Как стать автором
Обновить
0
Константин Митник @konmitnikread⁠-⁠only

Техник-программист

Отправить сообщение

Что почитать по ИБ в метро от Бутово до Савёловской

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров24K

Привет! Каждый день у меня есть 45 минут сидя стоя в метро на новости/аналитику/книги, чтобы не отставать от того, что происходит в сфере кибербезопасности. И так как в моих сутках, как и у всех, 24 часа, приходится выбирать тот контент, который успеваешь «переварить», а не просто помечать как прочитанное или помещать канал в «архивные» до лучших времен (которые с момента создания этого архива так и не настали).

Количество новостных ресурсов в ИБ давно перевалило за сотни, а аналитические выкладки и книги выходят еженедельно — на что из этого потратить драгоценное время?

Я подготовил небольшой список материалов как для начинающих, тех, кто хочет быстро погрузиться в направление «кибербезопасность», так и для «продолжающих» специалистов. Данный список не претендует на полноту и уникальность, но он помогает мне хорошо решать конкретные профессиональные задачи и быть в курсе важного.

Читать далее
Всего голосов 21: ↑21 и ↓0+21
Комментарии0

Числа с фиксированной запятой для NES/DENDY

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров5.6K

Консоль Dendy в первую очередь ассоциируется с относительно простыми играми (Super Mario Bros, Duck Hunt, Battle City и т. д.), которые обычно не требуют сложных расчётов и обходятся целочисленной математикой. Но как только нужно сделать трёхмерную графику или сложную физику, сразу появляется потребность в точных вычислениях и дробных числах.

Самым простым и быстрым способом программного представления дробей являются числа с фиксированной запятой (Fixed‑point числа). О реализации такой арифметики для NES/Dendy мы и поговорим.

Читать далее
Всего голосов 18: ↑18 и ↓0+28
Комментарии19

Разработка игр под NES на C. Главы 1-3. От введения до Hello World

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров41K

Впервые я задумался о том, как разрабатывают игры под приставки где-то через 20 минут после того, как в самый первый раз увидел Turbo Pascal. На глаза иногда попадался Subor с клавиатурой, и появилась мысль: "Наверное можно набрать какую-то программу, а потом в нее поиграть". Но интерес быстро затух, потому что абсолютно никакой информации по этой теме тогда не было доступно. Следующий раз эта же идея всплыла, когда увидел вполне играбельные эмуляторы старых консолей. Тогда стало ясно, что вбивать листинг в саму консоль и необязательно. Где-то очень потом появился Хабр с благожелательной аудиторией для таких вещей. В какой-то момент даже начал собирать разрозненную инфу чтобы написать мануал самому, и вот сегодня наткнулся на готовый учебник, который явно надо перевести.


Разработка под старые консоли документирована вдоль и поперек, но именно по NES 99% информации относятся к разработке на Ассемблере. Меня почему-то зарубило, что надо освоить именно работу с С.


следующая >>>
image

Читать дальше →
Всего голосов 52: ↑52 и ↓0+52
Комментарии6

Почему ты не можешь просто начать меньше есть, чтобы снизить вес? 3 главные причины

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров24K

“Все решено, завтра начинаю меньше есть!”

Если с этого обычно начинается твое стремление к лучшей фигуре и здоровому телу, то я буду тем тренером, который остановит тебя от этого.

“Да просто жрать надо меньше” — самая простая и распространенная рекомендация, которой в какой-то момент хочется просто взять и начать следовать.

И главное, звучит убедительно. Особенно с учетом ее фундаментальной правдивости. Но это не должно сбивать тебя с толку. Да, для снижения веса необходим дефицит калорий, но просто так взять и меньше есть у тебя не получится. Ты, наверняка, это уже заметил. У тебя это не работает. И вот почему.

Читать далее
Всего голосов 59: ↑42 и ↓17+38
Комментарии198

Как выучить иностранный язык: алгоритм

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров161K

Если вы хоть немного пересекались с Machine Learning, то понимаете, что человеческий мозг — это, по сути, большая нейросеть. А раз так, то и работу с ним можно строить по известным в ML алгоритмам. Так я нашел универсальный способ выучить любой иностранный язык до нормального уровня в разумные сроки. И на себе проверил его эффективность.

