Обновить

Геймдев

Сначала показывать
Порог рейтинга

Как разработчикам монетизировать свои игры в 2026?

Всем привет! Хотели похвастаться очередным сложным, но очень важным шагом на пути к возрождению российского геймдева и заодно спросить мнения окружающих (да, мы всегда сначала делаем, потом думаем).

Традиционный подход подразумевает, что разработчик заключает договор с площадкой (Steam, VK Play, Itch и т.д.). Игрок покупает игру, и деньги идут на счёт платформы. После этого в определенные даты происходит выплаты на счета разработчиков за вычетом комиссий. Где-то больше, где-то меньше, где-то по-другому. Но смысл тот же. Этот подход позволяет, во-первых, брать комиссии, во-вторых, легче работать с возвратами и в-третьих, быстрее распознавать отмывание денег и мошенничество.

Мы решили использовать схему маркетплейсов, где каждый разработчик приходит со своим статусом (ООО, ИП, смз). Но приходит он в первую очередь не к нам, а к платёжным агрегаторам типа Юкасса, Робокасса, любая …касса. Одним словом, подключает себе интернет-эквайринг, такое делает любой банк. Банк ему даёт API для подключения, ID магазина, ключи для проведения оплат и всё, действуй.

Где здесь мы? Мы предоставляем бесплатный хостинг для игр. Сама площадка + страница игры + страница разработчика. Всё тоже самое что у itch[.]io. Заодно есть консоль разработчика, в которую добавляется всё больше и больше возможностей. Соответственно, в этой консоли разработчик указывает тот самый идентификатор магазина, суперсекретный ключ и дальше надеется на магию.

Если магия происходит, то наш скрипт подставляет его данные в другой скрипт, только уже от платёжного агрегатора. Игрок видит кнопку обычную кнопку оплаты и оплачивает, после чего денюжки магическим образом летят на счёт разработчика. На этом магия заканчивается, начинается то ли математика, то ли бухгалтерия (я в этом не силён, не шарю).

Опережу (почти) все вопросы и сразу отвечу:

Q: На что вы будете существовать если у вас комиссии 0%?

A: При покупке игры рядом есть еще кнопочка “поддержать платформу”, надеемся, что это сработает

Q: Вы делаете очередного убийцу стима?

A: Нет

Q: Это точно не развод?

A: Точно нет, чесслово

На остальные вопросы обязательно ответим. Так как это не реклама, то прямо указывать название площадки не буду, но подскажу, что наш канал https://t.me/dustore_official

Теги:
Всего голосов 2: ↑1 и ↓10
Комментарии6

Переосмысление библиотеки LDL.

Я полностью пересмотрел концепцию библиотеки LDL.

Что такое LDL?
Это графическая библиотека с единым API для всех систем как старых, так и новых.

Раньше я писал её на C++98, что давало хорошую портабельность. Но сейчас я пересмотрел многие тезисы, которые декларировал на GitHub, чтобы наконец добраться до первого релиза.

Новая стратегия

Я решил выпускать релизы без реализации полного функционала (графика, звук, шрифты и т.д.) постепенно, итеративно.

  • Перешёл на C89 для максимальной переносимости. Это не только DOS или Windows 3.x, но и старые системы вроде Solaris, PlayStation 1 и другие.

  • Для первого релиза реализую минимальный базовый функционал: графику (OpenGL, Vulkan), окна и события. По возможностям аналог GLFW.

  • С каждым следующим релизом буду добавлять: 2D-рендер, звук, шрифты и прочее.

Лицензия и целевые платформы

  • Лицензия меняется на LGPLv3.

  • На старте поддерживаются Windows и Linux.

Качество и инструменты

При разработке использую:

  • AddressSanitizer (ASan)

  • UndefinedBehaviorSanitizer (UBSan)

  • Различные анализаторы кода

Я считаю, что такая стратегия полезнее, чем годами доводить библиотеку до версии 1.0 в офлайн-режиме.

