Обновить

Геймдев

Сначала показывать
Порог рейтинга

Дело было вечером, делать было не чего, решил я запустить quake 3 arena на старом jar s40 телефоне (nokia 6303 classic).

Но тут сразу появился упор в слабое железо, а квейк 3 арена имеет уже полноценное 3д с эффектами и прочими плюшками, пришлось оригинальные текстуры ужать до 32x32 но геометрия оригинальная (чуть больше 5000 треугольников на этой карте), всего одна карта q3dm17 и 1 оружие, при этом работают даже тригеры для джампа (прыжков от панелей) и телепорты, да это не совсем оригинальный квейк 3 арена, более того, это скорее нейрослоп, ну или просто очередная поделка под старый телефон ради ностальгии-хобби, хоть и со средним fps около 8.

+ бонус ещё несколько проектов которые смог запустить на этом телефоне

  • quake 3 arena (сорсы на github) там же в релизе и jar файл

  • сапёр 3д на сфере (без стыков, не uv и не икосфера)

  • настоящий рендер лучами (path tracing) но с оптимизированными упрощениями (в рендере 240*320 + msaa x4 = 40 секунд на cpu)

  • клон minecraft в изометрии (с телефона скринов не осталось)

но всё это хорошо работало на этом телефоне без проблем, ну разве что в квейке низкий fps.

Теги:
+4
Комментарии0

Разведка боем: Скрытая карта режимов 8BitDo Zero v1 и прошивка по воздуху через Linux

Короткая заметка для тех, кто ковыряет ретро-железо. Стояла задача: использовать микро-геймпад 8BitDo Zero 1-го поколения (Bluetooth 2.1) для специфического HID-ввода, изменив раскладку “намертво” внутри устройства.

Официальный софт под Windows давно заброшен, поэтому ремап делался по воздуху через Linux (RFCOMM). В процессе удалось полностью разобрать структуру конфигурационного пакета, отправляемого контроллеру.

Структура KEYMAP-пакета

При отправке команды +KEYMAP; геймпад принимает массив, где блоки идут друг за другом в зависимости от режима удержания кнопок при включении (по 12 байт на режим в аппаратном порядке: Вверх/Вниз/Влево/Вправо/Select/Start/B/A/X/Y/L/R):

  1. START — Режим стандартного джойстика (Usage Page 0x09)

  2. R + START — Режим PC-джойстика

  3. START + B — Стандартная клавиатура (Usage Page 0x07), выдает стрелки (52 51 50 4f) и Enter/Esc (28/29).

  4. START + B + R — Расширенная клавиатура.

  5. START + A — Режим iCade (раздельные HEX-коды на Press и Release).

  6. START + X — Скрытый сервисный/Emu-Touch режим прошивки (0F 0E 0D 0C...).

  7. Shutter (Селфи-пульт) — Комбинированный режим. Позволяет сочетать стандартные кнопки клавиатуры (Page 0x07) и мультимедиа-коды Consumer Page 0x0C (Громкость: 80/81, Яркость: 6F/70, Снимок: 65).

Как шить (Пайплайн в 3 окна)

  1. В первом окне терминала поднимаем RFCOMM-канал на 1-м L2CAP канале геймпада: sudo rfcomm connect 0 [MAC_АДРЕС] 1

  2. Во втором окне правим HEX-массив и инжектируем его Python-скриптом напрямую в /dev/rfcomm0 (скрипт прикреплен ниже). Контроллер должен вернуть успешную сигнатуру 0e0100a6.

  3. В третьем окне контролируем прохождение пакетов через sudo btmon.

В конце пакета обязательно должны идти маркеры валидации aa 55 aa 55, иначе чип отвергнет прошивку. Мне удалось успешно собрать кастомный Shutter-режим, внедрив туда нужные клавиатурные скан-коды (30 и 40) рядом с системными. Код скрипта прилагаю.

import serial
import time

# Настройки порта
PORT = '/dev/rfcomm0'

# Ваши данные для записи (с 07 07 07 07)
DATA = b'\x00\xa6WR+KEYMAP;\x00\x00\x64\x00\x00\x00\x00\x00\x1a\x1b\x11\x10\x13\x14\x16\x17\x01\x01\x01\x01\x1a\x1b\x11\x10\x13\x14\x16\x17\x52\x51\x50\x4f\x28\x29\x4d\x4e\x4a\x4b\x0e\x10\x13\x14\x15\x04\x1b\x1c\x18\x05\x16\x17\x19\x1a\x1a\x1b\x04\x07\x0f\x12\x0b\x18\x0d\x1c\x0e\x0c\x08\x1d\x14\x06\x19\x0a\x15\x09\x11\x17\x13\x10\x0f\x0e\x0d\x0c\x09\x00\x08\x07\x05\x06\x04\x03\x52\x51\x50\x4f\x28\x29\x4d\x4e\x4a\x4b\xea\xe9\xaa\x55\xaa\x55'

try:
    print(f"--- Попытка открыть {PORT} ---")
    # Открываем порт с таймаутом 2 секунды
    with serial.Serial(PORT, baudrate=115200, timeout=2) as ser:
        print("Порт открыт. Отправка данных...")
        ser.write(DATA)
        ser.flush()  # Гарантируем отправку всех байт
        
        print("Данные отправлены. Ждем подтверждения от геймпада...")
        response = ser.read(16) # Читаем ответ
        
        if response:
            print(f"ОТВЕТ ПОЛУЧЕН (HEX): {response.hex()}")
            if "0e0100a6" in response.hex():
                print("УСПЕХ: Геймпад подтвердил запись ремапа!")
            else:
                print("ВНИМАНИЕ: Ответ получен, но он не похож на стандартное подтверждение.")
        else:
            print("ОШИБКА: Геймпад ничего не ответил (таймаут).")

except Exception as e:
    print(f"КРИТИЧЕСКАЯ ОШИБКА: {e}")
Теги:
+6
Комментарии0

Steam вернул пользователю деньги за Battlefield 6 после 470 наигранных часов. Пользователь купил Battlefield 6 ещё на релизе (10 октября 2025 года) в издании Phantom Edition за $109. За более чем полгода игру заметно доработали, например там убрали любимые режимы пользователя — King of the Hill, Squad Deathmatch и Rush. Клиент Valve объяснил техподдержке Steam своё разочарование в игре, предоставил ссылки на изменения разработчиков. Результат — его рефанд одобрили и вернули всё до цента.

Теги:
+4
Комментарии0

Представлен поисковик Hiz для тестовых и исследовательских целей, который анализирует игровые сайты с репаками, ROM и открытыми в свободном доступе играми, а затем собирает их в одну выдачу. Автор проекта пояснил, что сервис содержит 62 тыс. проиндексированных ссылок от 23 источников, при этом его база обновляется каждые шесть часов.

Теги:
+3
Комментарии0

В Steam анонсированы онлайн‑прятки Fake Me, где пользователи в реальном времени сами создают 3D‑объект, в который хотят превратиться, чтобы спрятаться. Разработчики проекта вставили упрощённый Blender прямо в игру. Движок позволяет ловко маскироваться под окружающую обстановку — становиться горшком, книгой, статуей и всем чем угодно.

Теги:
+3
Комментарии0

unreal‑assets‑to‑glb

Это небольшой pip пакет, позволяющий вам конвертировать ресурсы unreal engine времени редактирования (не сборки игры) в модели формата glb.

особенности:

  • интерфейс cli с поддержкой команды help

  • поддерживает предварительный просмотр уровней (umap)

  • фильтрация ассетов для экспорта только определенных моделей

  • кэширование текстур для ускорения экспорта в будущем (если несколько раз выполняете экспорт)

  • извлечение текстур базового цвета / альбедо, а также других текстур путем сохранения в формате png

  • базовая поддержка сеток без анимации или костей без автоматического масштабирования с коэффициентом 100 к 1

В видео я показываю, как модель отображается в другом игровом движке после импорта конвертированных uasset-файлов

главное преимущество: вообще не требуется устанавливать UE

исходный код: https://github.com/Prikalel/unreal-assets-to-glb. пакет pip: https://pypi.org/project/unreal-assets-to-glb/

сгенерированные файлы могут быть легко импортированы в другие движки, такие как godot / unity и т.д.

в настоящее время поддерживаются 2 версии UE engine: 5.5 и 4.27.2

вы также можете заметить, что некоторые материалы в тестовой сцене частично затемнены - это связано с тем, что пакет не позволяет вам правильно экспортировать все настройки материалов / все настройки шейдеров (ограничения перечислены на странице github, это освещение, положение камеры и другие параметры, но базовое извлечение 3d-сетки работает идеально).

но вы, очевидно, можете редактировать материалы после экспорта вручную в движке, в который вы их импортировали, изменяя размеры текстур / нормалей / добавляя пользовательские общие элементы и т.д.

Лицензия GPL-3.0

Теги:
+3
Комментарии0

Инженер и программист Стив Маккриа (Steve McCrea) смог запустить оригинальный Doom для Commodore 64. В шутер можно играть на 8-битном компьютере.