Читать далее
Всего голосов 56: ↑50 и ↓6+62
Комментарии123

Реверс-инжиниринг ресурсов игры LHX. Часть 1

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3.8K

В этом цикле статей я расскажу о том, как занимался реверсом данных из DOS-игры LHX Attack Chopper - симулятора боевых вертолетов от EA и одной из самых любимых игр моего детства (как оказалось, не я один такой - вот современный оммаж играм такого жанра той эпохи).

Это повествование не претендует ни на художественную, ни на, скорее всего, техническую ценность. Единственная изюминка описываемого мероприятия - это то, что я так до сих пор толком и не знаю ни ассемблера (гуглеж не в счет), ни архитектуры самого DOS (таблицы векторов прерываний, модели памяти - вот это вот все). То есть, это как нормальный реверс, только без реверса. 

Будет парочка картинок
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0+21
Комментарии17

Позднее статическое связывание в PHP (Часть I)

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров35K
phpПозднее Статическое Связывание (Late Static Binding, LSB) является бурно темой обсуждений последние три года в кругах разработчиков PHP (и наконец мы его получили в PHP 5.3). Но зачем оно нужно? В данной статье, как раз и будет рассматриваться, как позднее статическое связывание может значительно упростить ваш код.

На встрече разработчиков PHP, которая проходила в Париже в ноябре 2005 года, тема позднего статического связывания официально обсуждалась основной командой разработчиков. Они согласились реализовать его, наряду со многими другими темами, которые стояли на повестке дня. Детали должны были быть согласованы в ходе открытых дискуссий.
Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑32 и ↓1+31
Комментарии53

Самое сложное в программировании это…

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров132K


Мне очень понравилась ветка обсуждений на Quora.com: What is the hardest part about learning to program? Все 87 ответов я так и не прочитал, но понравившиеся, выделил в отдельную статью из 10 пунктов. Это вольный пересказ мнений многих разных людей. Если читателям будет интересно, я продолжу.

1. Разница между высокими стандартами и своими низкими умениями


В статье «Никто не говорит об этом новичкам» рассказывается об общей проблеме людей, занятых творческим или интеллектуальным трудом. Программирование — сложный предмет, и обычно за него берутся способные, амбициозные и склонные к перфекционизму люди. На начальном этапе у них не будет хорошо получаться. Привыкшие к высокой планке, они будут расстраиваться. Внутренний голос будет постоянно нашептывать: “У тебя никогда и не получится, лучше оставь это дело”. В такие моменты думайте о том, что ваша самокритичность — это признак вашей экстраординарности, и верьте, что преодолеете этот “неумелый период”.

Что касается необычайных преимуществ программирования, то вот они:
Читать дальше →
Всего голосов 86: ↑83 и ↓3+80
Комментарии140

Просто о микросервисах

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров274K

Вступление


Чуть ли не каждый второй, кто впервые сталкивается с MSA (Micro Service Architecture), на первых порах восклицает: «Да я эти микросервисы еще …надцать лет назад». Отчасти они правы. И я тоже был из этой самой половины, и не понимал — почему такой шум?



В самом деле! Ведь MSA — это тоже про разработку софта. Какие здесь могут быть революции? Все методики знакомы. В некоторых местах можно даже удивиться: «А разве бывает по-другому»? Фанаты Agile и DevOps тоже скажут, что это всё наше, родное.

Но всё же прошу вас набраться терпения и продолжить читать дальше.
Читать дальше →
Всего голосов 51: ↑41 и ↓10+31
Комментарии33

6 книг по геймдизайну, которые стоит прочитать начинающим специалистам и всем фанатам игр

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров13K

Привет, Хабр! Меня зовут Идар Табухов. Я скрам-мастер в МТС Диджитал, а в свободное время веду канал с прохождением игр и провожу стримы. Эта тема моя на все 100%: я играю в PlayStation с пяти лет, интересуюсь созданием игр и, конечно, геймдизайном.