Примеры и бэкенды

  • Добавлю десятки примеров с OpenGL 1.x, OpenGL 3.x и Vulkan.

  • Буду добавлять бэкенды для LDL: не только под ОС, но и поверх других графических библиотек — SDL, SFML, GLFW и т.д.

  • API остаётся единым для всех бэкендов.

Это позволит сразу добавить поддержку звука и шрифтов (через бэкенды), а в нативных версиях реализовывать их позже.

 2D-рендер без границ

Одной из главных задач LDL я вижу создание единого 2D-интерфейса, который стирает различия между поколениями графики.

Вам не нужно думать о том, что находится в системе: современная видеокарта с Vulkan, старый ускоритель с OpenGL 1.2 или вообще только центральный процессор (Software Rendering).

  • Единый интерфейс: Вы используете одни и те же команды для рисования пикселей, линий и спрайтов.

  • Адаптивность: LDL сам выберет наиболее эффективный способ вывода изображения. На современной системе это будет аппаратное ускорение, а на «железе» без видеокарты оптимизированный программный растеризатор.

  • Визуальная честность: Ваш визуальный стиль останется неизменным, на чем бы он ни запускался. Это дает возможность делать игры и приложения, которые выглядят и работают одинаково и на ретро-ноутбуке, и на современном мониторе.

Философия: Машина времени в вашем коде

Зачем тратить силы на поддержку систем, которые многие считают «трупами»?

1. Борьба с цифровым забвением

Современный софт живет 3–5 лет. Мы выбрасываем железо не потому, что оно сломалось, а потому, что софт стал слишком тяжелым и ленивым. LDL — это протест против «запланированного устаревания». Я хочу, чтобы код, написанный сегодня, мог дышать в железе любой эпохи.

2. Инженерный аскетизм

Когда у тебя гигабайты памяти, ты перестаешь ценить каждый байт. Написание библиотеки под C89 для слабого железа — это духовная практика для программиста. Это возвращение к искусству находить изящные решения в условиях жестких ограничений. Каждый сэкономленный такт процессора — это дань уважения инженерам прошлого.

3. Преемственность поколений

Мы стоим на плечах гигантов, но часто забываем их имена. LDL сохраняет возможность для диалога между эпохами. Это инструмент, который позволяет современному разработчику почувствовать «металл» старых машин, не теряя связи с современными технологиями вроде Vulkan.

Итог

LDL — это Little Directmedia Layer. Он маленький не потому, что слабый, а потому, что в нем нет ничего лишнего. Это попытка создать код, который будет принадлежать не конкретной версии ОС, а истории программирования в целом.

Один API. Один код. Тридцать лет компьютерной истории.

Теги:
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1+8
Комментарии8

Не раз замечал, что многие люди, даже заставшие эпоху DVD-дисков, до сих пор толком не понимают разницу между DVD+R и DVD-R. Что уж говорить о каких-нибудь сотрудниках больниц, которые требуют «правильные» диски для записи КТ или МРТ. Поэтому предлагаю немного разобраться в этом вопросе и кратко рассказать, как всё было. Да, эпоха DVD уже давно ушла, но разве не любопытно узнать что-то новое о такой, без преувеличения, олдфажной теме?

——————————————————

В конце 90-х и в нулевых, на фоне нового типа дисков случилась маленькая война форматов. Pioneer показала первый DVD-R привод ещё в 1997 году (нашёл для вас первоисточник), а сам формат продвигал DVD Forum — объединение, отвечавшее за «официальные» DVD-стандарты. В него входили такие фирмы как Hitachi, Panasonic, Mitsubishi Electric, Philips, Pioneer, Sony, Toshiba, JVC и еще несколько других компаний.

DVD+R пришёл позже, уже в 2002 году, и его развивала отдельная коалиция компаний, известная как DVD+RW Alliance, в основу ядра которой входили Dell, Hewlett-Packard, Mitsubishi Chemical/Verbatim, Philips, Sony, Thomson Multimedia и Yamaha и некоторые другие.

