Как стать автором
Обновить
17
0
Дмитрий @Pricol

Пользователь

Отправить сообщение

Не Unity единым…

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров39K

Игры бывают разные, большие и маленькие, триA и супер инди, в компаниях с сотнями разработчиков и что создаются самородками-одиночками. Редко их делают с нуля и пишут код только игры, чаще пишут игровые тулы, редактор и параллельно пишут саму игру. За всей этой многомиллиардной индустрией стоит код, много кода, очень много кода. Игровые движки и фреймворки – мощные инструменты, которые помогают разработчику творить его идеи и создавать увлекательные игровые миры. Это каркас, на котором строятся все игровые вселенные, они включают в себя сотни инструментов, библиотек и ресурсов, позволяя разработчикам превратить строчки кода в театр для одного зрителя.

Существует более сотни игровых движков, каждый из них содержит как минимум одну фичу которой нет ни в каком другом. Всех возможностей вместе нет ни в одном, и это прекрасно - иначе бы такой движок монополизировал рынок. Хм, Unreal5 ты ли это? Иногда полезно пробежать по release notes движка, чтобы оставаться в курсе последних новостей. Возможно вы разрабатываете свое решение и эта статья натолкнет вас на новые идеи. Готовы узнать что ваша любимая игры была сделана не на Unity, а на православном SDL?

Читать далее
Всего голосов 95: ↑95 и ↓0+95
Комментарии89

Сколько зарабатывает Хабр + инструкция как узнать сколько зарабатывают другие компании

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров75K
Предыстория: после того, как мы с командой в прошлом году закрыли компанию и еще не начали работу над новой, мы решили обновить наш старый, но довольно большой сайт с кулинарными рецептами. Чтобы понять насколько серьезно стоит углубляться в работу над ним, я проанализировал данные по выручке сайтов, которые тоже зарабатывают на рекламе.

В этом году уже вышли новые данные, которыми тоже решил поделиться. Доходы, расходы и прибыль приведены в миллионах рублей.

image
Читать дальше →
Всего голосов 103: ↑100 и ↓3+97
Комментарии66

Управленческая истерика

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров51K
– Нет, коллеги, так дело не пойдет! С этого дня мы вводим новый порядок совещаний, отчетности и управления. Иначе наша компания на полной скорости угодит в пропасть. Такие ситуации, как на прошлой неделе, недопустимы! Это и моя, и ваша вина. С себя я ответственности не снимаю, и вам настоятельно рекомендую – нет, не рекомендую, а приказываю немедленно изменить отношение к своим служебным обязанностям! Вы – руководители, а не линейные исполнители!

В комнате совещаний повисла неловкая пауза. На директора никто не смотрел – это чревато внезапным вниманием и выбором в качестве мальчика для битья. Главный инженер внезапно заинтересовался своим блокнотом, спешно перелистывал страницы, будто искал что-то. Финансовый директор очень внимательно рассматривала свой маникюр – так внимательно, как никогда. Только ИТ-директор, работавший в своей должности менее полугода, никак не мог найти себе занятия, откровенно нервничал, ерзал на стуле, опустил голову и поглядывал исподлобья на своих коллег.
Читать дальше →
Всего голосов 116: ↑108 и ↓8+100
Комментарии101

Интерфейсы: как сообщать пользователю, если «Упс, что-то пошло не так»

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров53K
Здесь вы не увидите ни строчки кода. Мы поговорим об обычных людях — о наших пользователях, точнее о том, как сообщать им, если в системе возникла какая-то непредвиденная ситуация.


В основе статьи доклад Антонины Хисаметдиновой с Heisenbug 2017 Moscow, которая занимается проектировкой пользовательских интерфейсов в компании Собака Павлова.

Кроме того, на Медиуме есть цикл статей «Руководство по проектированию ошибок». Цикл еще не дописан до конца, но дает более полную и цельную картину по теме статьи.
Всего голосов 55: ↑52 и ↓3+49
Комментарии11

15 когнитивных искажений

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров181K
Люди сталкиваются с большим объёмом информации, часть из которой достоверна, а часть освещает интересующую область односторонне, а иногда и сознательно искажённо.

Эта статья о том, как отличать достоверную информацию от искажённой, и о том, как правильно подавать информацию, чтобы убедить других людей.



Начнём с того, что люди не всегда мыслят рационально. Это данность, которая обусловлена принципами работы нашего интеллекта, выработанными в процессе эволюции. Условно, представим разум, разделённый на две Системы. Устройство разума не так однозначно, но описанное упрощение позволит понять причины искажений. Первая система генерирует решения и гипотезы быстро «если коснёмся горячего предмета, то отдёрнем руку». Вторая, принимает решения путём логических рассуждений. Первая Система генерирует гипотезы, а вторая принимает их или отвергает. Такой способ мышления медленный и энергозатратный. Логическое рассуждение используется людьми реже и требует больших усилий. Это причина большинства когнитивных искажений.

Так, галочка «по умолчанию согласен» позволила увеличить количество согласных на донорство до 86% в Швеции, тогда как в Дании, где при получении прав нужно самостоятельно ставить согласие, т. е. принимать осознанный выбор, количество согласных на донорство 4%.
Читать дальше →
Всего голосов 63: ↑62 и ↓1+61
Комментарии114

13 причин перейти на Kanban. И никаких суеверий

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров35K
В процессах разработки, как и в других сферах деятельности, не всегда получается сразу «нащупать» верный путь, зачастую приходиться испытать множество терний. От выбора подходящей методологии разработки зависит будущая жизнь продукта или услуги. Мы собрали 13 преимуществ от внедрения Kanban для разработки программного обеспечения.

image
Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑11 и ↓4+7
Комментарии12

Дизайн-система. Определение понятия

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров32K


В российском дизайн-сообществе сформировалось и все чаще встречается мнение о том, что возникший в последние годы хайп вокруг дизайн-систем — не более, чем пузырь, раздутый вокруг давно существующей темы, а вовлеченные в это дело авторы спекулируют на старых понятиях.
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑28 и ↓0+28
Комментарии5

Генерируем уровни для игры с помощью нейросетей

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров17K

Предисловие


За последние несколько лет прогресс в области искусственного интеллекта привёл к созданию методов машинного обучения на основе обучения представлениям (representation-learning) с несколькими слоями абстракции — так называемому «глубокому обучению». Общественное и медийное внимание было привлечено к этой области исследований благодаря древнекитайской настольной игре го. Несмотря на то, что сложность го часто сравнивают со сложностью самой жизни, программе AlphaGo, использующей глубокое обучение с подкреплением (deep reinforcement learning), удалось превзойти мирового чемпиона по го Ли Седоля. Удивительно, что исследования ИИ были использованы в играх и получили такое широкое общественное внимание. Стоит также заметить, что один из разработчиков AlphaGo, Демис Хассабис, был ведущим программистом Theme Park (1994 год) и ведущим программистом ИИ Black & White (2001 год). Игры и современный прогресс ИИ, возможно, имеют некую корреляцию.

Эта статья является постмортемом, отчётом о попытке нашей команды реализации генерирования уровней для Fantasy Raiders с помощью различных методов искусственных нейронных сетей. Раньше генерирование уровней было процессом кодирования знаний разработчика игры с помощью неких вероятностных техник. Однако для Fantasy Raiders мы написали программу, которая могла учиться и генерировать уровни на основании наших данных. Как нам кажется, в результате мы получили всего лишь ключ к решению задачи генерирования уровней, а не общее решение. Чтобы поделиться нашими открытиями с другими разработчиками игр мы хотим подробно рассказать о процессе наших исследований, от начала до конца.
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑23 и ↓1+22
Комментарии2

Системный крафтинг в «Проклятых землях»

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров20K


Статья является текстовой расшифровкой видео, поддержанного через Patreon автора: www.patreon.com/farlands

В последнее время большое внимание уделяется системному геймплею. Несмотря на то, что системные игры существовали уже давно, сегодня ведётся множество осознанных обсуждений об играх, создающих эмерджентный геймплей, позволяя игрокам экспериментировать с правилами и механиками. Во многих таких играх присутствует система крафтинга, и хотя кажется, что для крафтинга тоже было бы естественно развиваться системным образом, по какой-то причине этого не произошло.