При этом речь не идёт о классическом порте в привычном смысле. Маккриа пояснил, что сборка технически не является трёхмерной, а вместо этого использует ray casting в сетке из тайлов и воспроизводит знакомую структуру Doom за счёт более приземлённого для C64 подхода.

В основе проекта лежит код The Keep — first-person dungeon crawler для Commodore VIC-20, который Маккриа сделал сам. Для версии на Commodore 64 энтузиаст добавил разную высоту пола и потолка, лифты и открывающиеся двери, чтобы добиться большего сходства с оригинальной игрой и расширить возможности карты. В игре есть основные элементы: оружие на экране, динамическое освещение и полноценный скайбокс, а также доступны уровни E1M1–E1M8.

Теги:
+4
Комментарии0

Cпидраннер под ником skycrab добрался до финального босса в Minecraft за 6 минут 39 секунд и поставил новый мировой рекорд в прохождении игры на случайном сиде без использования багов (на Java-версии 1.16.1). Предыдущий рекорд в 6 минут 50 секунд поставил в прошлом году игрок lowk3y_.

Теги:
+3
Комментарии0

Представлен открытый проект WebKit CSSFontFace Exploit for PS4/PS5, который прошивает игровую консоль меньше чем за минуту. Работает через подмену кода в браузере: пока WebKit пытается считать CSS-код страницы, запускается эксплойт системы. Решение запускается на прошивках с версиями от 6.00 до 11.02 и совместимо с kernel-эксплойтом для версий 7.00–11.02, позволяя запускать HEN и другие пэйлоды. Минусы проекта: перепрошивку придётся активировать при каждом перезапуске консоли.

Теги:
+7
Комментарии0

Владелец Steam Deck под ником ConroyyJenkinss решил защитить от родных гаджет шипастым корпусом, камерой наблюдения и электрошокером сверху.

Сначала пользователь поставил пароль на гаджет, но родых это не остановило. Тогда он смоделировал в Blender ярко-оранжевый корпус с крупными шипами и напечатал его на 3D-принтере, чтобы консоль было физически неприятно брать в руки. Следом добавилась электроника — одноплатный компьютер, динамик и камера с распознаванием объектов. Дальше система действует сама. Скрипт следит за картинкой с камеры и, стоит человеку попасть в кадр, включает резкий неприятный звук. Если незваный гость не уходит, сервопривод приводит в действие закреплённый сверху электрошокер. Сам создатель уточняет, что задача устройства — отпугнуть, а не ударить кого-то током.

Теги:
+2
Комментарии1

Митапы в Школе 21. GameDev и День сисадмина — ссылка на запись

Специалисты Cloud4Y выступают с докладами на митапах в Школе 21. Летом 2026 года прошло уже два мероприятия.

В июне была встреча для тех, кто делает игры или хочет в этом разобраться: разработчиков, художников, геймдизайнеров, программистов и просто людей из индустрии. Видеозапись митапа доступна всем желающим. 

Ссылка на запись: https://my.mts-link.ru/99115177/20965070426/record-new/20241034271

А в июле мы собрали в Школе 21 по поводу Дня системного администратора. Было три доклада и три темы:

  • «От монолита к High Availability: миграция Zabbix без остановки прода»

  • «Практический разбор: считаем бюджет ИТ‑инфраструктуры для средней компании»

  • «Если метеорит упадёт на дата‑центр: анатомия выживания»

Ссылка на запись: https://my.mts-link.ru/99115177/22281001036/record-new/21613776153
Спасибо за интерес и приятного просмотра!

Теги:
+3
Комментарии0

Тетрис, 18 сентября 1985: не тот ли это «Tetris 0»?

Не хочу лить воду, просто покажу, что (пере)обнаружилось в археологии: в коллекции Андрея Кислова (Andrey_Ak), которую он снимал с лент от Электроники-60 и выкладывал на форуме T.I.S., есть архив MT004/RAFOS.rar. Внутри лежит системный том RAFOS.DSK, а на нём файл TET.SAV, 32 блока, дата в каталоге 18-09-1985. Это версия Тетриса под Электронику-60 на английском языке, и в ней открытым текстом стоит подпись автора.

Тетрис, переведённый на английский А. Пажитновым в сентябре 1985 г
Тетрис, переведённый на английский А. Пажитновым в сентябре 1985 г

Копирайт автора с той самой “передачей прав на 10 лет ВЦ АН СССР”:

GAME BY PAJITNOV A.L.
(C) ВЦ АН СССР. 1985

Открытый вопрос

Весной 1989-го, пока Atari, Tengen и ЭЛОРГ делили права, в Библиотеке Конгресса легли такие регистрации:

  • 14.04.1989, Atari Games: PA 412-085 и PA 412-086

  • 15.05.1989, А. Пажитнов: TX 2-600-074

  • 17.05.1989, Tengen: версия для NES

  • 19.05.1989, ЭЛОРГ: PA 412-170, «original version 3.12»

  • 22.05.1989, ЭЛОРГ: PA 412-169, «Tetris 2»

  • 22.05.1989, ЭЛОРГ: PAu 1-214-035, «Tetris 1», год создания 1985

  • 22.05.1989, ЭЛОРГ: PAu 1-214-036, «Tetris 0», год создания 1985

PAu означает unpublished work, неопубликованное произведение. ЭЛОРГ отдельно застолбил две ранние вещи 1985 года, которые никогда не издавались, и назвал их «Tetris 1» и «Tetris 0».

А на ленте лежит английская сборка, датированная сентябрём 1985-го, с подписью автора и копирайтом ВЦ АН СССР. Ровно то, что имеет смысл переводить на английский, если собираешься показывать вещь наружу.

Сам бинарник, кстати, уже запускали и показывали публично. На ZX-PK есть сообщение hobot в ветке про контроллер псевдодиска для ДВК.

Теги:
+9
Комментарии4

Всем привет. Потребовались для моего градостроя дороги, которые можно было бы удобным образом по всякому пересекать и под разными углами строить и чтобы не было это большой проблемой. В целом, все сделано было успешно, но остался артефакт (после гуглежа и обсуждения с нейронкой как я понимаю, стандартный)возникающий на перекрестках и в целом на узлах, где дороги пересекаются (на дорогу накладывается PBR материал - тайлящиеся текстуры. Я пытался сделать сверху “заплатки” и как то замаскировать это непотребство, но все стало еще хуже - наиболее отчетливо это видно если переключить отображение в режим UV. Что с этим делать, как побеждать?

image
image

Визуально в обычном режиме это конечно выглядит ужасно… Тем более непонятно, что дальше делать с разметкой перекрестка?

Теги:
+3
Комментарии0

Ближайшие события

В Steam анонсирована игра в виде симулятора работы Working95, в которой нужно выполнять все офисные задачи — вести дела с электронными таблицами, сортировать файлы, осуществлять бухгалтерский учёт и многое другое. «Я делаю игру, в которую мои родители хотели, чтобы я играл!», — пояснил авто проекта.

Теги:
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+5
Комментарии0

Моддер DryxioGTA показал, что запустил в GTA: San Andreas в одной из текстур игры игру GTA III. В итоге во дворе Си‑Джея обычный телевизор стал мини‑экраном, на котором запустилась вторая игра. В описании видео модер написал: «gta III running in a gta sa texture». Так что речь идёт не о смонтированном ролике, а именно о запуске одной игры внутри текстуры другой.

Теги:
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+7
Комментарии0

Ютубер Atlas Arcade добавил хоррор Five Nights at Freddy's прямо внутрь YouTube-ролика. Не ссылку, не трейлер, а настоящую играбельную версию оригинальной игры Скотта Коутона, которая запускается она прямо в плеере, без единого скачивания, и работает как на ПК, так и на смартфонах. Знакомый сеттинг на месте: вы всё тот же ночной охранник, который сидит в офисе, следит за дверями и ждёт, пока из темноты выползут аниматроники.

Управление автор адаптировал под ПК и мобильные форматы. На ПК дверь захлопывается клавишей L, а осмотреться по сторонам можно с помощью A и D. На смартфоне дверь закрывается двойным тапом по экрану, а голова поворачивается свайпом пальца. Задача та же, что и в оригинале, — не проморгать Чику и Бонни у дверей и успеть закрыться, иначе получаешь скример и проигрыш.

Как всё это работает: игру основана на двух опциях YouTube: режим 180-градусного видео воссоздаёт обзор из охранного офиса, а вся «механика» держится на обычной перемотке плеера — закрывая дверь, то фактически проматывается ролик мимо скримера.

Теги:
Всего голосов 2: ↑1 и ↓1+2
Комментарии0

Разработчики EVE Online выложили исходный код игры. Студия Fenris Creations известная ранее как CCP Games полностью открыла исходный код своего движка Carbon Platform, на котором работает знаменитая космическая MMO.

Разработчики не стали ограничиваться простыми утилитами и выложили в открытый доступ самые важные и сложные компоненты движка:

  • Trinity — графический движок, отвечающий за всю визуальную составляющую и рендеринг;

  • Destiny — физический модуль и систему поиска путей, которая позволяет просчитывать масштабные космические баталии с участием тысяч игроков одновременно;

  • Базовую архитектуру, связывающую все элементы системы воедино.

Большая часть компонентов Carbon Engine опубликована под максимально свободной лицензией MIT, которая разрешает бесплатное использование, модификацию и распространение кода, в том числе и в коммерческих целях.

Теги:
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0+20
Комментарии6

Работникам заводе в Канаде официально дали 2 выходных, чтобы поиграть в GTA VI. Так решило руководство одного из предприятий Edison Motors. «Выходит GTA VI, и работать все равно никто не собирается», — заявил гендиректор завода.

Ранее американская компания Burger Motorsports также объявила выходной на 19 ноября 2026 года, поскольку сотрудники массово планировали взять отпуск ради GTA VI.

Теги:
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+5
Комментарии2

Выбираю консоль под GTA6, стоит ли брать Xbox X вместо переплаты за ps5 /5 pro?

Вот задумался я подготовиться к выходу эпохальной GTA, комп у меня есть отдельный, большой телек по акции и диван купил, а что выбрать из консоль-огрызков и понятно, и непонятно.

Вроде все берут ps5 либо proшку.

Но с другой стороны, глянул на Xbox X на Авито и не пойму хейта в сторону его:

  • Производительность X и обычной pro 5 одинаковая и на уровне эконом ПК. Proшка дороже раза в 1,5 а по факту , ну не 20, а 25 fps будет

  • Эксклюзивов PS5 как будто на момент 2026 почти нет и особо не будет.

  • На Авито Xbox X с какой-нибудь библиотекой стоит 30-35к ! PS5 / pro - ≈ 40/55к.

  • Так на боксе ещё обратная совместимость с кучей старых прикольных игр и игры дешевле, и можно брать сразу на pc/xbox 1 игру!

8

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+3
Комментарии6

Half‑Life 2 теперь запускается прямо в браузере — разработчик под ником slqnt собрал веб‑версию легендарного шутера Valve. Никаких установок и лаунчеров, достаточно открыть страницу и дождаться загрузки. Проект экспериментальный и в нем до сих пор присутствует куча багов, вылетов и графических артефактов, например не работает мимика лиц npc и экраны, но это самая настоящая HL2 в браузере.

Теги:
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+5
Комментарии1

Компания Bohemia Interactive открыла исходный код тактического шутера «Arma: Cold War Assault Remastered» и используемого в нём игрового движка Poseidon под лицензией GPLv3.

Вместе с кодом игры опубликованы сетевой сервер, сетевые сервисы для авторов модов и редактор миссий. Для разработки модов предлагается использовать язык SQS. Игра была опубликована в 2001 году, после чего переиздана в Steam в 2011 году. Опубликованный код модернизирован для поддержки стандарта C++20 и переведён на сборку с использованием CMake и Clang. Помимо Windows добавлена поддержка платформы Linux. Для рендеринга графики используется OpenGL 3.3.

Игровые ресурсы, включая модели, текстуры, звуки и миссии, опубликованы отдельно под лицензией APL‑SA (Arma Public License Share Alike), допускающей использование и распространение в некоммерческих целях. Игровые данные можно извлечь из бесплатной демо‑версии, поставляемой через Steam. Демо‑версия поставляется для Windows и Linux, и представляет собой готовую сборку на основе опубликованного кода.

Теги:
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+7
Комментарии4

Valve выпустила SteamOS 3.8 и официально разрешила устанавливать свою ОС на обычные ПК с AMD. Теперь любой желающий может превратить домашний компьютер в игровую приставку. Вместе с этим Valve выложила официальный образ системы и инструкцию по установке SteamOS на ПК.

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+3
Комментарии1

На Android вышло новое приложение CatchCat для любителей кошек. Это аналог Pokémon Go, но бесплатный и без встроенных покупок. Нужно ходить по улице и городам и фотографировать различных котов. Нейросеть сама определяет породу и выдаёт пользователю карточку питомца. Есть здесь и карта, на которой можно отслеживать найденных другими игроками котов. Чем больше снимаете, тем выше уровень. Версия для iOS у проекта появится позднее.

Теги:
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1+4
Комментарии3

Энтузиаст решил возродить легендарную World of Warcraft и создал сервер, на котором играют 1800 ИИ‑ботов с DeepSeek. Они ведут себя как реальные люди: пишут в чат, качают персонажей, бегают по рейдам и активно PvPшат. Сам автор не написал, какой стек он использовал, но эксперты выяснили, что это AzerothCore с mod-playerbots и mod-ollama.

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+3
Комментарии0

Великий потоп приближается
Раннее демо мобильной GPS-игры «Великий потоп» (The Great Flood) от студии Александра Кубора. Игра основана на реальной карте мира.

Человечество переживает глобальный потоп, а игроки, гуляя по своему городу, исследуют океан, собирают всплывающие ресурсы, строят судно и создают новую цивилизацию.

Одна из игровых механик — аномальные пузыри. Это области с нестабильным GPS-сигналом, способные повредить судно игрока, но именно в них можно найти редкие артефакты.

Некоторые технологические особенности проекта:

• Собственный картографический движок и формат геоданных, оптимизированные для мобильных устройств. Участок карты размером около 2 км занимает примерно 50 КБ и подгружается с сервера по мере перемещения игрока.

• Процедурная генерация геометрии в Unity. Вдохновившись подходами Houdini, мы разработали систему визуальных нод, которая позволяет автоматически преобразовывать дороги и элементы окружения в стилизованную игровую геометрию.


Любопытно узнать впечатления Хабрачан. С удовольствием расскажу подробнее о том, как устроен мир игры и технологии под капотом.

Следи за весточкой, путник. Пророчество только начинается...

Мой ТГ канал: https://t.me/cuborlive/55

Теги:
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1+3
Комментарии6

Не успел я начать вести свой лингвоблог на Хабре, как у меня неожиданно появился первый коммерческий проект, связанный с лингвистикой — причём не компьютерной или "переводческой", а вполне себе как я люблю, с поиском закономерностей и мысленными экспериментами.

Одна из компаний, разрабатывающих компьютерные игры, предложила мне заказ на разработку артланга — вымышленного языка — для своего игрового мира. Им важно было, чтобы язык был вымышленный — но чтобы имел вполне себе конкретную генетическую привязку и звучал правдоподобно для той семьи и группы, в которой относится.

Был очень обрадован, что за плату можно позаниматься тем, что я и так обожаю делать. Коллеги из геймдева оказались очень любознательными и продуктивными, с интересом слушали мои мини-лекции по теоретическим аспектам в зуме и выполняли ооочень много "домашней работы" со словарями. Закрыли проект, взаимно довольные друг другом. К сожалению, записей языка в исполнении штатных дикторов услышать пока не удалось (только в своём произношении) — проект ещё в разработке, игровой мир ещё строится в остальных своих аспектах.

Но в целом история немного поучительная, потому что ещё раз показывает, что твоим коммерческим заказом может стать любое твоё нишевое увлечение — даже если у него не было коммерческих перспектив. Теперь подумываю развиваться дальше в этом направлении и заняться придумыванием артлангов на заказ. Пока сделаю похожий проект для себя и для души (coming soon!) — а там видно будет))

Иллюстративное изображение, сгенерировано с помощью ИИ
Иллюстративное изображение, сгенерировано с помощью ИИ

Теги:
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+7
Комментарии2

Flight Simulator добавили прямо в карты от Google — в веб‑версии Google Earth появилась возможность полетать над своим домом. Симулятор в точности воссоздаёт 3D‑мир с рельефом и всеми строениями, прямо как в симуляторе от Microsoft. При этом управление достаточно нестандартное. Ищем свой дом на Google Earth — жмём Tools и выбираем Flight Simulator.

Теги:
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+7
Комментарии1

Мы выпустили свою первую игру!

После долгой и кропотливой работы длительностью в год Zombutcher наконец-то вышла в Steam!

Мы безмерно благодарны всем, кто поддерживал проект на протяжении всего пути, и особенно гордимся людьми, которая сделала это возможным.

Вот команда, стоящая за всем этим хаосом)

Теги:
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+4
Комментарии0

GameDev Meetup в Школе 21 — ссылка на трансляцию

Сегодня, 12 июня, пройдёт GameDev Meetup — встреча для тех, кто делает игры или хочет в этом разобраться: разработчиков, художников, геймдизайнеров, программистов и просто людей из индустрии. Онлайн-формат доступен всем желающим. Начало: 12 июня, 14:00. Ссылка на трансляцию.

Митап — это пять докладов подряд про разные стороны разработки игр, кофебрейк с печеньками для нетворкинга и открытая дискуссия в финале, где можно задать вопросы спикерам и обсудить свой проект. Формат живой: не скучная лекция, а интересный и важный разговор.

Сегодня, 12 июня, в 14:00 переходите по ссылке на трансляцию и присоединяйтесь!

Теги:
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+4
Комментарии0

В Поиске Яндекса появилась мини‑игра с «пухососами». Первые запросы в «Поиске» на пухососы появились 3 июня (около 5 тысяч), а уже 4 июня интерес пользователей к ним вырос до 23 тысяч. В итоге на каждый миллион запросов к «Яндексу» почти 90 приходилось про пухососы. Люди массово пытались выяснить, существует ли этот робот в реальности, искали фото и видео, а также вбивали ироничные формулировки вроде «пухосос это ии или нет», «пухосос купить» и «где встретить пухососа в Москве».

В ответ на этот тренд «Яндекс» интегрировал в «Поиск» тематическую игру, которая позволяет протестировать функционал главного мема этой недели и разогнать скопившийся пух прямо на экране своего устройства с помощью пухососа. Интерактив автоматически активируется, если пользователь вводит в строке «Поиска» запросы: «пухососы» или «пух тополя». 

Поводом для новой волны обсуждений стал завирусившийся в соцсетях ролик с технологичными «роботами‑пухососами», которые якобы очищают улицы Москвы: видео выглядело настолько правдоподобно, что пользователи принялись активно обсуждать столичные инновации, хотя на самом деле кадры — результат удачной генерации нейросети. 

Теги:
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+8
Комментарии0

Игру запретили для коров и пришельцев

Разработчики игры Squadika запретили играть в неё представителям внеземных цивилизаций, а так же коровам, мухам и искусственному интеллекту. Пометка "For humans only" добавлена, чтобы обеспечить наилучший игровой опыт!

Теги:
Всего голосов 4: ↑2 и ↓20
Комментарии1

Сегодня у меня день рождения. 

По этому поводу релизнул бесплатный SGG PerfMeter  (https://github.com/romanilyin/sgg-perfmeter) – это что-то типа умной измерялки FPS под Unity 6000.4+ URP 17.4+, но есть ряд отличий. 

SGG Perfmeter
SGG Perfmeter
  1. AI-first, т.е. там прям из коробки есть для агентов всё чтобы тулзу активно использовать, делать А/Б-тесты производительности, записывать сессии и анализировать их и т.п. Это инструмент, данные которого им удобно читать. Экспортирует структурированные данные через C# API и MCP-команды. Можно искать проблемные места без парсинга логов и разглядывания скриншотов. Можно работать и без AI, естественно.

  2. Это штука именно под актуальный Rendergraph со всеми боттлнек-детектами, измерением CPU/GPU по отдельности, овердро, спайк-каунт, CPU загрузка по ядрам, запоминание положения и настройки камер при просадках и т.п. Включая визуальную heatmap-карту overdraw для URP Render Graph. Часть фишек доступна только в URP17.4, но пакет собирается с 2022.3 и выше (там не всё будет работать).

  3. Куча виджетов и скинов сразу на UI Toolkit, можно писать свои и добавлять (специально делал модульно и с темами оформления), можно отключить нафиг некоторые виджеты и оставить только те метрики которые вам реально надо смотреть. Или вообще отключить оверлей, чисто из кода или агентами смотреть.

  4. Работает в том числе в билде, а не только в редакторе. Можно получать реальные диагностические данные прямо на целевых устройствах. Zero code настройки есть в специальном окне (SGG\PerfMeter).

  5. Установка простая: ставим пакет из гита, открываем окно настройки, оттуда всё настраиваем прожав кнопочки, копируем один cs-файл в проект (код генерируется прямо в окне, можно просто положить, можно встроить в ваш bootstrap) и всё. 

  6. Бесплатно, в том числе для коммерции. 

Надеюсь, ваши игры от этого станут быстрее работать и мои инвестиции в монитор с большой частотой кадров были не зря 🙂

Баги/хотелки можно мне в телеграмм ( https://t.me/gamedev_stinger ) или на гитхабе ( https://github.com/romanilyin?tab=repositories ).

Теги:
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+4
Комментарии0

Всем привет.

У меня два вопросах к подобным мне разработчикам open source, живущим в России.

  1. Как вы осуществляете поддержку своих проектов?

    Я - через github и свой дискордик. Не похоже, чтобы блокировка последнего нанесла сильный удар по русскоязычной аудитории. Я наблюдаю целые русскоязычные сервера, которые никуда не делись. И даже не похоже, чтобы поубавили в активности.
    Впрочем, справедливости ради, один человек обратился ко мне за саппортом через steam, поскольку через дискорд не мог.
    В общем, переформулируя вопрос: добавили ли вы новые каналы поддержки после официальной блокировки дискорда?

  2. Как вы принимаете донаты?

    Я - через бусти и telegram wallet. Интересно, какие есть ещё простые пути?