И если объяснять совсем просто, DVD-R и DVD+R — это одноразовые болванки почти для одних и тех же задач, но с разной логикой записи. У DVD-R используется метод адресации Land Pre-Pit, а у DVD+R — ADIP; второй считался менее чувствительным к помехам и лучше подходил для более скоростной записи. При этом у DVD+R была ещё одна полезная особенность: возможность выставить book type как DVD-ROM, что иногда улучшало совместимость со старыми проигрывателями. Но в эпоху ранних бытовых DVD-плееров именно DVD-R долго воспринимался как более надёжный и безопасный выбор с точки зрения совместимости, потому что этот формат появился раньше и быстрее стал массовым. Именно поэтому во многих государственных учреждениях до сих пор требуют именно DVD-R: их устаревшие приводы нередко банально не читают более поздний и технологически продвинутый формат DVD+R.

Олдфажный факт: если у Mitsubishi участие в обоих альянсах всё же было разведено по разным компаниям внутри большой Mitsubishi Group — речь о Mitsubishi Electric и Mitsubishi Chemical, — то про Sony такого уже не скажешь. Она, по сути, работала сразу на два фронта 😄

Вам может быть интересно:

• «Рождение легенды: Soldier of Fortune»;

• «The Sims: история игры, которую “отменяли” снова и снова»;

• «Игры из эфира: как радио сделало гейминг доступным каждому».

——————————————————

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

Теги:
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Комментарии1

Видеоигры помогают добиться успеха — Павел Дуров и основатель Coinbase рассказали об этом в Х. Предприниматели поделились своим опытом в гейминге: Брайан Армстронг в юности увлекался стратегиями вроде StarCraft и позже заметил, что бизнес во многом работает по тем же принципам. Павел Дуров согласился и добавил, что такие игры развивают планирование, тайминг и управление рисками — навыки, которые напрямую помогают в предпринимательстве.

Теги:
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1+1
Комментарии3

Игра Resident Evil 9: Requiem перезагружает OLED-телевизоры — баг заметил один из игроков с LG C1. Оказалось, вспышка револьвера в игре настолько яркая, что дисплей умного ТВ просто не успевает обработать изображение. В итоге телевизор уходит в рестарт.

Теги:
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1+4
Комментарии0

ASCII Sandbox для красивого рассыпания в игре // Как сделано

Для того чтобы спрайты, боссы и другие объекты в игре красиво рассыпались, я сделал простой ASCII Sandbox движок. В отличие от самой игры, где символы могут рисоваться в произвольных координатах, ячейки в sandbox‑е строго выровнены по сетке. Это дает прикольный визуальный эффект. Алгоритм очень простой — вот схема:

─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─
│ │ │ │@│ │ │ │
─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─
│ │4│2│1│3│5│ │
─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─

А. Обходим все ячейки сетки снизу вверх (если гравитация направлена вниз).

Б. Если в ячейке есть символ, и он не в полете, то пытаемся его уронить.

В. Сначала проверяем ячейку снизу (1), если пустая — запускаем символ в полет в нее.

Г. Если снизу занято, то проверяем диагональные ячейки (2) и (3). Если обе пустые, то выбираем случайно. Запускаем символ в полет.

Д. Sandbox у меня скользкий, т.ч. символы могут скатиться и под большим углом. Поэтому проверяем еще и соседние к диагональным ячейки (4) и (5). Если там пусто, то запускаем символ в полет, как в предыдущем пункте.

Этого достаточно — символы сыпяться. Для красоты я добавил еще две штуки: ускорение и саморазрушение.

Если символ без задержек летит по ячейкам сетки вниз, то было бы красиво сделать движение с ускорением. Сделать это просто — нужно только накапливать для каждого символа время непрерывного полета. Наткнулся на другой символ — обнуляем время и ускоряемся заново.

Еще одна штука — саморазрушение. Когда спрайт помещается в sandbox, то в случае, если снизу пустые ячейки, он летит целиком. Это иногда не так эффектно. Поэтому я сделал параметр саморазрушения. Даже если снизу пустота, то отдельные частички‑символы спрайта все равно начинают взаимодействовать друг с другом. На видео я показал сравнение разных степеней саморазрушения.

Как вам эффект? Буду рад, если вам понравился стиль и вы решите поддержите мой проект на Steam страничке игры.

Теги:
Всего голосов 5: ↑3 и ↓2+5
Комментарии0

Инструменты для разработчиков игр и не только

Недавно провели крутой вебинар про GameDev вместе с экспертами из Forgotten Empires и Playrix. Мы разобрали, какие инструменты входят в арсенал GameDev-команд, зачем они нужны и почему профилировщики играют ключевую роль в разработке. А бонусом — показали, как превратить ваш код в настоящий город.

Кстати, мы PVS-Studio уже в город превращали. Почитать про это можно по ссылке!

Теги:
Рейтинг0
Комментарии0

В США преподаватель в школе показал ученикам игровой процесс в Assassin's Creed на PlayStation 5, чтобы объяснить промышленную революцию. События этой части франшизы разворачиваются в Лондоне 1868 года — в самый разгар промышленной революции. В игре Ubisoft воссоздали не только обычные здания, но и интерьер фабрики. Учитель смог наглядно показать устройство предприятия, а также особенности организации работы. В те годы широко использовался детский труд.

Теги:
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+4
Комментарии1

Энтузиаст для проекта портативной консоли Sony Playstation Portable представил систему достижений PSP Achievements System. Это специальный плагин устанавливающийся прямо на PSP. Он переносит доступ к RetroAchievements на реальное, физическое оборудование и работает полностью в автономном режиме. В качестве эксперимента и начала полномасштабной разработки пока что доступны только ачивки для игры Silent Hill: Origins. В будущем планируется добавление всей библиотеки доступных достижений с RetroAchivements.

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+1
Комментарии0

Представлен открытый проект Claude Code Game Studios. Это игровая ИИ-студия на базе нейросетей, которые умеет создавать различные проекты от простых бродилок до прорывного экшена:

  • 48 нейросетей, которые могут работать без остановки. Это не устающий отдел геймдева прямо на локальном ПК;

  • среди ИИ есть: креативный директор, технический директор, продюсер, QA, нарративный директор, левел-дизайнер и другие ИИ-системы;

  • нейросети до мельчайших деталей знают актуальные движки: Godot 4, Unity и Unreal Engine 5. Они напишут на них игру и запустят с тестами;

  • ИИ-системы сами проверяют работу: коммиты, комментарии, задачи и итоги спринтов, а также все важные нововведения и ревью;

  • все действия нейросети согласовывают с пользователем как с гендиректором: с полным отчётом, предложениями и планом. Да, команда автономна, но задаёт вектор именно пользователь;

  • авторы проекта также добавили 28 шаблонов документов: по геймдизайну, архитектуре проекта, экономике, фракциям, UX и так далее.

Теги:
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+6
Комментарии1

Команда проекта ReactOS сообщила о значительном прогрессе в обеспечении совместимости с проприетарными видеодрайверами. Благодаря серии исправлений и внедрению подсистем KMDF (Kernel‑Mode Driver Framework) и WDDM (Windows Display Driver Model) удалось реализовать поддержку примерно 90% драйверов GPU для Windows XP и Windows Server 2003. До внесения изменений запуск многих фирменных драйверов либо заканчивался сбоем, либо работал нестабильно. Теперь же в свежих ночных сборках ветки 0.4.16 наблюдается устойчивая работа драйверов от различных производителей, включая Intel, NVIDIA и AMD.

Среди прочего, продемонстрирована работа ReactOS на реальном оборудовании и загрузка с установленными драйверами для видеокарт уровня Intel GMA 945, Nvidia GeForce 8800 GTS и GTX 750 Ti и AMD Radeon HD 7530G. Отдельно отмечается успешный запуск на мобильной графике, например Nvidia Quadro 1000M, где помимо 2D/3D‑ускорения также функционируют звук и сетевые подключения. В дополнительных тестах также подтверждена работа на более редких и устаревших конфигурациях, включая ноутбук с Radeon Xpress 1100, а также на высокопроизводительных видеокартах, таких как Nvidia GTX Titan X.

Особую роль сыграл принятый в основную ветку проекта патч для подсистемы управления памятью, который повысил стабильность работы драйверов и снизил количество сбоев при инициализации графических адаптеров.

Теги:
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0+14
Комментарии11

Сделал процедурное сердечко на движке игры - получилось прикольно!

Как обычно, используются только символы с обычной клавиатуры. Не вращаются, не масштабируются и не искажаются. Почти текстовый режим с единственным исключением - вывод в произвольных координатах.
Новый вариант движка игры отрабатывает отлично! На этой сцене у меня стабильно 200fps на моем неттопе.
Сердце полностью процедурное. Никаких моделей - только формулы.

Базовый код очень простой:

    public void GenerateHeart(int n, string str, Color color, float minDistance = 1.01f) {
        float r, y, theta;
        float goldenRatio = (1f + Mathf.Sqrt(5f)) / 2f;
        float offset = 2f / n;

        for (int i = 0; i < n; i++) {
            y = (i * offset - 1) + (offset / 2);
            r = Mathf.Sqrt(1 - y * y);
            theta = 2 * Mathf.PI * i / goldenRatio;
            PutCharToHeart(theta, Mathf.Acos(y), str[i % str.Length], color, minDistance);
        }
    }
    
    public void PutCharToHeart(float u, float v, char ch, Color clr, float minDistance, float scale = 1f, CharAnim chanim = null) {
        float sinV = Mathf.Sin(v);
        float cosV = Mathf.Cos(v);
        float sinU = Mathf.Sin(u);
        float cosU = Mathf.Cos(u);
        float x = sinV * (15 * sinU - 4 * Mathf.Sin(3 * u));
        float z = sinV * (13 * cosU - 5 * Mathf.Cos(2 * u) - 2 * Mathf.Cos(3 * u) - Mathf.Cos(4 * u));
        float heartY = 8 * cosV;
        Vector3 point = new Vector3(x, heartY, z) * scale;
        bool tooClose = false;

        foreach (var existing in points)
            if (Vector3.Distance(point, existing) < minDistance) {tooClose = true; break;}

        // Add
        if (!tooClose) {
            points.Add(point);
            pointsView.Add(point);
            codes.Add(ch);
            colors.Add(clr);

            if (chanim == null) {
                flags.Add(0);
                anims.Add(null);
            } else {
                flags.Add(FLAG_ANIM);
                anims.Add(chanim);
            }
        }
    }

Получилось вроде симпатично! Думаю добавить в игру. Не забудьте поиграть в текущую версию игры на Steam.

Теги:
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+5
Комментарии0

В Minecraft можно добавить свой город, район и улицу. Представлен открытый инструмент Arnis, превращающий цифровые карты в игровые блоки. Решение подтягивает данные из OpenStreetMap и воссоздаёт улицы, дома и районы прямо в Minecraft с учётом рельефа.

Теги:
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+7
Комментарии0

Ближайшие события

Valve выпустила обновление для Counter-Strike 2, в котором изменила механику перезарядки. Теперь все неиспользованные патроны в рожке пропадают, если пользователь перезарядил оружие. Запас патронов стал отображаться в виде количества магазинов, пуль либо снарядов. Теперь при смене магазина оставшиеся в нём патроны будут пропадать, а не переноситься в запас. По словам разработчиков, это заставит игроков более обдуманно подходить к выбору момента для перезарядки вместо того, чтобы делать это после даже одного выстрела. 

Кроме того, для некоторых видов оружия изменили количество патронов. Например, AWP теперь имеет 15 патронов на 3 магазина, P2000 – 64 патрона на 5 магазинов, USP-S — 36 патронов на 3 магазина и так далее.

