Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

TMNT 2003: любовь длиною в жизнь

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров6.8K

По провинциальному городку середины нулевых идёт домой зелёный и наивный школяр. Там его ждёт сюрприз, ведь папа пришёл с работы не с пустыми руками, а с диском, на котором нарисованы четыре ещё более зелёные черепахи с оружием и желанием надирать задницы, выраженном на их лицах. Это событие оказалось судьбоносным, ведь ваш покорный слуга встретил любимейший мультсериал своей жизни, который повлиял на то, кто я и чем увлекаюсь вообще.

Потому сегодня мне хочется предаться воспоминаниям и поведать как можно больше о мультсериала Teenage Mutant Ninja Turtles, стартовавшем 8-го февраля 2003-го года. Как он появился, чем был прекрасен, остаётся ли таковым, и какова была судьба этой интерпретации приключений Леонардо, Донателло, Микеланджело и Рафаэля на больших экранах. Усаживайтесь поудобнее, доставайте коробку пиццы (можно и с ананасами, куда от вас извращенцев денешься) — мы начинаем.

Читать далее

Разбирая бэклог. Часть 17. Десятилетие инди или 8 избранных пиксельных проектов. 2013-2023

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров1.5K

В восьмой части цикла я останавливался на инди проектах, что делали серьёзную ставку на минимализм, как в визуальном контексте, так и вопросе повествования. Сегодня же хотелось бы поговорить про проекты, лежащие по другую сторону, ставящие во главу угла преимущественно динамичный геймплей и, зачастую, высокую сложность, в сочетании с графическим наследием 8 и 16-битной эпох.

Читать далее

Хватит издеваться над чекбоксами

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров7.5K

Кажется, что может быть проще — спроектировать галочку в квадратике. Но даже в таких базовых компонентах кроются ошибки, которые незаметно усложняют пользовательский опыт и поднимают на смех среди коллег.

Собрал конкретные примеры неправильных чекбоксов с крупных сайтов, чтобы вам было проще защищать свои интерфейсные решения и больше никогда не ошибаться

Читать далее

Deep research: «ChatGPT vs Perplexity»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров6.6K

OpenAI часто упрекают в недостаточном внимании к продуктовой составляющей. Критикуют, что компания никак не может перестроиться с роли исследовательской лаборатории на полноценную коммерческую структуру.

В то же время Perplexity активно делает акцент именно на продукте. Их CEO в одном из недавних интервью заявил, что ключевое конкурентное преимущество компании заключается именно в тщательной работе над продуктовой частью.

Решил провести небольшой эксперимент и сравнить два похожих инструмента — Deep Research от OpenAI и аналогичную функцию у Perplexity.

Deep Research очень рекомендую для проведения "кабинетных" исследований, я уже сэкономил пару десятков часов работы, подписка себя с лихвой окупила.

На первый взгляд оба продаутка предлагают глубокое погружение в тему с подбором максимально релевантных источников. Но при детальном изучении становится видны различия в подходе.

Читать далее

Особенности работы с межсетевыми экранами: подводные камни и способы решения. Март 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров938

Ниже я рассмотрю ряд моментов, напрямую связанных с удобством работы с межсетевыми экранами. Текст не является попыткой продвинуть или выделить какое-либо решение и основан на опыте работы, который безусловно не охватывает всех вариаций того, как реализованы те или иные настройки от производителя к производителю.

Объекты для политики безопасности

Специальные символы и буквы

Очень часто в полях для ввода текста, администраторы используют специальные символы, начиная от всевозможных: ' / - _ и заканчивая буквами из других языков. В повседневной работе наличие специальных символов может никак не проявляться. Проблемы подобные настройки рождают когда нужно что-то куда-то скопировать или перенести и желательно автоматизированно. Появляются ошибки конвертации, чтения или задачи завершаются с предупреждениями, узнать истинную причину проблемы, почему выполняемая задача выдала ошибку, бывает сложно и одной из них бывают как раз специальные символы.

Читать далее

Сравнение Шедеврум и Midjourney

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение1 мин
Количество просмотров6.4K

Что ж... Честно скажу, я таки относился к Про несколько скептически. Всё таки тестировал практически все генераторы изображений. Все они разные и хороши для разных задач.

Читать далее

130 лет мы писали сценарии, снимали людей и монтировали, пока не пришла нейросеть

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров8.3K

Разработку сюжета начал с выбора формата. Вдохновился фильмом «Район №9» и решил сделать псевдодокументалистику: новостные репортажи, съемки с места событий, интервью очевидцев.

