Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Почему инди MMORPG в 2025 году — не приговор

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров5.2K

TL;DR

7 друзей без коммерческого опыта разработки игр решили сделать свою MMORPG.

Костяк классической MMORPG (за классику берём WoW: Wrath the King Lich) с механиками и переработками, которые привносят новизны.

MVP к лету 2025, цель — тысяча игроков на окончание альфы.

Смотреть, что получилось

Я мучился с Git, поэтому создал про него игру

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров28K

Прошло два года...


… с тех пор, как я разработал и выпустил Git-Sim — бесплатный опенсорсный инструмент для визуализации команд Git непосредственно в репозиториях пользователя.

Самым важным выводом для меня стало то, что существует достаточно большой спрос на визуальных помощников в кодинге.

Через несколько недель после релиза я задумался… Визуализация и симуляция вывода команд Git при помощи удобных диаграмм — это, конечно, здорово, но стало понятно, что они помогают только тем, кто уже в той или иной степени знакомы с Git.
Читать дальше →

GIMP Script-Fu Первый Дан. Язык функциональной геометрии. Итоги

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров749

Библиотека функций к Script-fu
Язык функциональной геометрии

В предыдущей части мы рассмотрели базовые операции языка функциональной геометрии, так сказать кирпичики языка. Сегодня мы ознакомимся с более сложными функциями, т.е покажем что из этих кирпичиков можно построить. Базовым изображением для работы, будет "рыба" Питера Хендерсона.

Читать далее

Straight Skeleton 2D — один из красивейших алгоритмов. Создание и визуализация

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров5.4K

Straight Skeleton 2D является очень красивым алгоритмом в компьютерной графике. На основе простых составляющих можно создавать разнообразные геометрические формы и придавать им фантастический вид в дизайне, архитектуре, ювелирном деле, компьютерных играх и др. Предлагаю вам познакомиться с ним.

Читать далее

Нейросети для локальной генерации видео

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров8.7K

Давно было понятно, что генерация видео с помощью нейросетей станет возможной локально на ПК. Это полезно для всех, кто не готов платить за подписки, но готов платить за мощное железо. Потому что видео-модели требуют значительных вычислительных ресурсов.

На текущий момент существует несколько ключевых моделей, которые подходят для локальной установки: stable Video Diffusion, Mochi 1, Hunyan Video и LTX Video. Каждая из них имеет свои уникальные особенности, которых ниже.

Stable Video Diffusion (SVD)

Эта модель, разработанная Stability AI, является одной из первых открытых моделей для генерации видео из изображений. Она основана на латентных диффузионных моделях и может генерировать короткие клипы с высоким разрешением. Согласно данным, SVD доступна на платформе Hugging Face, и пользователи могут запускать ее локально с помощью фреймворка Diffusers. Для эффективной работы требуется NVIDIA GPU с минимум 16 ГБ VRAM, что делает ее довольно ресурсоемкой.

Mochi 1

Модель разработанная Genmo AI, специализируется на генерации видео из текстовых подсказок. Она открыта под лицензией Apache 2.0, что позволяет скачивать код и веса модели с GitHub. Модель поддерживает разрешение 480p с частотой 30 кадров в секунду и может генерировать видео длительностью до 5,4 секунды. Точные требования к оборудованию не указаны, но предполагается, что требуется мощный GPU.

Hunyan Video

Эта модель от Tencent выделяется своими 13 миллиардами параметров, что делает ее одной из самых крупных открытых моделей для генерации видео. Код и веса модели доступны на GitHub. Она поддерживает разрешения до 720p x 1280p и требует минимум 45 ГБ GPU-памяти для базового разрешения, с рекомендацией 80 ГБ для оптимальной производительности.

Читать далее

Продолжаю улучшать VK Видео / клавиатуры для TV приложений

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.2K

Так круто, что одной статьей можно сделать жизнь людей, чуть-чуть, но все же проще. Ни славы, ни благодарности, ни вознаграждения за свой вклад в развитие продукта я не получил, но разве только для этого человек живет и трудится? Я искренне убежден, что — нет. Я могу себе позволить день работы, чтобы уставшего после трудового дня, честного человека не «бесила» клавиатура VK Видео или RuTube при поиске очередной серии любимого сериала.

Читать далее

Артефакт эпохи: рождение, взлет и падение клипарта

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.8K

Когда деревья были большими, а нейросети, генерирующие изображения на лету, казались чем-то фантастическим, клипарт был простым и доступным способом добавить лоска в печатный, а позже и цифровой материал. Безусловно, сейчас все эти картинки кажутся безумно наивными, однако в свое время они были неотъемлемой частью визуального языка эпохи раннего дизайна. Сегодня клипарт — это целый пласт истории, который рассказывает и показывает, как люди выражали свои идеи в мире, где каждый пиксель был на счету.

Давайте окунемся в историю клипарта: от его зарождения в докомпьютерную эпоху до его превращения в культурный феномен, который все еще вызывает теплые воспоминания и вдохновляет на новые эксперименты.

Читать далее

Fake door тесты в мобилках

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров1.2K

Fake Door Test (FDT) - метод тестирования "количественного интереса" [спроса] пользователей на фичу. Команда продукта показывает пользователям кнопку, баннер или другой интерфейсный элемент, ведущий в фичу, которая еще не разработана. По нажатию - иногда извинения, чаще - благодарность за проявленный интерес, ссылка на опрос.

Читать далее

Геймификация: когда бейджи важнее, чем зарплата, а коты в метавселенной умирают от голода

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров816

Геймификация — это не только про мотивацию сотрудников и вовлечение клиентов. Это ещё и про плащи с посохами, голодных котов в метавселенной и NFT-медали, которые продаются на Avito за 10 рублей.

Все кейсы в этой статье — как котики из мемов: кто-то их уже создал, а я просто собрал воедино.

Читать далее

Как улучшить цветовую доступность для пользователей с дальтонизмом

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.4K

Цвет — это неотъемлемая часть нашей повседневной жизни: он помогает нам ориентироваться, принимать решения и воспринимать информацию. Однако для миллионов людей по всему миру восприятие цвета ограничено из-за дальтонизма.

По данным Colour Blind Awareness (https://www.colourblindawareness.org/), дальтонизм встречается у 1 из 12 мужчин и 1 из 200 женщин. Это значит, что примерно каждый десятый человек испытывает трудности с восприятием цветов. Для дизайнеров, разработчиков и создателей контента цветовая доступность становится необходимостью.

Читать далее

Как появление знаменитостей (не) сделало игры лучше

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров5K

Разработка игр — сложный, дорогой и долгий процесс, особенно если мы говорим о ААА- и АААА-проектах. Издатели зачастую не хотят рисковать деньгами и временем, поэтому иногда идут, скажем так, читерским путем. Тогда к фотореализму, правдоподобной физике, интересным механикам, рейтрейсингу и другим атрибутам игр добавляется козырь — появление знаменитостей. Предполагается, что такой шаг должен добавить +15 к восхищению фанатов. Но иногда что-то идет не так. Давайте же взглянем на несколько случаев, когда селебрити стали частью игр.
Читать дальше →

СКУД Унификация подключения датчиков

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров6K

В статье предлагается возможность унификации схемы подключения всего спектра периферийных датчиков СКУД и создания простого информативного блока сопряжения, который можно собирать из стандартных модулей и настраивать под конкретную конфигурацию.

Читать далее

Разворачиваем микрофронты на Next.js

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров8.8K

Привет, Хабр! Меня зовут Дэниз, в этой статье я расскажу о микрофронтах — что это такое, какие у них плюсы и минусы, и как их можно реализовать. Пройдемся от того, зачем моей компании они понадобились, разберем реализацию, плюсы-минусы, и сделаем выводы.

Читать далее

Ближайшие события

Осколки прошлого. Часть 1. 30 фактов из игровой индустрии за — 8 ноября 1980 года +

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров2.5K

Новая экспериментальная рубрика. Обдумывая концепцию того, чем можно было бы дополнительно разбавить и дополнить на условно несколько более регулярной основе пять основных рубрик («Новый взгляд на старые игры», «Разбирая бэклог», «Doom», «Назад в прошлое» (интервью), «Графоманские заметки о кино»), на которые дробятся мои публикации и подготовка материалов в которых, будь то как те же интервью, так и иные материи, порой занимает достаточно времени, пришёл к в чём‑то созвучной, но отличной по духу идее.

Читать далее

От царевны за швейной машинкой до девушки-боксера: эволюция образа женщины в рекламе 1890—2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров2.7K

Женщины — огромный пласт аудитории. Часто они выбирают даже товары для мужчин, потому что заведуют покупками в семье. Однако женские образы не всегда призваны привлечь только покупательниц, они притягивают и мужские взгляды. 

Как изображать современную женщину в рекламе — сексуальной, заботливой, хозяйственной, деловой, спортивной? Единого ответа на этот вопрос нет, но, возможно, исторический экскурс редакции блога Unisender вас вдохновит.

Рассказываем, как развивался женский образ рекламе от начала индустриальной эпохи до наших дней — в России и на Западе.

Читать далее

Как пять нейросетей заменяют целую студию людей

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров25K

Всё началось с запроса от группы психологов, которые проводят тренинги по профессиональному выгоранию. Они хотели необычную визуализацию для своих корпоративных программ — что-то, что иронично показало бы офисную жизнь и проблемы выгорания. Идея использовать нейросети для создания клипа показалась идеальной: это одновременно демонстрировало новые технологии и решало творческую задачу.

Мой опыт в продакшене и документальном кино подсказывал, насколько трудоёмким был бы традиционный процесс создания такого видео. С нейросетями появился шанс сделать идею гораздо быстрее, хотя и со своими сложностями.

Читать далее

Разработка нового Колеса фортуны

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров825

После недавнего обновления основного сайта наш Product Owner завел множество задач на редизайн или переработку одной из сделанных механик. Все они отправились в backlog, но одна из них выделялась особо — создание нового Колеса фортуны.

Читать далее

3D для каждого: Оптимизация модели. Часть 1, объяснительная

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров6.5K


Доброго времени суток, хабражители и хабражительницы!


В прошлых статьях (например, раз и двас) я не раз касалась темы оптимизации моделей. Однако какими именно методами оптимизируют модели и зачем?

В современном мире оптимизация преследует нас повсюду. Оптимизация производства, оптимизация времени, оптимизация логистики… И 3D-художников оптимизация тоже преследует чуть ли не с основания 3D как искусства.
Читать дальше →

Мечтают ли диффузионки о 3D-алайнменте, или что мы планируем рассказать на грядущей ICLR

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров891

Привет, Хабр! Меня зовут Нина, я работаю инженером исследователем в AIRI, где мы с моими коллегами активно исследуем возможности генеративного ИИ. Особое место в нашей рабочей повестке занимает применение диффузионных моделей к различным задачам.

Не так давно мы получили приятную новость: нашу статью по семантическое выравнивание при генерации 3D‑моделей приняли на ICLR. В ней мы нашли способ, как построить выровненную генерацию 3D‑объектов, используя гайданс предобученной диффузионной модели, чтобы сделать редактирование или гибридизацию более надёжными. В этой статье хотелось бы кратко пересказать суть нашей работы.

Читать далее

Kelp — IDE-плагин для кастомных дизайн-систем на Jetpack Compose

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров3.8K

Kelp — мощный плагин для Android Studio, разработанный для улучшения поддержки кастомных дизайн-систем на Jetpack Compose в Android Studio.

Основные фичи:
🔧 Настраиваемые иконки для компонентных функций
🎨 Иконки дизайн-системы
🌈 Предпросмотр цветов
📱 Интеграция демоприложения (автоматическое скачивание и установка APK-файла и deeplinking на страницу компонента)
🖼️ Рендеринг изображений в KDoc
⌨️ Шаблоны кода (Live Templates)

И 🐘 Gradle Plugin, скачивающий демоприложение и проверяющий наличие IDE-плагина.

Читать далее