Как стать автором
Обновить
-8
0
Вячеслав @Kwisatz

MuadDib

Отправить сообщение

Почему мир Hogwarts Legacy похож на цветной картон (Часть I)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров8K

Думаю, каждый вспомнит с наскоку несколько историй из Ведьмака, Дизонорда, Фаллаута. И я говорю не об основных или сайд квестах, а об истории, которые требовали лишь вашего внимания. Где вы сами складывали картинку по предметам вокруг: осколки стекла и кровь на ковре, ведущие к «повешенному» или записка в лесу рядом с трупом, рассказывающая об амбициях обычного подростка — всё это не часть основного сюжета, но может настолько поразить или удивить, что отложится в голове.

Именно такие истории я часто рассказываю, когда хочу заинтересовать игрой или делюсь впечатлениями. Из‑за таких моментов мир игры и кажется живым.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑8 и ↓6+5
Комментарии7

Создание собственного API на Python (FastAPI): структура проекта, SQLAlchemy PostgreSQL, миграции и первые модели таблиц

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение21 мин
Количество просмотров15K

Приветствую всех, друзья! Наша последняя статья по созданию собственного API на FastAPI вызвала огромный интерес, и за это я искренне благодарен.

Ранее мы рассматривали базовые аспекты работы с FastAPI: различные типы запросов, их валидацию и обработку, а также ответы на эти запросы. Однако, это лишь верхушка айсберга.

Уже на данном этапе код становится громоздким и сложным для понимания. К тому же, хранение данных в JSON‑файлах — это далеко не самый профессиональный подход. «Нормальные ребята» используют SQLAlchemy, причем асинхронно.

Сегодня мы займемся интеграцией асинхронной SQLAlchemy в наше FastAPI‑приложение. Для упрощения навигации и понимания кода я предложу структуру проекта, которую сам использую в каждом FastAPI‑приложении.

Отдельное внимание уделим миграциям с Alembic: что это такое и зачем они нужны. Конкретные функции для взаимодействия с базой данных мы будем рассматривать в следующей статье. Сегодня же займемся подключением, миграциями, описанием моделей таблиц и их созданием.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1+11
Комментарии2

Как писать просто, понятно и для интерфейсов: лучшие практики UX-редакторов Ozon

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение23 мин
Количество просмотров13K

Привет всем! Это не обычная статья, это целый курс про UX-редактуру от Ozon. Мы с вами разберем, что такое UX-редактура, какие бывают форматы интерфейсных текстов и как их писать качественно, быстро и просто.

Меня зовут Кира Калимулина, мы с командой занимаемся всеми интерфейсными текстами в Ozon. Я задумала этот курс, чтобы помочь дизайнерам, продакт-менеджерам, копирайтерам, разработчикам и другим специалистам научиться писать тексты для интерфейсов.

Этот курс подойдёт тем, кто только погружается в мир UX-редактуры и хочет стать продуктовым редактором. А также тем, кто вынужден писать тексты для приложений, но не умеет (или думает, что не умеет).

Я подготовила 4 урока, где разобрала, как мы пишем тексты в Ozon. Для вашего удобства основная информация продублирована в видеоуроках. В роликах есть ещё много приколов, которые невозможно передать в статье, так что можно и смотреть, и читать — как вам удобнее! 

Читать далее
Всего голосов 28: ↑26 и ↓2+28
Комментарии24

Когнитивные искажения, о которых стоит помнить

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров87K

Из-за когнитивных искажений мы иногда принимаем иррациональные решения, а также выносим суждения на основе информации, которую мы обрабатываем. Фактически, когнитивные искажения — это запрограммированная ошибка в нашем мозге.

Также их можно представить как простые правила, которым следует мозг, чтобы обрабатывать поступающую информацию с минимальными затратами.

Когнитивных искажений существует большое множество, и о них полезно знать. В этой статье мы сделаем обзор 151 искажения, которые часто встречаются в повседневной жизни: как в личной, так и в профессиональной.

Читать далее
Всего голосов 84: ↑76 и ↓8+79
Комментарии36

Как мы юнит-экономику считали и управленческий учет для маркетплейсов делали. Было сложно

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров4.9K

С одной стороны, задача посчитать юнит-экономику выглядит как задача на вечер в компании с экселем. А если она возникает регулярно, то можно потратить 10 вечеров, и потом все будет занимать 20 минут.