Основа сюжета: инопланетные корабли атакуют Землю, элитное подразделение роботизированного спецназа вступает в бой с пришельцами.

Резкий зум-ин со съемкой с вертолета создает ощущение погружения в эпицентр событий. Тряска камеры имитирует съемку военным, находящимся в вертолете. Статичный кадр выглядел бы ненатурально, а тряска добавляет документальной достоверности.

Монтажные переходы между видом корабля со стороны и из кабины вертолета дают зрителю разные ракурсы восприятия. Я стремился показать не просто набор движущихся картинок, а дать возможность увидеть события глазами участников. Логичная монтажная драматургия требует показать космический корабль из разных точек.

Читать далее

Почему инди MMORPG — приговор

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров9.5K

Привет, Хабр! Меня зовут TrashPony и я делаю свою MMORPG. Увидел статью, решил тоже поделиться.

Мы — команда из одного человека и нескольких личностей. У нас нет крупных бюджетов, нет издателя, но есть идеи, которые мы хотим воплотить в жизнь.

Читать далее

Какой формат даты выбрать: практическое руководство для UX/UI дизайнеров

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров3.4K

Дата — это всего три числа, но даже такой маленький элемент интерфейса может серьезно повлиять на пользовательский опыт.

Подробнее

Сделай удобно: подборка UI/UX-кейсов из цифровых и нецифровых продуктов (#10)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров2.6K

«Сделай удобно» #1«Сделай удобно» #2«Сделай удобно» #3«Сделай удобно» #4«Сделай удобно» #5«Сделай удобно» #6«Сделай удобно» #7«Сделай удобно» #8, «Сделай удобно» #9.

Продолжаю изучать различные UI/UX/CX кейсы в мобильных приложениях, веб-сайтах и в реальном мире. Дизайнерам и менеджерам по продукту, чтобы вдохновиться и добавить в заметки.

Под катом: Yandex Go, Intsagram, Amie, Aviasales, Tinder.

Читать далее

Игра на контрастах, или как мы делали IT+Rock конференцию для 1370 участников

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров755

Привет! Меня зовут Даша Меркулова, я развиваю маркетинг в ИТ-разработчике Orion soft. Хочу поделиться впечатлениями об одном из самых больших челленджей нашей команды в 2024 году — организации ИТ-конференции Orion Digital Day на 1100 оффлайн участников. Это был большой вызов, для которого понадобилось объединить все креативные силы нашей команды. 

Под катом расскажу о том, как мы пришли к концепту IT+Rock, как запараллелили разработку оформления со стройкой на площадке и как подружили деловую часть с развлекательной программой.

Читать далее

HDR-видео в SDR и iec61966-2-1. Более красочное! ffmpeg

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.2K

HDR-видео — это технология отображения яркости и цветов в видео, которая появилась в 2014 году. HDR дает возможность представить значительно более яркие блики, более тёмные тени, больше деталей и более красочные цвета. НО… Большинство однако является стандартный динамический диапазон или SDR, и цветовое пространство Rec. 709. Поэтому я буду делать SDR. Но из HDR-видео в hable! Причем я буду делать zscale=transfer=iec61966-2-1! А не 709. Это Default RGB Colour Space.


Что это дает? Несколько более красочное видео. Вот обычное видео в SDR "Доктор Стрэндж В мультивселенной безумия" 2022 года.



HDR-видео в SDR и iec61966-2-1


Читать дальше →

Локализация на этапе дизайна. Объединяем усилия дизайнеров, UX-писателей и переводчиков

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1K

Разработка продукта - это всегда командная работа, но когда к привычному процессу добавляется локализация, как правило, именно этот этап бывает хуже интегрирован. При использовании классических подходов к локализации команда локализации приступает к работе в момент, когда локализационные файлы-исходники уже добавлены или обновлены в Git, и хотя эти подходы являются стандартными и доказали свою эффективность, у них есть недостатки, которые в некоторых случаях могут быть критичны.

В этой статье я расскажу, какие недостатки есть у локализации на этапе разработки, как их решает локализация на этапе дизайна, а также о том, с какими вызовами можно столкнуться, применяя этот подход. Статья будет интересна продакт и проджект менеджерам, UX-дизайнерам и писателям и, конечно, всем специалистам в области локализации ИТ-продуктов.

Читать далее

Ближайшие события

Почему стили в Figma — прошлый век

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров17K

Привет, Хабр! Меня зовут Игорь Бутков, я старший дизайнер в компании Friflex. Мы занимаемся разработкой мобильных приложений и веб-сервисов.

Сегодня я расскажу, почему стили в Figma больше не подходят для современных дизайн-систем и как вместо них использовать токены. Всем, кто помнит, как я рассказывал об этом на CrossConf — привет!

Читать далее

Как создать консистентный UX для 10+ продуктов за три месяца. Часть 2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.2K

Меня зовут Неля Васенина, и я продуктовый дизайнер в IT-команде «Северстали». В первой части я рассказала, с какими проблемами наша команда столкнулась при создании единой дизайн-системы для наших сервисов, почему это стало критичным для десятка наших продуктов и почему у нас было всего три месяца на решение. Теперь перейдём к самому интересному — к практическому опыту и конкретным инструментам, которые мы используем для поддержки нашей системы в актуальном состоянии.

Читать далее

Как мы ускорили разработку и обновили дизайн антивирусного ПО PRO32 за два месяца

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров679

Делимся опытом работы над интерфейсами антивирусного программного обеспечения PRO32. Наша задача заключалась в обновлении дизайна и улучшении пользовательского опыта. Как мы справились с этой задачей, с какими трудностями столкнулись и как в итоге ускорили процесс работы — рассказываем в статье.

Читать далее

Основы Ren'Py: система репутации

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров3.6K

В 2024-м я начал разработку приключенческой игры "Азраил, вестник смерти". Будучи инди, я писал сценарий, геймдизайн и код сам. Теперь я хочу поделиться своими наработками, чтобы вам не пришлось писать это заново. В этой заметке выкладываю код системы репутации и гайд по его использованию.

Читать далее

Зумеры не просто слушают — они хотят, чтобы их слушали. Как баг изменил наш взгляд на продукт

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3.4K

Привет, Хабр! Меня зовут Катя Меркулова, я CPO Сlatch. Летом мы работали над улучшением нашего приложения. На первый взгляд, задача была простой: перенести кнопку технической поддержки из веб в мобильную версию. Но, как это часто бывает, нюансы сделали свое дело. Мы пропустили слово «техническая». И все завертелось.

Как одно слово чуть не поломало нам все процессы, заставило неделю работать в две смены и как мы развили новый инструмент для общения с аудиторией, я расскажу в этом материале. И заодно поделюсь своими выводами: что же действительно нужно сейчас подросткам и какой интерфейс для них является по-настоящему нативным.

Читать далее

Компенсация уменьшения размеров изображения при повороте и отображении с помощью функции QPainter drawPixmap

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров545

Столкнулся с интересным результатом при прорисовывании в QPainter квадратного изображения QPixmap с помощью функции drawPixmap. После поворота изображение уменьшалось. Результат представлен на рисунке.

Читать далее

Гейм-дизайн каннибалы: кто съедает AAA игры и зачем?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение33 мин
Количество просмотров9.6K

Мысль об этой статье началась давно с простой, на первый взгляд, фразы. Я услышал её на одной из конференций несколько лет назад от разработчика мобильных игр — человека, который явно знал своё дело. Он говорил о процессе создания новых проектов, когда уже на секции Q&A кто-то из зала спросил:

— «Как придумать идею для мобильной игры?»

Ответ прозвучал так просто, что я даже не сразу понял его глубину:

— «Возьми AAA-проект, уберите всё лишнее и оставьте только самое сладкое — то, что заставляет людей играть снова и снова.»

Эти слова тогда застряли у меня в голове. Они казались одновременно гениальными и пугающими. Гениальными потому, что в них была логика, которую невозможно отрицать: Успешные мобильные игры действительно часто строятся вокруг упрощённых версий механик из крупных проектов, так работает добрая половина мобильного рынка. Пугающими же потому, что они открывали мне некую тёмную сторону индустрии — ту, где творчество не имеет такого сильного значения и вовсе растворяется в процессе деконструкции. Где вместо создания чего‑то нового, уникального, мы занимаемся своего рода «каннибализмом», вырывая самые аппетитные кусочки из уже существующих игр и подавая их под соусом мобильной «доступности».

Я часто возвращался к этой фразе в своих мыслях, разбирая её по кускам. И чем дольше я размышлял, тем больше примеров находил вокруг. Оказалось, что процесс «вытаскивания» ключевых элементов из сложных игр, по‑видимому, уже превратился в какого‑то рода «стандарт», но какой?

Читать далее