях тестировали новую графику в War Robots и получили уйму положительного фидбека от игроков. И хотя речь о мобильной графике, места для роста там очень много. С десктопом еще интереснее. Если раньше на рендер качественной сцены с фотореалистичными моделями могли уйти недели, то сейчас это делается real-time в самом Unreal. Увидел работы 3D-художника на ArtStation, а следом нашел интервью с ним на 80 level, выглядит круто. Под катом преимущественно картинки и ролики.

Всего голосов 42: ↑41 и ↓1+40
Комментарии31

Модульный Sci-Fi уровень на UE4: вдохновляемся Ностромо и Серенити

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров13K
Баланс и реиграбельность, пожалуй, одни из главных моментов для PvP-шутера. Визуал тоже важен и для всего этого у нас есть целый пайплайн левел-дизайнера. Другое дело — жанры, где атмосфера окружения стоит на первом месте, а над уровнем работает один человек вместо целой команды. И воркфлоу такого «человека-оркестра» мне оказался очень интересен. Недавно наткнулся как раз на статью, где автор выполняет как раз такую роль и создает Sci-Fi локацию.

Под катом большой перевод всего процесса — от модульных ассетов и материалов на основе фотографий до освещение и характера сцены. И как тизер — вот что получилось в итоге:

Всего голосов 42: ↑41 и ↓1+40
Комментарии4

Игровые фичи с помощью ECS: добавляем в шутер аптечки

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров14K


От ковров перейдем к серьезным вещам. Мы уже рассказали про ECS, какие есть фреймворки для Unity и почему написали свой (со списком можно ознакомиться в конце статьи). А сейчас остановимся на конкретных примерах, как используем ECS в нашем новом мобильном PvP-шутере и как реализуем игровые фичи. Отмечу, что применяем эту архитектуру мы только для симуляции мира на сервере и системы предсказания на клиенте. Визуализация и рендер объектов реализованы с помощью MVP-паттерна — но сегодня не об этом.
Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑40 и ↓1+39
Комментарии9

Его ворсейшество из 11 полигонов, ничего общего с настоящим

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров35K


Если вы умеете создавать реалистичное окружение, вроде реки из предыдущего материала, это круто. Но когда вы ограничены во времени и ресурсах, то лучше заняться механиками и геймплеем. А на прототипе окружение можно сделать и проще.

Поэтому, да, ковер из всего 11 полигонов. Просто, но изящно. Под катом перевод небольшого гайда.
Читать дальше →
Всего голосов 102: ↑99 и ↓3+96
Комментарии45

Симулируем реалистичную реку в Houdini и Unreal Engine 4

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров38K


Когда только начался переход с DX9 на DX10 стало появляться много игр с круто смоделированной водой с правильными эффектами. Тогда разница была очень заметной, особенно если сравнивать игры прошлых поколений и тот же Crysis. Поэтому когда наткнулся на гайд, как сделать простую, но реалистичную симуляцию реки через плагин Houdini для UE4, то даже не стал задумываться и быстро перевел.
Всего голосов 46: ↑46 и ↓0+46
Комментарии3

Как создать процедуральный арт менее чем за 100 строк кода

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров23K


Generative art (генеративное или процедуральное искусство) может отпугнуть, если вы никогда с ним раньше не сталкивались. Если коротко, то это концепция искусства, которое буквально создает само себя и не требует хардкорных знаний программирования для первого раза. Поэтому я решил немного разбавить нашу ленту, погнали.
Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑44 и ↓3+41
Комментарии21

Как создать игровой ИИ: гайд для начинающих

Время на прочтение31 мин
Количество просмотров98K


Наткнулся на интересный материал об искусственном интеллекте в играх. С объяснением базовых вещей про ИИ на простых примерах, а еще внутри много полезных инструментов и методов для его удобной разработки и проектирования. Как, где и когда их использовать — тоже есть.

Большинство примеров написаны в псевдокоде, поэтому глубокие знания программирования не потребуются. Под катом 35 листов текста с картинками и гифками, так что приготовьтесь.

UPD. Извиняюсь, но собственный перевод этой статьи на Хабре уже делал PatientZero. Прочитать его вариант можно здесь, но почему-то статья прошла мимо меня (поиском пользовался, но что-то пошло не так). А так как пишу в блог, посвященный геймдеву, решил оставить свой вариант перевода для подписчиков (некоторые моменты у меня оформлены по-другому, некоторые — намеренно пропущены по совету разработчиков).
Читать дальше →
Всего голосов 60: ↑60 и ↓0+60
Комментарии19

Cucumber в облаке: использование BDD-сценариев для нагрузочного тестирования продукта

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров6.6K
Еще одна расшифровка доклада с Pixonic DevGAMM Talks. Антон Косякин — Technical Product Manager и работает над ALICE Platform (такая Jira для отелей). Он рассказывал, как они интегрировали воедино существующие в проекте инструменты для тестирования, зачем нужны нагрузочные тесты, какие инструменты предлагает комьюнити и как запустить эти инструменты в облаке. Ниже — выступление и текст доклада.