Кроме того, Valve добавила на соревновательные карты специальные руководства, которые позволят изучать места и траектории для бросков дымовых гранат прямо во время матча. Подсказки будут работать в течение первых пяти раундов. Последним изменением, которое произошло с патчем, стала возможность присоединяться к пользовательским играм через список друзей, если сервер позволяет это сделать.

Теги:
Всего голосов 2: ↑1 и ↓1+2
Комментарии0

Сделал интерактивный квиз!

Ознакомительная статья

экран лобби, стримит хост
экран лобби, стримит хост


Смотрите пробуйте играйте, формируйте своё мнение, и всегда помните — хост — это не игрок, он не может выбирать ответы, но вы можете запустить игру с пк, и зайти с телефона. Или с одного пк на разных браузерах.

Делал долго, мой магнум опус.

Теги:
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1+2
Комментарии0

Nvidia показала DLSS 5 – AI для улучшения картинки в играх

NVIDIA анонсировала DLSS 5: нейросеть теперь не масштабирует картинку, а перерисовывает освещение и материалы в реальном времени

Вчера на GTC 2026 NVIDIA показала DLSS 5. Если коротко: это уже не апскейлер и не генератор кадров. Это real-time neural rendering — модель, которая берёт кадр из игры и перерисовывает освещение и материалы до фотореалистичного уровня. Разбираю, что известно из пресс-релиза и почему это принципиально отличается от DLSS 4.

Что изменилось по сравнению с DLSS 4

DLSS был запущен в 2018 году как AI-технология для повышения производительности — сначала через апскейл разрешения, потом через генерацию целых кадров. Технология интегрирована в более чем 750 игр.

DLSS 4.5, представленный на CES в начале этого года, рисует с помощью ИИ 23 из каждых 24 пикселей на экране.

DLSS 5 — качественно другой подход. Вместо апскейла и генерации кадров, DLSS 5 вводит модель нейросетевого рендеринга в реальном времени, которая насыщает пиксели фотореалистичным освещением и материалами.

Дженсен Хуанг назвал это «GPT-моментом для графики» — объединением ручного рендеринга с генеративным AI.

Как это работает технически

DLSS 5 берёт на вход цветовые данные и векторы движения каждого кадра, а затем с помощью AI-модели насыщает сцену фотореалистичным освещением и материалами, привязанными к исходному 3D-контенту и консистентными между кадрами. Работает в реальном времени при разрешении до 4K.

Ключевое отличие от видео-моделей типа Sora или Veo: видео AI-модели генерируют фотореалистичные пиксели, но работают офлайн, их сложно точно контролировать, и им не хватает предсказуемости. Для игр пиксели должны быть детерминированными, работать в реальном времени и строго привязанными к 3D-миру разработчика.

AI-модель обучена end-to-end понимать сложную семантику сцены: персонажи, волосы, ткани, полупрозрачная кожа, а также условия освещения (фронтальное, контровое, пасмурное) — и всё это анализируя единственный кадр. То есть модель не просто «улучшает картинку» — она понимает, что в кадре кожа, что ткань, что волосы, и обрабатывает каждый материал по-своему.

Контроль для разработчиков

DLSS 5 даёт разработчикам детальные настройки интенсивности, цветокоррекции и маскирования, чтобы художники могли определять, где и как применяются улучшения, сохраняя уникальную эстетику каждой игры. Интеграция использует тот же фреймворк NVIDIA Streamline, что и существующие DLSS и Reflex.

Это важный момент: модель не навязывает свой «стиль». Разработчик может выкрутить эффект на максимум в одной сцене и полностью отключить в другой.

Какие игры поддержат

Среди подтверждённых: Assassin's Creed Shadows, Starfield, Resident Evil Requiem, Hogwarts Legacy, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, Delta Force, Phantom Blade Zero и ещё около десятка тайтлов. Публишеры: Bethesda, CAPCOM, Ubisoft, Tencent, Warner Bros. Games.

Выход — осень 2026. nvidia

Что это значит для индустрии

Разрыв между реалтайм-графикой в играх и офлайн-рендерингом в кино был всегда. Один кадр в фотореалистичном голливудском VFX может рендериться минутами или часами, а игровой кадр должен уложиться в 16 миллисекунд. Преодолеть этот разрыв только вычислительной мощностью невозможно.

NVIDIA предлагает обходной путь: не рендерить «честно» каждый луч света, а обучить нейросеть понимать, как свет взаимодействует с материалами, и достраивать результат в реальном времени.

Если технология сработает так, как описано — это меняет экономику игрового рендеринга. Вместо того чтобы тратить ресурсы GPU на точный расчёт каждого отражения, разработчик отдаёт «черновой» кадр нейросети, которая доводит его до фотореалистичного уровня.

Но пока это анонс на GTC без публичных бенчмарков. Реальное качество покажут осенние релизы.

Кто следит за развитием нейросетевого рендеринга — как оцениваете подход NVIDIA? Насколько реалистичны заявления про real-time neural rendering при 4K, если текущие видеомодели даже офлайн требуют серьёзных вычислений?

Теги:
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+4
Комментарии1

Больше 200 игр объединили в один лаунчер RohanKar Launcher и релизнули для различных операционных систем. Разработчик RohanKar собрал открытый лаунчер для запуска игр из своего архива. Все тайтлы можно запустить без лишних проблем, так есть моды для оптимизации, улучшения графики и дополнительных фишек. Новые релизы и обновления тайтлов автоматически подтягиваются в лаунчер.

Теги:
Рейтинг0
Комментарии0

Представлена играбельная версию Pokemon Red прямо в Excel. Разработчик встроил GPT-5.4 в приложение, загрузил туда исходники игры, после чего она собрала демку карты прямо внутри таблицы. Каждая ячейка Excel используется как пиксель, а персонаж двигается по карте через обычные формулы — пользователю достаточно нажимать WASD.

Теги:
Рейтинг0
Комментарии0

Википедию превратили в карточную игру Hearthstone, в которой нужно сражаться статьями из Вики. Каждый день вам выдают бесплатные колоды: чем популярнее статья, тем лучше её характеристики. Можно сражаться против других игроков, либо сражаться с боссами — самыми популярными и громкими статьями.

Статы и редкость каждой карты зависят от популярности статьи — чем известнее, тем лучше. Самые популярные страницы превратили в боссов, которых нужно победить, составляя колоду. Бонусом есть мультиплеер для заруб с другими игроками.

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+1
Комментарии0

Конкурс с самолетами, креативом и призами в Minecraft от Selectel

Привет, Хабр! Просто напомню, что у Selectel есть свой открытый Minecraft-сервер, поиграть на котором может любой желающий. И кажется, пришло время вернуться к нашим регулярным событиям, которые мы проводили там в прошлом году.

Начнем с конкурса самолетостроения. Если коротко — кто построит самый классный самолет, тот молодец и получит реальный приз. А теперь немного деталей.

Совсем скоро мы создадим на сервере еще один мир, в котором всем игрокам будет доступна игра в креативном режиме. При переходе в мир каждый игрок автоматически получит приватный участок, взаимодействовать с которым сможет только он. В пределах этого участка нужно будет построить самолет.

Какой? Любой. Создавайте игровые копии реальных машин, стройте самолеты из других игр, придумывайте что-то свое. Мы верим, что ваше творчество не знает границ. Только имейте в виду, что самолет все же должен быть реалистичным, это главный критерий конкурса. Например, джакузи на крыше — это классно, но сохранение аэродинамического профиля крыла все же будет важнее (а джакузи можно разместить внутри салона).

В течение пары недель я вернусь с апдейтами и точными датами конкурса. А пока на всякий случай напомню о важных моментах:

  • регистрация на сайте (без этого мы не сможем вручить вам приз, если вы победите);

  • для игры на сервере нужна ПК-версия Java Edition 1.21.11 и новее.

  • сервер доступен бесплатно, донатов у нас нет (кто-то считает это минусом).

Приятной игры.

Теги:
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+9
Комментарии0