В основном крафтинг представляет собой прямой обмен определённого набора ресурсов на определённый объект. Конкретная реализация этого обмена может быть разной: в некоторых играх для крафтинга сначала нужен рецепт, в других игрок может экспериментировать и самостоятельно открывать рецепты. Существуют игры, в которых рецепты требуют не конкретных ресурсов, а ресурсов определённого типа, или какого-то навыка для выполнения обмена. В некоторых играх есть механики с пазами, в которые можно вставлять предметы, ещё больше изменяя свойства объектов. В некоторых игроку разрешается создавать множество объектов, но в своём ядре большинство систем крафтинга заключается в трате определённых ресурсов для получения конкретного объекта.

Но на самом деле ЕСТЬ игра, в которой 18 лет назад реализован системный крафтинг. «Про́клятые земли» (Evil Islands) — это российская тактическая RPG, выпущенная в 2000 году. Я играл в неё, когда мне было девять лет, и именно благодаря «Проклятым землям» я захотел стать гейм-дизайнером. Я могу рассказывать об этой игре весь день. В ней можно найти интересное смешение механик, захватывающий сюжет, отличных персонажей, удивительную музыку и одну из лучших озвучек, которые я встречал за всю свою жизнь.
Всего голосов 44: ↑43 и ↓1+42
Комментарии39

Заставьте меня думать

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров19K

Дизайн сложности


До недавнего времени вещи, которые мы используем повседневно, получали форму исходя из их технологической основы. Конструктивный дизайн телефона сводился в основном к созданию корпуса вокруг машины. Задача дизайнеров заключалась в том, чтобы технология стала выглядеть красивее.

Инженеры определяли интерфейсы этих вещей. Их главной задачей был функционал машины, а не простота её использования. Пользователи должны были выяснить методом проб и ошибок, как всё это работает.



С открытием каждого технологического новшества наши предметы обихода становились всё более оснащёнными и значительно более сложными. Дизайнеры и инженеры попросту обременяли пользователей подобным увеличением сложности. Мне всё еще снятся кошмары о попытках получить билет на поезд с помощью старого торгового автомата BART в Сан-Франциско.



От сложного к простоте

Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑23 и ↓1+22
Комментарии14

Почему люди не покупают вашу игру

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров21K
image

В постмортемах многих игр часто повторяется одно и то же клише. Оно всплывает и в разговорах с инди-разработчиками. Звучит клише примерно так: «Чёртовы потребители! Они каждый день тратят по пять баксов на один и тот же безвкусный латте из Starbucks, но не могут выделить ту же сумму на покупку моей созданной с любовью, графически красивой инди-игры, которую я, вложив душу, разрабатывал целых три года? Почему, почему люди не могут дать моей игре шанса?»

Да, выбор кажется очевидным: или один и тот же пережаренный кофе или поистине независимое творение мысли.

Но вот как это выглядит с точки зрения покупателя: Starbucks потратила десятилетия и миллионы долларов на установление отношений с этим покупателем. Покупатель знает компанию и знает, чего ему ждать за свои пять баксов.

Нежелание покупателя тратить пять долларов на странную инди-игру связано с тем, что он не представляет, какая она. Хорошо ли она сделана? Как долго можно в неё играть? На что похожа эта игра? Но, что более важно — кто её сделал? В конце концов, нам, инди-разработчикам нужно преодолеть огромное препятствие: установить взаимоотношения с нашими игроками, чтобы они доверяли нам и покупали наши игры.
Всего голосов 42: ↑39 и ↓3+36
Комментарии32

Принципы гештальта в дизайне пользовательского интерфейса

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров104K


Вы когда-нибудь смотря на небо, замечали облако необычной формы, напоминающее животное или образ знакомых вещей? Вы когда-нибудь задумывались, почему и как у вас, просто глядя на пушистое скопление капель воды, возникает эта ассоциация? Это все из-за того, как работает наш мозг.



Мозг всегда пытается понять мир, сравнивая предыдущее восприятие визуальных образов и соединяя точки. У него есть свой «странный» способ восприятия очертаний и формы, группировки информации, заполнения пробелов для создания общей картины.

