Эта история началась с ухода в отпуск зимой. Вы только представьте! Полярная ночь, темно хоть глаз выколи и дикий мороз. И вот сижу я такой страдалец, не зная, чем себя занять горемычного. А тут выскакивает статья, что японцы собрали однобитный компьютер на четырех микросхемах. (Naoto64). И вот то ли от безделья, то ли от тоски, или азарт меня одолел, но решил я попробовать собрать «одноплатник» с минимальным количеством микросхем. Под словом «минимальным» я подразумеваю компромисс между функционалом и лишним корпусом микросхемы. В итоге получилось при минимальной комплектации 26 микросхем. Это конечно гораздо больше, чем у Naoto64, но за то это уже 4-х битный «одноплатник».
Пользователь
Замедление YouTube с технической стороны: ограничение и обход
Привет, Хабр!
В последнее время замечаю огромное количество информации по поводу замедления Великого, но очень мало где видел конкретику о том, как именно это работает. Одно лишь отчаяние "мы все умрём".
Сразу скажу, что буду говорить обо всём, что известно на данный момент. Понятно, что с этим разбирался далеко не один я: огромное спасибо обывателям ntc party форума за проделанный ресёрч.
В конце статьи есть информация об известных на данный момент способах обхода, а также список ресурсов, с помощью которых можно еще глубже копнуть в замедление.
UPD 10.08.2024 Многие жалуются на недоступность ютуба в целом: не грузит домашнюю страницу. Переживать не стоит, оно обрабатывается всё тем же ТСПУ по всё той же стратегии, обходы должны работать.
Люди не понимают ООП
«ООП для меня означает лишь обмен сообщениями, локальные ограничения и защиту, сокрытие состояния процесса и крайне позднее привязывание», — Алан Кэй (человек, придумавший термин «объектно-ориентированное программирование»)1
Похоже, многим не нравится объектно-ориентированное программирование. Первое, что приходит в голову, когда слышишь эту трёхбуквенную аббревиатуру — это пример с автомобилем, наследование, геттеры, сеттеры и ObjectFactoryFactorySingleton.
Мне это всегда казалось довольно странным. Мне не только нравится ООП, я ещё и считаю, что часто это лучший/наиболее очевидный способ моделирования задачи. И ниже я расскажу, почему.
Видеокарта VGA для микроконтроллера. Часть 2. От идеи до мелкой серии
В первой части была описана идея видеокарты VGA для простого микроконтроллера (или ардуины), с помощью которой можно выводить информацию на стандартный монитор с интерфейсом VGA даже с самых слабых и медленных ядер. Карта, сердцем которой является высокоскоростная ПЛИС, берет на себя все скоростные и критичные к таймингам операции.
Идея была обкатана на макете и показала свою жизнеспособность. Однако для ее реализации «в железе», а тем более в серии, необходимо пересмотреть несколько моментов.
О фейковых криптовалютах (Ethereum, Tron, Ripple и пр)
К сожалению, концепция криптовалют, несмотря на своё изящество, не нашла понимания у основной массы пользователей. "Среднему пользователю" неважно, лежат ли его деньги в распределённом блокчейне или на каком-то конкретном сайте. Для него это всё равно "где-то в сети". Когда деньги на сайте - даже спокойнее, потому что понятно, кто за него отвечает, в случае чего можно поругаться или написать в соцсети о том, какие они негодяи, или даже подать в суд, а если деньги "потерялись" в блокчейне, то и пожаловаться некому. Пользователи, покупающие биткоины, не хранят приватные ключи у себя, а в основном делегируют это посторонним сайтам, потому для них разницы действительно нет. А даже если хранят у себя - сначала ведь этот ключ они где-то генерируют, и потом скачивают. Понятно, что это уже не полностью их ключ. В результате распространяются слухи о "взломе биткоина", когда деньги уходят хакерам, и подобные байки. С другой стороны, умные и авторитетные люди объясняют, что блокчейн и построенные на нём криптовалюты - это надёжно и правильно, и не верить им нет оснований.
Это закономерно привело к появлению муляжей криптовалют, которые якобы используют те же технологии, но при этом дают преференции их создателям, т.е. не такие уж децентрализованные. Для пользователей всё равно, а создателям профит. Самый распространённый из таких муляжей - Ethereum.