Сегодня решил поделиться подборкой по геймдеву. В ней шесть разных книг, которые помогут прокачаться начинающему специалисту и понравятся тем, кому хочется узнать о внутренней кухне компьютерных игр. Темы будут самые разные — от игрового баланса до монетизации. Поехали!

Читать далее
Всего голосов 18: ↑16 и ↓2+24
Комментарии5

Как работает графика PS1

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров11K

Когда в середине 1990-х годов была выпущена приставка PlayStation 1, она не только ознаменовала собой выход Sony на рынок игровой индустрии, но и возвестила о начале новой эры 3D-игр. Несмотря на свой новаторский статус, PS1 не была лишена недостатков. Аппаратное обеспечение консоли, хотя и было передовым для своего времени, накладывало существенные ограничения, которые приводили к появлению уникальных графических артефактов - косяков, определивших целое поколение игр. Давайте поговорим о технической стороне графических возможностей PS1 и рассмотрим как ее ограничения привели как к визуальным недостаткам, так и к творческим прорывам. Исследуя тонкий баланс между аппаратными ограничениями и изобретательностью разработчиков, мы узнаем, как графика PS1 стала культовой, пусть и несовершенной и почему она продолжает влиять на игры и по сей день.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑9 и ↓3+9
Комментарии3

Бумажные книги по программированию — удобный инструмент или пережиток прошлого?

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров15K

Нашёл у себя в ящике стола один очень старый каталог книг Microsoft Press за 1988–89 годы. Мне нравится иногда его доставать, перечитывать описания компьютерных книг тех лет, разглядывать их обложки. Да и просто названия книжек из этого проспекта заставляют погрузиться в ностальгическое настроение.

Сейчас заметную часть моей библиотеки по-прежнему составляют книги по программированию. Но я всё чаще задумываюсь о том, стоит ли покупать бумажные издания по компьютерной тематике...

Читать далее
Всего голосов 35: ↑32 и ↓3+44
Комментарии76

26 к 1: легендарная серия в Монте-Карло и рождение «ошибки игрока»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров6K

История "ошибки игрока" неразрывно связана со знаменитым случаем, произошедшим в казино Монте-Карло 18 августа 1913 года.

Представьте себе эту сцену: переполненное казино, напряженная атмосфера за столом рулетки. После того, как черное выпало 10 раз подряд, среди игроков начинается настоящее безумие. Все вдруг решают, что теперь-то точно должно выпасть красное, и начинают массово ставить на этот цвет. Но черная полоса продолжается - 11, 12, 13 раз подряд... С каждым новым выпадением черного ставки на красное становятся все больше и отчаяннее.

В итоге эта удивительная серия достигла 26 подряд выпадений черного. Вероятность такого события крайне мала - примерно 1 к 136,8 миллионам. Однако игроки, поддавшись "ошибке игрока", продолжали верить, что вот-вот должно выпасть красное. В результате казино смогло заработать за эту ночь несколько миллионов франков.

Читать далее
Всего голосов 18: ↑14 и ↓4+17
Комментарии49

Эмиттерный повторитель — ключ к пониманию работы транзисторных каскадов

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров39K


Привет, эту публикацию я хочу посвятить людям, кто, как и я, любил в детстве читать журнал «Радио» и книги по электронике, но не смог сам разобраться в принципах работы усилителей на биполярных транзисторах. Тема полупроводников непроста и требует понимания многих чуждых для нашей повседневной интуиции физических процессов. Я помню момент озарения, когда я понял принцип схемотехнического решения эмиттерного повторителя, и именно с него пошло постепенное понимание, как функционируют и другие типы транзисторных каскадов. И я предполагаю, что эта тема может стать точкой входа в аналоговую электронику не только для меня.
Читать и смотреть схемы
Всего голосов 149: ↑147 и ↓2+187
Комментарии117

Математическая продлёнка. Вокруг ленты Мёбиуса

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров8.2K

Лента или лист Мëбиуса — верный друг всех адептов занимательной математики. Это неориентируемое гладкое двумерное многообразие можно без труда вложить в трёхмерное пространство, склеив из бумажной полоски, а потом эффектно разрезать на потеху публике. Но кого можно удивить лентой Мёбиуса на Хабре? Знаем, клеили, резали! Но всё же, я надеюсь подарить вам ещё несколько незаезженных топологических инсайтов на эту тему. Более того, в ней есть ещё что изучать, и я поделюсь с вами двумя относительно недавними исследованиями ленты Мёбиуса, опубликованными в 2010-м и 2014-х годах.

Предупреждение! Это практический пост. Предлагаемые эксперименты и наблюдения настоятельно рекомендуется провести самостоятельно, и очень желательно, — с детьми! Никакие картинки не дадут того опыта, который можно получить оперируя своими руками! А уж такой радости и подавно!

Читать далее
Всего голосов 46: ↑46 и ↓0+65
Комментарии6

Разбираемся с видеосистемой Super Nintendo

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров4.4K

В прошлый раз речь шла про начинку картриджей Super Nintendo, а теперь заглянем в ее видеосистему.

Чтобы оказаться в шкуре инженера Nintendo, работавшего в команде Масаюки Уэмуры (上村雅之), посмотрим на то, что было доступно в 1989 году. А именно - телевизор. Это позволит понять, какие решения нужно было принимать при проектировании видеосистемы SNES.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1+5
Комментарии2

Профессиональное выгорание. Как управлять эмоциями, чтобы его избежать?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров11K

В последнее время тема выгорания в it-сфере стала такой популярной, что ее просто невозможно обойти стороной: сотрудники стонут в изнеможении, hr-ы всеми силами стараются отправлять их в отпуска и ублажать задушевными разговорами, в компаниях проводят всевозможные мастер-классы, медитируют, компенсируют походы к психологам и коучам.

Прочитав эту статью, вы дадите себе возможность научиться управлять эмоциями так, чтобы забыть о выгорании навсегда и получать удовольствие от своей деятельности.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑6 и ↓4+6
Комментарии19

Графические хитрости игроделов PlayStation 1

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров15K
Эта статья — дань прошлому, беззаботному и славному времени, проведённому за приставкой PlayStation 1. Игры на ней стали для меня порталом в другую культуру и фундаментально повлияли на выбор жизненного пути — стать дизайнером и трёхмерщиком.

Я постарался собрать в структурированный список все хитрости и необычные графические приёмы, которые увидел в трёхмерных играх на платформе.

Смотреть картинки и ностальгировать
Всего голосов 42: ↑41 и ↓1+54
Комментарии54

Что бы я передал себе в прошлое как опытный разработчик

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров10K
Во-первых, конечно же, курс биткоина за все эти годы. Это самое главное.

Но, если бы меня внезапно поймали путешественники во времени и сказали, что у меня пять минут на запись сообщения самому себе (про курс они рассказывать запретили, так как это вызовет нарушение пространственно-временного континуума), то я бы постарался донести до себя несколько простых идей.

Читать дальше →
Всего голосов 49: ↑46 и ↓3+54
Комментарии52

Принципы SOLID в картинках

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров469K


Если вы знакомы с объектно-ориентированным программированием, то наверняка слышали и о принципах SOLID. Эти пять правил разработки ПО задают траекторию, по которой нужно следовать, когда пишешь программы, чтобы их проще было масштабировать и поддерживать. Они получили известность благодаря программисту Роберту Мартину.

В Сети множество отличных статей, где рассказывается о принципах SOLID, но иллюстрированных среди них мне практически не попадалось. Из-за этого таким людям со склонностью к визуальному восприятию информации – таким, как я – бывает сложно схватывать суть и не отвлекаться.

Основная цель этой статьи – лучше усвоить принципы SOLID через отрисовку иллюстраций, а также определить назначение каждого принципа. Дело в том, что некоторые из принципов кажутся похожими, но функции выполняют разные. Может получиться так, что одному принципу следуешь, а другой при этом нарушаешь, хотя с виду особой разницы между ними нет.

Чтобы проще читалось, я упоминаю здесь только классы, однако всё сказанное в статье применимо также к функциям, методам и модулям, так что имейте это в виду.

Ну, приступим.
Читать дальше →
Всего голосов 57: ↑52 и ↓5+54
Комментарии26

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Звенигород, Москва и Московская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Software Developer, Backend Developer
Junior
От 80 000 ₽