Теги:
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+2
Комментарии2

Doom запускался на 486-м процессоре с 4 МБ RAM ещё в 1993 году.

И самое интересное - весь мир игры рендерился через BSP-дерево, binary space partition tree.

Джон Кармак строил это дерево при загрузке уровня, а не на каждом кадре. Карта заранее делилась на области, а порядок отрисовки уже был сохранён внутри структуры.

Во время рендера движку не нужно было каждый раз заново вычислять видимость. Он просто проходил по дереву.

Как это работало:

• BSP-узел делит пространство на переднюю и заднюю часть  

• если игрок спереди - сначала рендерится переднее поддерево  

• если игрок сзади - сначала рендерится заднее поддерево  

• порядок уже задан самой структурой дерева

Именно поэтому Doom не нуждался в z-buffer.

Корректная видимость появлялась не из трюков с глубиной, а из самого порядка обхода BSP-дерева.

Очень маленький код, но за ним стоит одна из самых красивых инженерных идей в истории игровых движков.

Теги:
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1+5
Комментарии1

Представлен открытый проект OpenPixel-RPG, который генерирует игру в стиле RPG Maker прямо из реального города. Можно загрузить практически любое место на планете и получить из него играбельную JRPG-карту. На выходе получается «игра» с квестами, NPC и «живым» окружением. Система работает на нейродвижке WorldX и визуализации через Gemini.

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+1
Комментарии0

Представлен открытый проект waylandcraft - это полнофункциональный композитор Wayland полностью интегрирован в мод Fabric для Minecraft Java 26.1.2.

«Запускайте приложения и открывайте окна прямо в вашем мире Minecraft. Перетаскивайте данные из одного окна в другое. Закрепите видеоплеер на вашем HUD. Выбор за вами. Важно: этот мод работает только под Linux! MacOS и Windows не поддерживаются», — пояснил автор проекта.

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+1
Комментарии1

В Minecraft теперь можно создать идеальный мир — игроки нашли способ создать карту, на который вообще все биомы, ресурсы и ключевые структуры расположены в 1000 блоков от спавна. Магия реализуется с помощью сида — это специальный номер, который всегда будет генерировать один и тот же мир. Идеальную структуру искали почти 15 лет. При создании мира пишем сид: 8500081009970950196.

Теги:
Всего голосов 2: ↑1 и ↓10
Комментарии0

В Steam вышла бесплатная (2 кота без доплаты) игра Sill Cats, которая запускает пиксельных котов прямо у на рабочем столе. Питомцы бегают по окнам и мониторам, прыгают, играются с курсором и периодически устраивают полноценные ночные тыгдыки по экрану. Поведение тоже максимально кошачье: днём спят где-нибудь в углу, а под вечер начинают носиться как ненормальные.

Теги:
Рейтинг0
Комментарии0

Сделал необычную RTS на Ludum Dare 59 за пару дней

Выглядит примерно так
Выглядит примерно так

Игра написана на Go (Ebitengine), исходники на есть гитхабе.

Поиграть можно в браузере, ведь Ebitengine имеет неплохой экспорт в wasm. Она мало весит, быстро работает, и экспорт не требовал лишних усилий - это вам не шуточный игровой движок.

Я накидал небольшой шаблон для игр на стеке своих геймдев-библиотек. Его можно посмотреть тут: https://github.com/quasilyte/gscene-game-template.

С этим шаблоном старт начала работы над игровой логикой и "мясом" игры становится ближе. Это позволяет +/- выйти на удобство какого-нибудь Godot, где не нужно первые несколько часов настраивать как у нас обрабатывается input, звук и сцены. Я этот шаблон буду дорабатывать по мере участия в джемах, за каждую мини-игру у меня копится TODO на то, что еще там можно было бы улучшить.

Если тема разработки игр на Go вам интересна, заходите в наше русскоязычное сообщество в телеграме. Мы там обсуждаем всякие библиотеки для геймдева, свои игры, и всё такое.

Кстати, ребята из чатика тоже сделали свои игры на Ebitengine, вот они:

Теги:
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+8
Комментарии15
Герое-подобная игра в браузере
Герое-подобная игра в браузере

Поскольку в голосовании в предыдущей статье победил вариант с AI, сделал пока простенький его вариант.

Также теперь можно кликать два раза по гексу с противником, чтобы атаковать его (старый способ с выбором позиции атаки остался). Тачи поддерживаются.

На очереди: стрелки, летуны и статичные объекты.

Ссылки, чтоб потыкать: netlify, ITCH.

Теги:
Всего голосов 2: ↑1 и ↓1+2
Комментарии1
1
23 ...