Понимание того, как работает наш мозг, поможет вам стать более мудрым дизайнером и мастером визуальной коммуникации. Это может помочь определить, какие визуальные элементы наиболее эффективны в конкретной ситуации, и как вы можете использовать их, чтобы эффективно влиять на восприятие, вызывать внимание и изменения в поведении пользователей. Особенно полезна в этом часть статьи, касающаяся решения задач интуитивности дизайна пользовательского интерфейса.
Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑38 и ↓1+37
Комментарии4

Стоимость игр

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров46K


Недавно я выступал в Анахайме (Калифорния) с докладом «Industry Lifecycles». Планировалось, что это будет коротким изложением моей публикации в блоге с небольшой порцией материала из другой моей недавней публикации об игровой экономике. Она наделала довольно много шума. На форумах развернулись дискуссии, в которых часто выражался скепсис в отношении представленных мной данных и сделанных выводов. Изначально статья была ответом на комментарии на разных сайтах, которые я собрал в виде вопросов-ответов. То есть я не опирался на единое исследование.

Читать дальше →
Всего голосов 44: ↑42 и ↓2+40
Комментарии81

Нотной грамоте учат неправильно*

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров242K

ФейспалмПреподаватели готовы разделить с вами все таинства музыкальной теории но не раньше, чем вы научитесь читать эти закорючки самостоятельно.


Предполагается, что студент должен страдать самостоятельно освоить ноты, путем многократного повторения. И вообще, если «ниасилил», значит у тебя нет Таланта — иди мести двор.


Представьте что было бы, если бы обычной грамоте учили так же. Но мы, почему-то, в большинстве своем читать и писать таки научились.


Под катом я опишу свою методику, которая на мой дилетантский взгляд работает лучше, чем то, что обычно предлагают начинающим.


* Дисклеймер

Прошу прощения, если заголовок статьи показался вам чересчур дерзким и провокационным. Таковым он, в общем-то, и является.


Я ни в коем случае не умаляю заслуг преподавателей, вкладывающих душу в своих учеников, как не умаляю и важности музыкальной теории и сольфеджио. Я всего лишь пытаюсь по иному взглянуть на самые первые шаги в изучении нотной грамоты с точки зрения музыканта-самоучки.


Я не утверждаю, что именно я первым нашел этот способ и вполне допускаю, что он был известен и ранее. Да и странно было бы, если за пятьсот лет никто этого не заметил. Вот только в интернетах об этом ничего не слышно, а все известные мне музыканты повторяют одни и те же малоэффективные мантры.


Эффективность я оценивал исключительно на себе, поскольку сей субъект оказался самым доступным для исследования.

Читать дальше →
Всего голосов 124: ↑123 и ↓1+122
Комментарии212

Дизайн UI в играх на примере NieR:Automata

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров28K
image


Привет, меня зовут Хисаёси Кидзима, я дизайнер UI и мехов для NieR:Automata. Игровой UI (интерфейс пользователя) часто остаётся незамеченным, поэтому я рад услышать, что фанаты нашли дневник разработчиков NieR:Automata и спросили о моей работе!

Когда директор NieR:Automata Йоко Таро работает над играми, он всегда чётко знает, чего хочет, и UI не стал исключением. Я хочу рассказать вам о моей работе над UI для NieR:Automata, а также о тех заданиях, которые мне давал Йоко-сан.
Всего голосов 35: ↑34 и ↓1+33
Комментарии4

Математика игры 2048

Время на прочтение22 мин
Количество просмотров34K

Часть 1. Расчёт минимального количества ходов для победы с помощью цепей Маркова


Screenshot of 2048

После недавнего обновления экран «You win!» игры 2048 начал показывать количество ходов, потребовавшихся для победы, и я задался вопросом: сколько же нужно ходов, чтобы выиграть?

В первой части статьи мы ответим на этот вопрос, смоделировав игру 2048 в виде цепи Маркова и проанализировав её, чтобы показать, что вне зависимости от мастерства игрока для победы в среднем нужно не менее 938,8 ходов. Это даёт нам неплохое мерило отсчёта — если вы можете выигрывать примерно за такое количество ходов, то неплохо играете.

Количество ходов, необходимых для победы, зависит от случайности, потому что игра добавляет тайлы 2 и 4 случайным образом. Анализ также покажет, что распределение минимального количества ходов до победы имеет стандартное отклонение в 8,3 хода, и что его общая форма хорошо аппроксимируется смесью биномиальных распределений.
Читать дальше →
Всего голосов 49: ↑48 и ↓1+47
Комментарии24

Взлом визуальной системы: 11 оптических иллюзий в графическом дизайне

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров68K
Глубока ли кроличья нора?

image

Сколько минут вам потребуется, чтобы понять в чем фишка?

Фрэнсис Бэкон в 1620 году разделил источники человеческих ошибок, стоящих на пути познания, на четыре группы, которые он назвал «призраками» или «идолами» (лат. idola).

  • «Призраки рода» проистекают из самой человеческой природы, они не зависят ни от культуры, ни от индивидуальности человека. «Ум человека уподобляется неровному зеркалу, которое, примешивая к природе вещей свою природу, отражает вещи в искривлённом и обезображенном виде».
  • «Призраки пещеры» — это индивидуальные ошибки восприятия, как врождённые, так и приобретённые. «Ведь у каждого, помимо ошибок, свойственных роду человеческому, есть своя особая пещера, которая ослабляет и искажает свет природы».
  • «Призраки площади (рынка)» — следствие общественной природы человека, — общения и использования в общении языка. «Люди объединяются речью. Слова же устанавливаются сообразно разумению толпы. Поэтому плохое и нелепое установление слов удивительным образом осаждает разум».
  • «Призраки театра» — это усваиваемые человеком от других людей ложные представления об устройстве действительности. «При этом мы разумеем здесь не только общие философские учения, но и многочисленные начала и аксиомы наук, которые получили силу вследствие предания, веры и беззаботности». [Wikipedia]

Под катом — наглядная демонстрация уязвимости нашего мозга к атакам через визуальный ввод. Представляю вам перевод статьи продуктового дизайнера и фронтэнд-разработчика Balraj Chana, про то как можно использовать/нейтрализовать эффект оптических иллюзий.
Читать дальше →
Всего голосов 86: ↑78 и ↓8+70
Комментарии28

Как создать качественную карту для метроидвании

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров21K

Авторы Hollow Knight рассказывают о процессе построения сложного взаимосвязанного мира от набросков до готовой игры


image

Есть что-то удивительно приятное в исследовании сложных 2D-пространств игр, сделанных по модели Metroid и Castlevania. Такого чувства невозможно получить в других играх: чёткое осознание того, как части мира подогнаны друг к другу, умение распознать наличие скрытой комнаты, удовлетворение от получения новых способностей, позволяющих попасть на ранее недостижимые высоты. Качественная карта метроидвании заставляет игрока хотеть освоить каждый квадратный сантиметр и остаётся интересной, даже когда он проходит тем же маршрутом второй, и десятый, и двадцатый раз.

Так как же создать карту для метроидвании? Как создать взаимосвязанный мир, возвращаться назад в котором интересно, который даёт игроку свободу исследований, но при этом частично сохраняет за собой путь его развития? Есть ли секретная формула, тайное знание? Я задал эти вопросы создателям Hollow Knight, вдохновлённого Metroid фантастического приключения в антураже разлагающегося королевства Hallownest, которое напоминает мне анимационный фильм Дона Блута «Секрет НИМХ» (только вместо крыс здесь насекомые).

Мы поговорили о том, что важно для такой игры, и о том, почему сами авторы никогда не упоминают термин «метроидвания». Потом мы добрались до самого интересного: посмотрели наброски, схемы и рабочие дизайны мира Hollow Knight, от самого начала до финальной версии.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0+19
Комментарии4

Переосмысление drag&drop

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров24K

Берем что-то всем давно известное и делаем это удобным и красивым


image
Представляем вашему вниманию react-beautiful-dnd

Функция перетаскивания (drag&drop) — это интуитивный способ перемещения и переупорядочивания элементов. В Atlassian недавно выпустили react-beautiful-dnd, которая делает перетаскивание (drag&drop) внутри списков в вебе красивыми, естественными и доступными.
Всего голосов 36: ↑35 и ↓1+34
Комментарии7

Как эффективно работать с рекламным форматом Playable ads: пять типичных ошибок

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров5.7K


Playable ads — это интерактивная демо-версия игры, встроенная в рекламу, иными словами — реклама, в которую можно играть. Несмотря на то, что playable ads — стремительно растущее явление, многие до сих пор ошибаются при работе с этим форматом — до, во время и после запуска. Мы составили список из пяти наиболее распространенных ошибок на пользу рекламодателям, паблишерам и разработчикам.
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑11 и ↓1+10
Комментарии2

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Макеевка, Донецкая обл., Украина
Зарегистрирован
Активность