Всего голосов 31: ↑30 и ↓1+29
Комментарии8

Принцип KISS в разработке

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров17K
Следующий доклад с Pixonic DevGAMM Talks, который мы расшифровали, немного философский — это выступление Константина Гладышева. Он Lead Game Programmer в 1C Game Studios и рассказывал о принципе управления сложностью разработки в контексте всего продукта, а не отдельных фичей. И на примерах показал, почему главное в разработке — это определить, чего делать не надо. Про другие доклады можно почитать по ссылкам в конце статьи.

Всего голосов 30: ↑30 и ↓0+30
Комментарии3

Как ECS, C# Job System и SRP меняют подход к архитектуре

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров16K
Мы в компании давно работаем с Unity и не могли не пригласить их ребят на Pixonic DevGAMM Talks, который был в сентябре. Field Engineer Валентин Симонов рассказал, как планировать архитектуру игр с учетом преимуществ новых технологий. Unity работает над ними уже несколько лет, чтобы добиться недостижимого ранее уровня производительности. Послушать выступление можно на YouTube, а почитать расшифровку со слайдами — сразу под катом.

Всего голосов 34: ↑33 и ↓1+32
Комментарии11

Архитектура мета-сервера мобильного онлайн-шутера Tacticool

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров10K
Еще один доклад с Pixonic DevGAMM Talks — на этот раз от наших коллег из PanzerDog. Lead Software Engineer компании Павел Платто разобрал мета-сервер игры с сервисно-ориентированной архитектурой, рассказал, какие решения и технологии были выбраны, что и как у них масштабируется, и с какими трудностями пришлось столкнуться. Текст доклада, слайды и ссылки на другие выступления с митапа, как всегда, под катом.

Всего голосов 31: ↑30 и ↓1+29
Комментарии5

Практика использования модели акторов в бэкэнд-платформе игры Quake Champions

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров12K
Продолжаю выкладывать доклады с Pixonic DevGAMM Talks — нашего сентябрьского митапа для разработчиков высоконагруженных систем. Много делились опытом и кейсами, и сегодня публикую расшифровку выступления backend-разработчика из Saber Interactive Романа Рогозина. Он рассказывал про практику применения акторной модели на примере управления игроками и их состояниями (другие доклады можно посмотреть в в конце статьи, список дополняется).

Всего голосов 27: ↑27 и ↓0+27
Комментарии11

CICD: бесшовный деплой на распределенные кластерные системы без даунтаймов

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров19K
Выкладываю второй доклад с нашего первого митапа, который провели в сентябре. В прошлый раз можно было почитать (и посмотреть) про использование Consul для масштабирования stateful-сервисов от Ивана Бубнова из BIT.GAMES, а сегодня поговорим про CICD. Точнее расскажет об этом наш системный администратор Егор Панов, который отвечает за доступность инфраструктуры и сервисов в Pixonic. Под катом — расшифровка выступления.


Всего голосов 33: ↑33 и ↓0+33
Комментарии1

Использование Consul для масштабирования stateful-сервисов

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров19K
22 сентября провели наш первый нестандартный митап для разработчиков высоконагруженных систем. Было очень круто, много позитивного фидбека по докладам и поэтому решил не только их выложить, но и расшифровать для Хабра. Сегодня публикуем выступление Ивана Бубнова, DevOps из компании BIT.GAMES. Он рассказал о внедрении дискавери-сервиса Consul в уже рабочий высоконагруженный проект для возможности быстрого масштабирования и failover`а stateful-сервисов. А также об организации гибкого пространства имен для бэкэнд-приложения и подводных камнях. Теперь слово Ивану.


Я администрирую продакшн-инфраструктуру в студии BIT.GAMES и расскажу историю внедрения консула от Hashicorp в наш проект «Гильдия Героев» — fantasy RPG с асинхронным pvp для мобильных устройств. Выпускаемся на Google Play, App Store, Samsung, Amazon. DAU около 100 000, online от 10 до 13 тысяч. Игру делаем на Unity, поэтому клиент пишем на С# и используем свой собственный скриптовый язык BHL для игровой логики. Серверную часть пишем на Golang (перешли на него с PHP). Дальше — схематичная архитектура нашего проекта.
Всего голосов 27: ↑26 и ↓1+25
Комментарии9

Как мы отлаживаем в браузере самописный ECS на игровом сервере

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров5.8K


Хочу поделиться механизмами, которые мы используем на сервере для визуальной отладки игровой логики и способами изменения состояний матча в реальном времени.

В предыдущих статьях подробно рассказывали (список сразу под катом) о том, как устроена ECS в нашем новом проекте в разработке и как выбирали готовые решения. Одним из таких решений был Entitas. Он не устроил нас в первую очередь из-за отсутствия хранения истории состояний, но очень понравился тем, что в Unity визуально и наглядно можно посмотреть всю статистику по использованию сущностей, компонентов, систему пулов, производительность каждой системы и т.д.

Это вдохновило нас на создание своих инструментов на игровом сервере, чтобы смотреть, что происходит в матче с игроками, как они играют, как перформит система в целом. На клиенте у нас тоже есть подобные наработки для визуальной отладки игры, но инструменты в клиенте чуть более простые по сравнению с тем, что мы сделали на сервере.
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑28 и ↓1+27
Комментарии4

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Одинцово, Москва и Московская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность