Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

«Я в домике»: самые безопасные и уютные места в играх

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров12K

Привет! Замечали, что несмотря на колоссальное разнообразие игр, разработчики зачастую придерживаются в них определенных паттернов? Постепенное повышение сложности, открытие новых мест по мере продвижения по сюжету, добавление побочных квестов. И, конечно, игроку обычно дают несколько безопасных локаций, в которых можно перевести дух, поесть, поспать, починить снаряжение и так далее. В некоторые такие места попасть легко — они находятся на пути игрока или даже включены в сюжетную линию. Как например, комната сохранения из серии Resident Evil. Но некоторые убежища находятся вдали от основной истории и троп игры, поэтому следует постараться, чтобы туда попасть. Вот обо всех таких локациях мы в этот раз и поговорим. Только будьте осторожны: как только вы войдете в эти особенные места, возможно, никогда не захотите уходить.
Читать дальше →

Шаблон сценария для съемки короткого ролика

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров2.2K

Вроде бы для съемки короткого видео сценарий не нужен, ведь и так все понятно. А если все понятно, то зачем тратить время?
Постараюсь показать, что это не так, и поделюсь шаблоном сценария, который мы сами используем для подготовки видео.

Читать далее

Все Невангеры

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров5.3K

О том как серия игровых прототипов по мотивам (и не по мотивам) небезызвестных сюрреалистических "гоночек" из 98-го пробовала различные концепции, механики и игровые движки.

Читать далее

Udim? Текстурные сеты? Texel Density? Что это и зачем оно? Разбор от А до Я

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение20 мин
Количество просмотров5.7K

Сегодня я хочу поделиться с вами советами по использованию Udim, текстурных сетов, texel density, padding, mipmapping и других техник в различных ситуациях и при возникновении ошибок.

Этот материал создан автором самостоятельно, однако в него также включена информация, полученная из других источников.

Редактор и создатель идеи: Daniil Lipin (lipa_l1).
Благодарю за помощь в написании статьи замечательных художников высокого уровня: _Shelest_, Titan_Fair, Alexey Yarmola, nikiost, trasnik.
Отдельное спасибо:
Dmitriy Bogumil — за предоставление файлов/скринов модели монстра.
gRen — за предоставление скринов с ошибками запекания карт id на оружии.

Сайты, откуда была взята маленькая часть информации:
1) https://www.youtube.com/watch?v=55sGQLX7iho
2) https://www.artstation.com/artwork/Xg3reL
3) http://wiki.polycount.com/wiki/Edge_padding
4) https://dtf.ru/gamedev/202100-kak-uluchshit-kachestvo-tekstur-razbor-metodov-optimizacii-uv
5) https://en.wikipedia.org/wiki/File:Mipmap_Aliasing_Comparison.png
6) https://gtaforums.com/topic/750681-skygfx-ps2-xbox-and-mobile-graphics-for-pc/page/287/
7) https://vk.com/@anatolii994-teksel-prostoi-universalnyi-metod
8) https://www.artstation.com/artwork/x3B5YX

Буду признателен, если вы поможете мне исправить опечатки, а ещё, если есть вопросы, пишите, пожалуйста, на почту: lipindan2003@gmail.com, в телеграмм — @lipa_l1, в дискорд — @lipa_l1.

«Все материалы данного сайта являются объектами авторского права (в том числе дизайн). Запрещается копирование, распространение или любое иное использование информации и объектов без предварительного согласия правообладателя»

Читать далее

О iOS дизайн системе за 5 мин

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.6K

Всем привет, меня зовут Ибрагим, я iOS разработчик одной из команд мобильного банкинга и это моя первая статья для Хабра, поэтому прошу строго не судить.

Сегодня хочу рассказать Вам, как мы пилили  дробили монолит на SPM пакеты и создавали дизайн систему. 

Читать далее

Изучаем Analog Discovery 2: снимаем АЧХ фильтра шаг за шагом

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.8K

Мне нужно было снять АЧХ фильтра в схеме измерения тока на основе дифференциального усилителя. Требование — ≥3 dB ослабление на частоте 1 kHz. Однако имеющийся в распоряжении лабораторный спектроанализатор с векторным анализатором не подошел, так как измеряет s-параметры только от 2 MHz.

Для решения задачи я использовал Analog Discovery 2 (сокращенно AD2) от Digilent — универсальный инструмент для тестирования и анализа сигналов. Я настоятельно рекомендую его инженерам. В нашей компании он появился благодаря директору, который активно интересуется новинками в электронике. Digilent на смену AD2 уже вывели на рынок Analog Discovery 3, но они взаимозаменяемы, поэтому инструкция подойдет и для AD3.

В этой статье я покажу, как использовать AD2 для построения АЧХ фильтра. Уверен, что эта инструкция будет полезна и познакомит вас с возможностями устройства.

Для выполнения задачи я буду использовать векторный анализатор цепей (VNA), который позволяет увидеть, как схема реагирует на входные сигналы разной частоты. Векторный анализатор тестирует цепь, подавая на нее сигнал, и измеряет, как она его меняет.

Читать далее

Трендвотчинг в дизайне интерфейсов: что это и почему так модно?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.1K

Привет, я Костя, лид диджитал-дизайна в ОТП Банке. Навеяло на меня поделиться своими размышлениями и мыслями. Отсюда дисклеймер: всё, что будет написано ниже, — исключительно плод моей больной фантазии и не претендует на истину в последней инстанции. Но пообсуждать и поучиться чему-то в комментариях — буду рад! Милости просим, залетайте.

Читать далее

Как увеличить производительность и экономическую эффективность UX-исследователя? Эвристики, демонология и нейросети

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров3.7K

Часто мы в Ростелекоме сталкиваемся со сложными и непростыми решениями, вопросами и практиками, каждая из которых требует восприятия UX как своеобразного способа увеличить производительность труда дизайнеров и разработчиков, экономить время и оптимизировать затраты в деньгах.

Как улучшить и сделать опыт взаимодействия пользователей не просто максимально комфортным, но и создать определенную практику постоянного увеличения производительности труда? Как связан средневековый демон из старинных книг с нейросетями и большими языковыми моделями?

Хочу узнать ответы

3D-для каждого. Путеводитель для вольного копейщика

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение19 мин
Количество просмотров8.9K


Добрый день, дорогие хабражители! В связи с непреодолимыми обстоятельствами перерывы между статьями становятся все больше, а моя продуктивность все меньше. Но несмотря на то, что большая часть потенциального рынка применения моих вторичных навыков отгородилась от нас правовыми и экономическими барьерами, совсем без работы я не осталась.

Проще говоря, заказов все меньше, а те, что есть, становятся все сложнее, а платят за них все меньше. Однако подобные трудности — не мое личное горе. С ними и многими другими препонами рано или поздно сталкивается любой, кто пройдет по этому пути. И сегодня я хочу немножко рассказать о том, что вас ждет. Возможно, это будет смешно читать профессионалам с многолетним стажем, но новичкам и тем, кто только планирует свое будущее, это может помочь.
Читать дальше →

Threads, Engagement, и что с этим не так

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров926

Приложением Threads я не пользуюсь, но с недавних пор стал рассматривать его как источник подписчиков в свой ТГ‑канал про UI/UX цифровых и нецифровых продуктов. Захотелось проверить, насколько легко завирусить Threads‑посты и какая будет конверсия в ТГ‑подписку.

Заметил, что в Threads алгоритмы для рекомендаций работают специфичным образом. Люди комментируют в большинстве своем провокационные, дискуссионные, но несодержательные, где‑то бестолковые посты, тогда как сложный с точки зрения своего наполнения контент остается на рекомендационной обочине: не подхватывается алгоритмами Threads и не показывается людям.

Читать далее

Мультибрендовая дизайн-система: как «Северсталь» идёт к унификации цифровых продуктов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.6K

Всем привет! Меня зовут Иван, я руковожу группой «Дизайн и клиентский сервис» в ИТ-команде «Северстали». Уже почти год мы занимаемся разработкой собственной мультибрендовой дизайн-системы. Наша цель — создать платформу, которая обеспечит «Северстали» необходимую гибкость и независимость от сторонних вендоров при разработке цифровых продуктов, что особенно актуально в условиях тренда на импортозамещение в России.

В последние годы дизайн-системы стали неотъемлемой частью создания цифровых продуктов как на западном рынке, так и в России. Они позволяют унифицировать дизайн и улучшить взаимодействие между разработчиками, дизайнерами и другими участниками процесса.

История масштабная, и я расскажу о ней в трёх частях.

Читать далее

Разработка трёхмерного движка для Dendy/NES. Часть 1

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение18 мин
Количество просмотров16K

В этой статье мы поговорим о разработке простого трёхмерного движка для консоли Dendy (NES/Famicom), который позволит выводить полигональные трёхмерные модели и проводить над ними базовые манипуляции (вращение, перемещение, трансформация, заливка полигонов и т. д.). В первом части мы обсудим реализацию вывода двумерных примитивов и организацию памяти в условиях ограничений NES.

Читать далее

Pandelirium, диаблоид на Godot

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров6.7K

Попробовав делать рогалики я, через какое-то время, решил собрать и прототип игры более похожей по механикам на Diablo.

Читать далее

Ближайшие события

От ASCII к ASIC: портируем donut.c на крошечный кремниевый срез

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров1.9K

Прошло много лет с тех пор, как я написал donut.c, и всё это время я не раз задумывался, можно ли как-то упростить этот проект. Например, может быть, нашёлся бы способ очертить пончик лучами, дописав для этого немного кода. В октябре 2023 года я написал твит о совершенно внезапном просветлении, позволившем мне найти новый подход к этой проблеме — без привлечения памяти, без каких-либо синусов, косинусов, без квадратных корней, деления, строго говоря, даже без умножения. Всё нужное можно отобразить с помощью одних только сдвигов и сложений. Вот обновлённая версия на C.


Читать дальше →

Сделай удобно: подборка UI/UX-кейсов из цифровых и нецифровых продуктов (#6)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров2.2K

«Сделай удобно» #1«Сделай удобно» #2«Сделай удобно» #3«Сделай удобно» #4, «Сделай удобно» #5.

Продолжаю изучать различные UI/UX/CX кейсы в мобильных приложениях, веб-сайтах и в реальном мире. Дизайнерам и менеджерам по продукту, чтобы вдохновиться и добавить в заметки.

Под катом: Яндекс.Лавка, Airbnb, Daylio, Waterllama.

Читать далее

Метод обратного движения

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.2K

Фильма Стивена Спилберга «Первому игроку приготовиться» — не просто один из любимых моих фильмов. Те, кто смотрел, поймут, о чем я. Эдакий «Назад в будущее» наших дней, но вполне самодостаточный, с глубокими смыслами и кучей «пасхалок».

Одной из таких «пасхалок» стал для меня способ прохождения испытания для получения первого ключа. Напомню, по сюжету фильма, проходя «смертельную гонку» нужно было ехать не вперед, а двигать назад — задним ходом обратном направлении. И как ни странно, я нашел отражение этого принципа в реальной жизни.

В определенных ситуация я заметил, что если действовать не так как привык я, как принято действовать в подобных ситуациях, можно добиться не просто успеха, а даже превзойти свои изначальные ожидания. Объяснить это можно тем, что планируя путь к достижению поставленной цели через прямой путей решая набор последовательных задач, ты с одной стороны фокусируешься на результате (что безусловно неплохо), но в то же время ограничиваешь себя и не замечаешь возможности, которые могут тебе помочь и даже облегчить путь.

Я проанализировал ряд ситуаций, в которых я оказывался и действовал (зачастую неосознанно) не так, как обычно, я понял, что вряд ли мог бы получить именно такой результат. Мои достижения были бы намного скромнее.

Читать далее

Кнопки размером с вселенную: почему сложные интерфейсы часто уродливы?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров15K

Однажды в B2B‑продукте…
— Давайте сделаем красиво!
— Ха‑ха, нет.

Если вы хоть раз работали с корпоративными системами, CRM или внутренними панелями аналитики, вы видели этот кошмар: серые кнопки, Arial, нулевые отступы и ощущение, что за дизайн отвечал программист с болью в душе.

Но давайте разберёмся, почему так происходит?

Читать далее

Как подготовиться к Whiteboard Challenge: мой провал, выводы и советы для дизайнеров

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров3.6K

В этой статье не будет обучений, моя цель — поделиться опытом и советами, которые помогут лучше подготовиться и понять формат.

Привет, меня зовут Влада, я продуктовый дизайнер в Сбере. Работаю во внутренних продуктах колл-центра. Летом 2024го я завалила вайтборд в Т-Банк и теперь хочу поделиться разбором своих ошибок.

Читать далее

Интересности для жанра ARPG | Часть 3

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров1.1K

Подборка игромеханик для использования в диаблоподобных action‑rpg (и не только).

В этом выпуске — изучение способностей с предметов, новая идентификация, ловля искр как база для прочих механизмов, комбинирование изученных рун с рунами оружия, переосмысление свитков и книг, левелапы через ачивменты, эволюционирующее оружие и монстры, зодиакальное пространство умений, само исследуемое подземелье в роли древа умений для персонажа и прочее.

Читать далее

Современные подходы к управлению UI: low-сode & Backend-Driven UI

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров26K

Привет, меня зовут Михаил Шевченко. В Авито я проектирую и разрабатываю backend low-code платформы Bricks. В этой статье рассказываю о том, почему в Авито было принято решение развивать собственные low-code-решения и Backend-Driven UI, объясняю их устройство и делюсь достигнутыми результатами.

Читать далее