А с другой стороны — мы потратили год на разработку системы, которая просто работает. Да, она делает больше, чем просто юнит-экономика, но даже на базовый функционал ушло полгода. Почему? Давайте разбираться.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑4 и ↓2+2
Комментарии14

Основные настройки для управления ресурсами в PostgreSQL: настройка памяти, CPU и I/O

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров11K

Привет, Хабр!

При работе с PostgreSQL (да и в целом с любой БД) важно правильно настраивать и управлять ресурсами, такими как память, процессорное время и дисковые операции, и так далее для обеспечения лучшей производительности и стабильности работы БД.

В этой статье мы как раз и рассмотрим кратко о том, как управлять ресурсами в PostgreSQL.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑12 и ↓1+14
Комментарии18

ИИ (AI) в WFM-системах

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров775

Сложность планирования рабочих смен в ресторанах, фастфудах, кафе, отелях и колл-центрах часто связана с нерегулярными графиками, разнообразием рабочих ролей и требованием к специфическим навыкам сотрудников. Эффективное распределение смен напрямую влияет на качество обслуживания и финансовые показатели бизнеса.

Решение этой задачи подразумевает минимизацию рисков нехватки или избытка персонала и, как следствие, оптимизацию прибыли. В ответ на эти вызовы разрабатываются системы WFM, которые используют аналитику и автоматизацию для управления рабочим временем сотрудников, популярные во всем мире..

Читать далее
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1+1
Комментарии0

Как я зарабатывал $10,000 в месяц на серверах ARK: Survival Evolved

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров90K

Я — ведущий гейм дизайнер с опытом разработки крупных, хардкорных проектов в жанрах от MMORPG и CRPG до мобильной MOBA. Почти три года мы с лучшим другом продюсировали, дизайнили, разрабатывали и занимались живым оперированием своих серверов по игре ARK: Survival Evolved. За это время мы неплохо заработали (в среднем проект приносил $6000-12000 gross ежемесячно). Конечно же, мы столкнулись с тонной сложностей и челленджей, и выучили много уроков. В этой статье я хочу не только рассказать о нашем приключении, но и поделиться выученными уроками. Оперирование кастомных серверов огромных франшиз типа Roblox, Fortnite или Minecraft и других игр похожа на разработку игр в классическом понимании, но имеет под собой свою специфику. Этот опыт будет полезен не только моддерам, но и разработчикам и продюсерам игр. 

ARK: Survival Evolved — ММО экшен от 1 и 3-го лица с крафтом, строительством и динозаврами. На динозаврах в игре можно охотиться, можно приручать, ездить на них, разводить и воевать с другими племенами в игре, и это основная фишка, привлекающая игроков. Но настоящая основная особенность игры в том, что карты — собственно, ковчеги, объединены в кластеры, внутри которых игроки могут беспрепятственно путешествовать между карт, превращая мир игры в настоящее ММО — в отличие от большинства остальных подобных игр. Это гениальная игра, о которой невозможно рассказать в двух словах, и она доводит своих игроков до настоящей аддикции, и те проводят в ней тысячи и десятки тысяч часов.

Читать далее
Всего голосов 108: ↑102 и ↓6+114
Комментарии44

К 30-летнему юбилею DOOM: как два садиста, психопат и мормон создали одну из величайших игр в истории? Часть 7

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров18K

Итак, в прошлой части мы наконец добрались до того славного момента, когда Wolfenstein 3D был выпущен и стал суперхитом лета 1992 года. Компания единомышленников не стала почивать на лаврах и пачках долларов, полученных после выхода игры про массовой экстерминатус нацистов — и задумалась о создании нового 3D-шутера. Именно с этого момента начинается история разработки собственно великого и ужасного Doom.

Все части цикла статей о создании DOOM:
Читать дальше →
Всего голосов 54: ↑53 и ↓1+73
Комментарии3

Иногда лучше делать, а не планировать

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров45K

Пожилой рабочий на строительстве «Эмпайр-стейт-билдинг» в 1930 г., источник. Вся стройка от подготовки стройплощадки до торжественного запуска лифтов заняла 410 дней

В последнее время часто приходится слышать про новую модель управления — избыток административных кадров, не имеющих отношения к основному производству. К сожалению, это особенно ярко проявляется в IT-индустрии, где количество менеджеров среднего звена сильно превышает стандартные показатели. Например, в компании Google доля менеджеров уже достигла 15% от общей численности персонала, то есть по одному менеджеру на пять-шесть работников. Это заметно превышает средний показатель в сфере услуг 1 к 15.

