Как стать автором
Обновить
25
0

Пользователь

Отправить сообщение

Почему я отказался от разработки игр на Rust, часть 2

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров10K

Часть 1

Обобщённые системы не приводят к интересному геймплею

Для предотвращения многих проблем очень часто рекомендуют повышать обобщённость при помощи систем. Якобы если использовать компоненты, разделённые на мелкие части, а также продуманные системы, то всех проблем с особыми случаями можно избежать.

Это сильный аргумент, на который почти нечем ответить, за исключением того, что обобщённые системы приводят к скучному геймплею. Я был довольно активен в сообществе разработчиков игр на Rust, поэтому видел множество проектов, которые создают другие; разумеется, предлагаемые ими рекомендации коррелируют с теми играми, которые они создают. Люди, которые склонны создавать красиво спроектированные системы, работающие полностью обобщённо, обычно создают не совсем игры, а симуляции того, что со временем станет игрой; в таких симуляциях геймплеем часто считается даже нечто типа «у меня есть персонаж, который может двигаться».

Читать далее
Всего голосов 25: ↑24 и ↓1+31
Комментарии32

Почему я отказался от разработки игр на Rust, часть 1

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение19 мин
Количество просмотров28K

Предисловие: этот пост представляет собой очень длинный перечень мыслей и проблем, возникавших у меня за годы работы; также в нём рассматриваются некоторые из аргументов, которые мне часто говорили. В посте выражено моё мнение, сформировавшееся у меня в процессе разработки игр на Rust в течение многих тысяч часов на протяжении многих лет и после множества завершённых игр. Это не хвастовство и не показатель успеха, я просто хочу сказать, что вложил достаточно много усилий в Rust; здесь не получится сказать «когда наберёшься опыта, тебе всё станет понятно».

Пост не будет ни научной оценкой, ни A/B-исследованием. Это моё личное мнение после разработки игр на Rust маленькой инди-командой (два человека) в попытках заработать достаточно денег, чтобы финансировать процесс. Мы не одни из тех разработчиков с бесконечными финансами от инвестора и многолетним запасом времени. Если вы находитесь в этой категории и получаете удовольствие от многолетней разработки систем, то всё написанное ниже к вам не относится. Я рассматриваю всё с такой точки зрения: «Мне хочется создать игру максимум за 3-12 месяцев, чтобы люди могли сыграть в неё, а я — немного заработать». Статья не написана с точки зрения «Я хочу изучить Rust, а разработка игр — это весело», хотя это и вполне нормальная цель; просто она никак не согласуется с тем, чего хотим мы — заниматься разработкой игр коммерчески успешным и самодостаточным образом.

Мы выпустили несколько игр на Rust, Godot, Unity и Unreal Engine, и многие люди сыграли в них в Steam. Мы создали с нуля собственный игровой 2D-движок с простым рендерером, а также в течение нескольких лет использовали Bevy и Macroquad во многих проектах, некоторые из которых были очень нетривиальными. Кроме того, я бэкенд-разработчик на полную ставку и пишу код на Rust. Этот пост — не какое-то поверхностное мнение после изучения нескольких туториалов или разработки небольшой игры для геймджема. За три с лишним года мы написали сильно больше ста тысяч строк кода на Rust.

Задача этого поста — развеять популярные и часто повторяемые аргументы. Но это всё-таки субъективное мнение; по большей части я написал пост, чтобы не объяснять снова и снова одно и то же. Пусть это будет справочный материал о том, почему мы, скорее всего, откажемся от Rust как от инструмента для разработки игр. Мы ни в коем случае не планируем прекращать создавать игры, просто не будем делать это на Rust.

Читать далее
Всего голосов 68: ↑65 и ↓3+81
Комментарии81

Как я из телефона сделал сервер для своего бота в телеграме

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров39K

Как я из телефона сделал сервер для своего бота в телеграме

Все началось с того что я написал своего бота и решил его выложить в открытый доступ, а точнее чтобы он работал круглосуточно, но платить деньги, за хостинг мне не хотелось. И тогда я вспомнил, что у меня как раз в ящиках залежались старые 2 телефона, можно сказать только один, потому что второй я превратил в кирпич (Неправильно перепрошил). Мой путь поиска программы для установки линукса начался с Termux, но к сожелению он работает только с Android 7+. А телефон на Android 5. Поэтому действенным решением я выбрал UserLAnd.

Читать далее
Всего голосов 27: ↑26 и ↓1+29
Комментарии59

Есть ли жизнь в виртуалке на ПК?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров12K
image
Виртуализация и работа в виртуальных машинах (ВМ) прочно входят в нашу жизнь. Кто-то таким образом тестирует программное обеспечение (ПО), кто-то реализует рабочие места, а кто-то организует работу сервисов. Неизменно во всем этом деле только то, что программным образом ресурсы ПК/ноутбука делятся на несколько частей, пропорции которых задаете Вы или человек, который его администрирует. Однако можно ли в ВМ запускать любое ПО без ограничений и может ли она быть, как и ПК, МУЛЬТИМЕДИЙНОЙ? Давайте разбираться.
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑10 и ↓1+11
Комментарии34

Ультрабюджетный домашний сервер и что он может

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров86K


Давеча мне попалась интересная материнская плата на процессоре Celeron J1800 за цену аж в 850 рублей! В повседневном использовании этот процессор, мягко говоря, не очень хорош, а в роли домашнего сервера у него могут быть все шансы, особенно при такой цене. В статье проведём тесты и изучим его реальные возможности и потребление в паре с бюджетным SSD.
Читать дальше →
Всего голосов 81: ↑78 и ↓3+103
Комментарии232

Мнение три года спустя: стоил ли того переход с JavaScript на Rust?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров39K

Несколько лет назад я отказался от всего и полностью сосредоточился на WebAssembly. В то время Rust имел наилучшую поддержку компиляции в WebAssembly, а самые полнофункциональные среды исполнения WebAssembly были основаны на Rust. Rust был лучшим из вариантов. С места в карьер я нетерпеливо начал разбираться, чем же вызван такой ажиотаж.

С тех пор мы с потрясающими разработчиками создали Wick, — фреймворк приложений и среду исполнения, использующие в качестве системы основного модуля WebAssembly.

Спустя три года, выполнив несколько развёртываний в продакшен, написав электронную книгу и выпустив примерно сто пакетов на crates.io, я решил, что настало время поделиться своими мыслями о Rust.

Читать далее
Всего голосов 40: ↑39 и ↓1+53
Комментарии64

Никто не знает, как дать определение молоку и тем более как его воспроизвести

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров23K

Если бы инопланетная форма жизни завтра высадилась на Землю и вызвала к себе передовых экспертов планеты по лактации, ей пришлось бы очень постараться, чтобы понять, чем именно люди и другие млекопитающие кормят своих детей.

Проблема в том, что никто не может толком описать, что такое молоко — по крайней мере, те люди, которые чаще всего думают о нем. Они могут описать, более или менее, кто его производит: млекопитающие (хотя, возможно, и некоторые другие животные, которые кормят своих детенышей выделениями из горла или кожи). Они могут описать, более или менее, откуда оно берется: из молочных желез через, как правило, соски (хотя, пожалуйста, обратите внимание на существование однопроходных животных, у которых молоко сочится в брюшные желобки). Они даже могут описать, более или менее, что делает молоко: питает, защищает и обменивается химическими сигналами с младенцами для поддержания развития и роста.

Читать далее
Всего голосов 53: ↑37 и ↓16+38
Комментарии125

Ищем сокровища в исходном коде Aladdin

Время на прочтение34 мин
Количество просмотров35K
image


На момент своего выхода в 1993 году Disney’s Aladdin на Sega Genesis (или Mega Drive, если в начале 90-х вы жили с другой стороны лужи) была удивительно красивой игрой.

Благодаря использованию технологии, которая позже стала известной, как Digicel, правильному выбору промежуточного ПО и впечатляющему таланту авторов Aladdin смогла выделиться на фоне других игр Genesis той эпохи. Красивая нарисованная от руки графика Aladdin установила новую планку качества для того, чего можно добиться на «железе» Genesis. Это стало возможным не с помощью особенно интересных растровых эффектов или тайных аппаратных приёмов, а благодаря сочетанию эффектной графики, дизайна и правильно выбранной технологии.

Эта уникальная смесь графики и технологий стала основной причиной, позволившей игре Aladdin занять особое место в истории видеоигр. Поэтому мне так радостно было найти архив с полным исходным кодом игры в коллекции Video Game History Foundation! Кроме бесценного источника данных, этот архив является для меня отличной возможностью создать стандарты для сохранения исходного кода, отслеживания зависимостей инструментов и многих других процессо-ориентированных аспектов в VGHF.
Всего голосов 109: ↑107 и ↓2+105
Комментарии14

Две культуры программирования: почему обе из них важны?

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров57K
Уже несколько лет я замечаю, что программисты и программистские инструменты делятся на две разные культуры:



Изначально я человек первой культуры и очень долгое время считал вторую несерьёзной. Пару-тройку лет назад я окончательно понял, что ошибался. Многие «старички» ошибаются в ту же сторону, а в последние годы ещё большее число людей ошибаются в обратную. Знакомство с соседней культурой и понимание, почему дела в ней делаются так, как там принято, превратит вас в лучшего разработчика.
Читать дальше →
Всего голосов 156: ↑138 и ↓18+154
Комментарии107

Почему я перешёл на фултайм в НКО

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров32K

Привет, Хабр!

Люди, обладающие практическими навыками в сфере IT, востребованы в некоммерческом секторе все сильнее. В ОВД-Инфо, независимом правозащитном проекте, спрос на таких людей постоянно растет. В своей работе мы применяем много интересных инструментов и технологий, некоторые из которых разрабатываем сами, например, наш самый известный сервис — правовой бот для помощи задержанным OvdInfoBot. Мы считаем IT одной из своих важных и сильных составляющих.

Меня зовут Костя, я представляю IT-команду ОВД-Инфо, и начиная с этой статьи мы с коллегами хотим делиться с сообществом нашей внутренней технической кухней, разработками и практиками, которые мы используем, чтобы получить полезную критику и привлечь к нашему и другим некоммерческим проектам дополнительную экспертизу.

Начать хочется с личной истории — расскажу вам о том, как случился крутой поворот в моей карьере и как решение стать участником IT-команды ОВД-Инфо изменило мою жизнь к лучшему.

Читать далее
Всего голосов 335: ↑300 и ↓35+320
Комментарии91

Спросим у Google, насколько наша встреча была предначертана судьбой

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров23K

Введение


Когда я познакомилась со своим бойфрендом, я иногда ощущала небольшое сожаление от того, что у нас не было умилительной киношной истории встречи, несмотря на то, что мы пять лет жили в одном и том же городе и учились в одном университете. Наша история не уникальна для многих пар в 2020 году: на спаде между двумя волнами COVID мы начали общаться онлайн, в приложении для знакомств Bumble.

Я подумала, что благодаря истории местоположений Google, втихомолку отслеживающей данные GPS, можно было бы найти ответ на вопрос о том, насколько судьбоносно пересекались наши дорожки до встречи. Насколько близко мы были к тому, чтобы воспроизвести романтическую сцену «среди десятков людей они нашли глазами друг друга»?
Читать дальше →
Всего голосов 72: ↑70 и ↓2+88
Комментарии22

Динозавры не вымерли. Рептилоиды среди нас

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров35K

Заголовок нашей статьи прямо кричит о том, будто его создавали либо сценаристы телеканала РЕН-ТВ, либо ушлые журналисты какой-нибудь жёлтой новостной газетёнки. Однако, что вы скажете на то, если ящеры действительно, пусть и не правят миром, но и не вымерли, поскольку широко распространены среди нас, а заголовок глаголит истину. Нет, сегодня речь не пойдёт о создании культов и мемов с теориями заговоров. Да и не станем мы говорить о самой истории возникновения этого рептильного феномена, тем более что об этом уже сегодня прекрасно рассказали, здесь. Речь в этот замечательный субботний день пойдёт о рептилоидах, точнее, о теплокровных рептилиях, переживших апокалипсис примерно 65 (?) миллионов лет назад. Понимаем, что уже кто-то подтягивается к телефону, чтобы вызывать нам карету скорой помощи, но прежде чем это сделать, все же спросите себя: что вы знаете о рептилиях сами?

Читать далее
Всего голосов 89: ↑78 и ↓11+85
Комментарии54

Адаптация Qt-приложений под мониторы высокой чёткости. Часть 1

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров17K

В связи с техническим прогрессом рынок мониторов постоянно обновляется моделями с повышенным разрешением, плотностью пикселей и/или размером экрана. Году в 2010 стандартным монитором можно было считать экземпляр 19’’ c разрешением WXGA++ (1600*900) и фактической плотностью пикселей 97 DPI (dots per inch). Сейчас (2021 год) стандартным монитором, думаю, можно признать экземпляр 24’’ c разрешением Full HD (1920*1080) и плотностью пикселей 92 DPI. Под «стандартным» я понимаю тот монитор, который стоит на рабочем месте у большинства работающего люда: инженеры, бухгалтеры, переводчики и т.д. (при этом, конечно, «стандартность» — это субъективная и приблизительная оценка). Относительно новые и отчасти нишевые модели (для фотографов, видеографов, геймеров) имеют характеристики: 4K UHD (3840*2160) и 28’’ (157 DPI) или UWQHD (3440x1440) и 34" (109 DPI) или QHD (2560x1440) и 27" (109 DPI) или UWHD (2560x1080) и 29" (96 DPI). Таким образом, наблюдается рост в связанных группах признаков: разрешение+размер экрана, или разрешение+плотность пикселей, или даже разрешение+плотность пикселей+размер экрана. На рынке ноутбуков в плане экранов похожая ситуация – растет разрешение+плотность пикселей.

К сожалению, не всегда программное обеспечение поспевает за ростом характеристик мониторов. Нередко оно выглядит немного коряво и неухоженно, что расстраивает пользователя. Действительно, на дворе 21 век, а зачастую приходится видеть размытые шрифты, а иногда и микроскопические иконки.

Что касается высокой чёткости (большой плотности пикселей), то в ОС Windows давно есть такие настройки, как масштабирование шрифта и изображений (масштаб экрана), которые применяются для увеличения слишком малых элементов GUI на мониторах с высокой чёткостью (High DPI). Также есть поддержка в платформе Qt (с нюансами, об этом далее). Однако способно ли Ваше, конкретное ПО их адекватно учитывать, применять?

Читать далее
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0+20
Комментарии6

Как мы обошли bytenode и декомпилировали байткод Node.js (V8) в Ghidra

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров7K

«Да я роботов по приколу изобретаю!» Рик Санчес

Многим известно, что в 2019 году АНБ решило предоставить открытый доступ к своей утилите для дизассемблирования (реверс-инжиниринга) под названием Ghidra. Эта утилита стала популярной в среде исследователей благодаря высокой «всеядности». Данный материал открывает цикл статей, посвященных плагину ghidra_nodejs для Ghidra, разработанному нашей командой (https://github.com/PositiveTechnologies/ghidra_nodejs). Задача плагина — десериализовать содержимое jsc-файлов, дизассемблировать байткод функций и декомпилировать их. В первой статье мы обсудим сущности и байткод движка V8, а также тезисно опишем сам плагин, про который подробно расскажем в последующих статьях.

Рано или поздно все сталкиваются с программами на языке JavaScript, их так и называют скриптами. JavaScript — это полноценный язык со своим стандартом ECMA Script, скрипты которого выполняются не только в браузере, но и на сервере.

Скрипты исполняются с помощью специальной программы, которую называют движком (engine) JavaScript. За годы движкостроения их понапридумывали предостаточно: V8, SpiderMonkey, Chakra, Rhino, KJS, Nashorn и т. д.

Читать далее
Всего голосов 26: ↑26 и ↓0+26
Комментарии7

Как меня чуть не уволили из-за токсичного поведения и что было дальше

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров108K

Началось все с устройства на новую работу. Новый проект казался интересным, коллеги – доброжелательными, так что я с радостью принял оффер. Первое время я только погружался в проект, разбирался с его особенностями и особо ничего не критиковал. Все-таки я тут новичок, ещё не в курсе всей ситуации, и вообще, в чужой монастырь со своим уставом не лезут.

Однако по окончании испытательного срока я уже понял, что в команде я остаюсь, а значит было бы неплохо влиять на будущее проекта и активнее выражать свое мнение, даже если оно кажется непопулярным. Проект уже разрабатывался долгое время, в нем накопилось немало технического долга, который меня сильно расстраивал. Я пытался его постепенно разбирать, работая по скаутскому принципу – оставлять поляну (в данном случае код) чище, чем она была до моего прихода. Однако, этого было мало, нужно было склонить к этому и остальных коллег тоже, чтобы пока я улучшал в одном месте, они не накапливали долг в другом.

Как мне казалось, все предложения я вносил конструктивно, ни о какой токсичности подумать и не мог, но в реальности все вышло иначе.

Читать далее
Всего голосов 265: ↑249 и ↓16+299
Комментарии272

Протоколы в Python: утиная типизация по-новому

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров43K

В новых версиях Python аннотации типов получают всё большую поддержку, всё чаще и чаще используются в библиотеках, фреймворках, и проектах на Python. Помимо дополнительной документированности кода, аннотации типов позволяют таким инструментам, как mypy, статически произвести дополнительные проверки корректности программы и выявить возможные ошибки в коде. В этой статье пойдет речь об одной, как мне кажется, интересной теме, касающейся статической проверки типов в Python – протоколах, или как сказано в PEP-544, статической утиной типизации.

Читать далее
Всего голосов 30: ↑30 и ↓0+30
Комментарии9

Ломаем и чиним Kubernetes

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров25K

Kubernetes отличная платформа как для оркестрации контейнеров так и для всего остального. За последнее время Kubernetes ушёл далеко вперёд как по части функциональности так и по вопросам безопасности и отказоустойчивости. Архитектура Kubernetes позволяет с лёгкостью переживать сбои различного характера и всегда оставаться на плаву.

Сегодня мы будем ломать кластер, удалять сертификаты, вживую реджойнить ноды и всё это, по возможности, без даунтайма для уже запущенных сервисов.

Поехали! (╯°□°)╯︵ ┻━┻
Всего голосов 28: ↑28 и ↓0+28
Комментарии20

Как работает алгоритм генерации паролей Castlevania III

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров3.5K
В данной статье объясняется механизм, используемый игрой Castlevania III: Dracula’s Curse для сохранения и восстановления игрового состояния при помощи паролей. Информация статьи относится к североамериканским и PAL-версиям, выпущенным для NES, а не к японской версии, Akumajō Densetsu, выпущенной для Famicom.

Система имён и паролей


В Castlevania III применена комбинированная система имени и пароля. В начале игры игроку нужно ввести имя:


Имя состоит из 8 символов; более короткие имена заполняются справа пробелами. Во множество допустимых символов включены буквы английского алфавита в верхнем регистре, пробел, восклицательный знак, вопросительный знак и точка. Допустимо совершенно пустое имя (8 пробелов).

После game over игроку даётся на выбор два варианта: мгновенно продолжить игру с последней точки сохранения или закодировать игровое состояние в пароль, позволяющий продолжить играть в будущем.
Читать дальше →
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+6
Комментарии0

У Google появился новый креативный способ убивать SaaS-стартапы

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров99K
В старые времена, когда компания Google (или любой из её плохо настроенных ИИ) хотела убить ваш бизнес, то обычно отказывала вам в доступе к какому-то из своих сервисов, и это работало. Вы наверняка слышали страшилки:



Клянусь, я прочитал FAQ!
Читать дальше →
Всего голосов 243: ↑243 и ↓0+243
Комментарии181
1

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва и Московская обл., Россия
Зарегистрирован
Активность