Как происходит рендеринг кадра A Plague Tale: Innocence
Предисловие
Как и в других моих исследованиях, давайте начнём с введения. Сегодня мы рассмотрим последнюю игру французского разработчика Asobo Studio. Впервые я увидел видео этой игры в прошлом году, когда коллега поделился со мной 16-минутным геймплейным трейлером. Моё внимание привлекла механика «крысы против света», но мне не особо захотелось играть в эту игру. Однако после её выхода многие стали говорить, что она выглядит так, как будто сделана на движке Unreal, но это не так. Мне стало любопытно увидеть, как работает рендеринг и насколько вообще разработчики вдохновлялись Unreal. Ещё меня заинтересовал процесс рендеринга стаи крыс, потому то в игре она выглядела очень убедительно и к тому же является одним из ключевых элементов геймплея.
Когда я начал попытки выполнить захват игры, то подумал, что придётся сдаться, потому что ничего не срабатывало. Хотя игра использует DX11, который сейчас поддерживают практически все инструменты анализа, мне не удалось заставить работать ни один из них. Когда я пытался использовать RenderDoc, игра вылетала при запуске, и то же самое происходило с PIX. Я по-прежнему не знаю, почему так происходит, но к счастью, мне удалось выполнить несколько захватов с помощью NSight Graphics. Как обычно, я поднял все параметры до максимальных и начал искать подходящие для анализа кадры.
ARM и программирование без блокировок
Выпуск ARM-процессора Apple M1 вдохновил меня на то, чтобы написать в Твиттер про опасности программирования без блокировок (lock-free). Этот твит вызвал бурную дискуссию. Обсуждение прошло довольно неплохо, учитывая то, что попытки втиснуть в рамки Твиттера обсуждениие такой сложной темы, как модели памяти центрального процессора, — в принципе бессмысленны. Но у меня осталось желание немного раскрыть тему.
Этот пост задуман не только как обычная вводная статья про опасности программирования без блокировок (о которых я в последний раз писал около 15 лет назад), но и как объяснение, почему слабая модель памяти ARM ломает некоторый код, и почему этот код, вероятно, не работал изначально. Я также хочу объяснить, почему стандарт C++11 значительно улучшил ситуацию в программировании без блокировок (несмотря на возражения против противоположной точки зрения).
Простые правила IT-гигиены
Просторы интернета давно не являются безопасным пространством (если его вообще можно было когда-либо считать как таковым) для пользователя. Тем более необычным является то, что многие не считают нужным (или не знают как) соблюдать относительно простые правила, так называемой, IT-гигиены.
В рамках этой статьи хочется несколько обобщить простейшие способы защиты от различных напастей и неприятных моментов на пути веб-серфинга, чтобы каждый мог делать это просто и быстро (почти как умываться по утрам и чистить зубы).
Давайте приступим.
Нюансы проблематики
Наверняка каждый так или иначе сталкивался с моментом, когда с аккаунта знакомого вдруг начинает поступить какой-то левый спам, просьбы занять денежку и что-то еще такое-этакое.
Будни техподдержки: байки про то, что бывает, когда не можешь дойти до юзера
— Туши!
Он:
— А можно?
— Можно!
И только тогда он тушит.
Оказалось, что у них далеко не всё можно тушить обычными средствами: может в ответ ударить током на пару десятков тысяч вольт. Или вообще тушение помешает работе важного оборудования. В общем, он увидел возгорание, позвонил в поддержку и, пока устанавливалось соединение, нашёл и подготовил огнетушитель.
В общем, привет, Хабр! Я из команды удалённой технической поддержки, и мы часто общаемся с пользователями по всей стране и за её пределами. И они творят довольно странные вещи. Ниже будут байки.
Что представила Apple на WWDC, и что об этом думают iOS-разработчики
Кадр из приветственного видео на WWDC
Вот и настал день X — день ежегодной конференции WWDC. По легенде, этот день должен определить вектор развития iOS-разработки на весь год и повысить мораль всех iOS-разработчиков в команде. Давайте вместе посчитаем количество слов «Amazing», «Ever» и «Machine Learning», произнесенных со сцены во время мероприятия.
Это значимое событие и для программистов, и для обычных пользователей Apple: тут и про нововведения в системном API, и про пользовательские сервисы. И, кстати, про железо — хотя мероприятие в первую очередь софтовое, сегодня на нём впервые за годы обновили Mac Pro.
iOS-разработчики из программного комитета конференции Mobius не могли пройти мимо этого события: помимо рассказа «что вообще представили», мы дали комментарии о своих эмоциях от прослушанного и постарались ответить на вопрос, та ли еще Apple или уже нет.
Барьеры памяти и неблокирующая синхронизация в .NET
Введение
В этой статье я хочу рассказать об использовании некоторых конструкций, применяющихся для осуществления неблокирующей синхронизации. Речь пойдёт о ключевом слове volatile, функциях VolatileRead, VolatileWrite и MemoryBarrier. Мы рассмотрим, какие проблемы вынуждают нас воспользоваться этими языковыми конструкциями и варианты их решения. При обсуждении барьеров памяти вкратце рассмотрим модель памяти .NET.
Тестирование на примере ReactJS: насколько глубока кроличья нора
Если вы считаете себя гуру тестирования — пропустите первую половину статьи, она о базовых принципах тестирования. Если же и вторая часть не откроет для вас ничего нового — приходите к нам работать и научите как надо.
Если введение не вызвало приступ синестезии — добро пожаловать под кат.
Про одного парня
Несколько лет один парень, как и многие из вас, работал программистом. На всякий случай напишу так: «программистом». Потому что он был 1Сником, на фиксе, производственной компании.
До этого он пробовал разные специальности – 4 года во франче программистом, руководителем проектов, умел закрывать по 200 часов, одновременно получая процент с проекта, за руководство и немного занимаясь продажами. Пробовал самостоятельно разрабатывать продукты, был начальником IT-отдела в большой компании, численностью 6 тысяч человек, примерял разные варианты применения своей кавычечной профессии – программиста 1С.
Но все это позиции были несколько тупиковые, в первую очередь по доходу. Все мы тогда получали примерно одни и те же деньги, работали в одних и тех же условиях.
Этому парню стало интересно, как можно зарабатывать больше денег, не занимаясь продажами и не создавая свой собственный бизнес.
Визуальное программирование — почему это плохая идея
Внимание.
Первоначальная версия этой публикации получила большой отклик на Reddit в виде более чем 300 комментариев. После этого я решил дописать к ней небольшой апдейт, чтобы ответить на некоторые критические замечания из множества поступивших.
Язык визуального программирования — это такой язык, который позволяет программисту создавать программы, манипулируя графическими элементами, а не печатая текстовые команды. Известным примером является Scratch, язык визуального программирования родом из MIT, который используется для обучения детей. Его преимущества заключаются в том, что он делает программирование более доступным для новичков и не-программистов.
В 1990-х годах было очень популярное движение по внедрению визуального программирования в корпоративную среду с помощью так называемых CASE-инструментов, где корпоративные системы можно было бы определять с помощью UML и генерировать [их код] без необходимости в привлечении обученных разработчиков программного обеспечения. Это связано с концепцией «round tripping» («туда и обратно»), где система может быть смоделирована визуально, программный код будет генерироваться из полученных моделей, а любые изменения кода могут быть возвращены обратно в модель. Увы, подобные инструменты так и не смогли выполнить свою миссию, и большинство из экспериментов [по их внедрению] в настоящее время в значительной степени заброшены.
Устройство спецэффектов для игр под NES. Часть 2
Мы рассмотрим группы эффектов, созданные с помощью переключения позиции скролла видеопроцессора, а также пару эффектов, полученных переключением состояния видеопроцессора.
Технический долг на проекте или выбраться из черной дыры
Устройство спецэффектов для игр под NES. Часть 1
Я попробую продолжить рассказ о выводе графике игр для NES с того места, на котором заканчиваются другие туториалы. Разбираться самому, как программировать эффекты анимации, достаточно сложно, ввиду небольшого количества информации об этом, как на русском, так и на английском языке. Но не стоит расстраиваться, ведь в качестве документации можно использовать код из классических игр, которые сейчас легко найти в сети в виде ROM-файлов.
Поэтому перед тем, как запрограммировать что-нибудь, предстоит разобраться с тем, как устроены те или иные эффекты для NES, и статья будет посвящена тому, как это сделать. Существует множество статей из разряда «Игры, выжавшие из NES максимум», попробуем разобраться в том, как сделаны все основные эффекты в этих играх, а также создадим инструменты, которыми можно найти другие игры, не менее технологичные по эффектам.
Держим дизайн системы под контролем, используя изолированное юнит-тестирование
Сегодня мы поговорим о том,
- Как делать тестирование сложными зависимостями?
- Как добиться большого тестового покрытия?
- Как тесты влияют на дизайн?
- Что делать, когда много логики в базе?
- Как соблюсти компромисс между дизайном и «не дизайном».
Кодинг без клавиатуры: создание игры hands-free
Мне понравилась Dig Dog, когда я нашёл её на прошлогоднем мероприятии Fantastic Arcade в Остине, штат Техас. Но ещё интереснее мне стала эта игра, когда её автор связался со мной перед её выпуском и рассказал, что ему удалось то, чего не делал ни один разработчик игр до него: он написал всю игру сам… без рук.
Информация
- В рейтинге
- 429-й
- Дата рождения
- Зарегистрирован
- Активность