Избыток менеджеров в компании ведёт к негативным последствиям:

  • засилье KPI с последующей деградацией продукта, которое по менеджерской логике должно увеличивать DAU;
  • деградация корпоративной культуры из-за офисных интриг и карьеризма;
  • снижение продуктивности разработчиков из-за бесконечных совещаний, созвонов, отчётности и использования ПО для «повышения эффективности» (таск-трекеры, тайм-трекеры, календари и проч.);
  • цифровое истощение и выгорание сотрудников.

Это стандартные издержки от переизбытка менеджеров. Иногда даже единственный менеджер приносит больше вреда, чем пользы.
Читать дальше →
Всего голосов 149: ↑138 и ↓11+164
Комментарии103

Как создать Мету, которая затянет играть сутками

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров20K

Пошагово, с чек-листом и примерами из игр. Для конкретики беру популярный в прошлом году жанр VS-Like, при этом знания из статьи применимы к играм любых жанров.

Метапрогрессия — это система механик, изменяющая процесс игры определёнными способами. Она ложится поверх кор-лупа, изменяя или улучшая кор-геймплей. МП дополняет Кор, создаёт ощущение прогрессии между забегами, улучшает игровой опыт, открывает новые механики. Это та менюшка, где можно повысить количество здоровья герою.

Читать далее
Всего голосов 25: ↑16 и ↓9+9
Комментарии12

Пишем 2D игру на JavaScript и Canvas. Часть 2. Графика

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение18 мин
Количество просмотров7.3K

Привет!

Продолжаем создавать браузерную игру с использованием чистого JavaScript и элемента Canvas. Добавляем графику, вращения, гравитацию и адаптируем игру для мобильных устройств.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0+11
Комментарии12

Архитектура MMO: источник истины, потоки данных, узкие места I/O и их устранение

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров8.2K

По воле абсудрных обстоятельств, которые сможет понять лишь тот, чьё хобби полностью совпадает с основной работой, недавно я оказался вовлечён в разработку MMO-игры.

Несмотря на то что это приложение идеально вписывается в концепцию «распределённых архитектур», конкретные детали (как большие, так и малые) превращают, казалось бы, простой для любого грамотного инженера процесс проектирования в невероятную головную боль.
Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑35 и ↓2+51
Комментарии3

Я написал книгу

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров29K

Я написал книгу и назвал ее "Электрообереги". Она рассказывает про те замечательные устройства в электрощитке, что спасают нас от погибели. Начиная от предохранителей, которые существуют более века, заканчивая новейшими устройствами защиты от дугового пробоя. (Включая АВ, АВДТ, ВДТ, УЗО, РН, УЗИП, СГД и т.д.) Рассказ построен так, чтобы даже блондинке стало ясно как эти устройства устроены и зачем они нужны. Кто давно на меня подписан подобные посты уже видел - книжка представляет собой собранные воедино и причесанные публикации за последние два года. Еще я перерисовал все сторонние иллюстрации и теперь книжка лицензионно чиста - ни один мерзкий копираст не подкопается.

А еще сегодня у меня день рождения. И это хороший повод сделать подарок миру - книжка публикуется под открытой лицензией CC BY-NC-SA, тоесть ее можно распространять совершенно свободно.

Читать далее
Всего голосов 166: ↑165 и ↓1+218
Комментарии51

Мой «Евротур» по сектам: путешествие в один конец?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение28 мин
Количество просмотров101K

В моей жизни был период, когда я достаточно глубоко изучал тему манипуляций: читал книги, слушал лекции, участвовал в психологической экспертизе экстремистских материалов. Но это всё казалось слишком теоритезированным и оторванным от реальной жизни. Поэтому, будучи уверенным в своей «психологической неуязвимости», я решил на практике проверить свою «живучесть» и понять – а как же людей вовлекают в секты и прочие маргинальные организации и можно ли этому противостоять?

И течение трех лет я целенаправленно ходил во все места, где меня могли обмануть или сломать, ввести в заблуждение, разрушить мою личность и вовлечь в незаконную деятельность. Я внимательно слушал, записывал и даже иногда срывал занятия. Это мой «Евротур» и моя исповедь диверсанта. А в конце вас ждет бонусная история от февраля 2022 года, которая связана с манипуляцией и давлением, но уже не со стороны сект ;)

Очень долго читать
Всего голосов 322: ↑309 и ↓13+368
Комментарии324

Темная сторона исследований пользователей: как когнитивные искажения портят результаты

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение44 мин
Количество просмотров8.5K

Интро

В статье разбираются когнитивные искажения в разрезе влияния на исследователя, она будет полезна как исследователям (особенно джунам и мидлам), так и заказчикам исследований, чтобы понимать какие опасности подстерегают нас всех в увлекательном путешествии под названием UX-исследования.

Естественно, читаю не все (сорри, но темы, которые уже знакомы, проходят только поверхностный фильтр адекватности), однако часто встречается и то, что привлекает внимание и заставляет прочитать полностью и делать для себя заметки. Еще реже появляются статьи, которые прямо хочется прокомментировать или тем более перевести. В этот раз мне попалась отличная, но платная, статья The dark side of User Research: How cognitive biases taint results, которую не только захотелось перевести, но и дополнить собственными комментариями и ссылками.

Получившийся лонгрид сложно охватить за чашечкой кофе или по пути на работу. Рекомендую делать заметки для лучшего запоминания и возвращаться к материалу, когда возникает такая потребность.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Комментарии3

Сколько стоит умный дом? Рассказываю, как строил свой и что получилось за 1000 руб./м²

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение25 мин
Количество просмотров98K

Подробный рассказ о том, как я свой дом и сад сделал умными. С фото, техническими деталями, стоимостями и выводами на будущее.

Читать
Всего голосов 246: ↑244 и ↓2+296
Комментарии296

Как мы делали редизайн писем, почему это было так сложно и почему лучшее письмо — самое простое

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров8.9K

Тинькофф — большая компания, и у нас много продуктов, которые появлялись в разное время. Для каждого сервиса создавались письма, но их внешний вид, да и стиль всего банка, менялись примерно каждые 3–4 года. А для нас важно общаться с клиентом на одном языке, сохраняя идентичность между продуктами компании.

В процессе роста компании мы столкнулись с проблемой масштабирования существующего процесса редизайна писем. Нужно было привести все письма к одному виду. Во‑первых, чтобы было понятно, что все они от Тинькофф. Во‑вторых, чтобы сократить время работы дизайнеров и контент‑менеджеров в процессе и после редизайна. Для этого мы решили создать библиотеку блоков и картинок, из которых можно составить и сводку новостей для инвесторов, и маркетинговое письмо. При этом письма должны были качественно отображаться в разных почтовых клиентах. Сегодня я расскажу, как мы это сделали.

Читать далее
Всего голосов 17: ↑16 и ↓1+16
Комментарии4

Улучшение производительности Vue.js приложений

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров8.8K

В современном мире web-разработки все сводится к скорости работы и загрузки приложений, пользователи не хотят ждать по 5-10 секунд пока грузится сайт, даже если дело не в самом сайте а в скорости подключения к интернету.

Исследования показывают что время в течении которого пользователь готов ждать загрузки сайта составляет примерно от 0.3 до 3 секунд. Если сайт требует значительного количества времени для загрузки то велик шанс что человек просто покинет такой сайт.

Существует ряд причин по которым время загрузки сайта может быть долгим. Вообще это может быть что угодно, начиная от плохо оптимизированного сайта заканчивая большой нагрузкой на сервер.

Но мы здесь не для того чтобы обсуждать причины долгой загрузки а для того чтобы оптимизировать компоненты Vue.js приложений и даже немного ускорить загрузку приложения.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑8 и ↓3+6
Комментарии7

Автоматизация за 7 500 000 рублей в усадьбе 1500 м² с бассейном и SPA

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров19K

Кто не мечтает о своем доме с несколькими этажами, множеством комнат и большим бассейном? А если он еще и умный?

Сегодня я расскажу о весьма амбициозном проекте — загородном доме площадью 1500 м² с очень большим бассейном и бюджетом 7,5 миллионов рублей на автоматизацию. На экскурсию нас пригласил интегратор Intelligent House, а именно Юрий Арслангереев, будни которого знакомы читателям.

Приглашаем на виртуальную экскурсию по особняку, из которой вы узнаете технические подробности проекта.

Читать далее
Всего голосов 28: ↑26 и ↓2+33
Комментарии126
1
23 ...

Информация

В рейтинге
4 545-й
Откуда
Новосибирск, Новосибирская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность